Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hraní Blades in the Dark (ukázkové sezení hry na YT zde). V první řadě je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla a pro hráče one-shotů co se chtějí alespoň rámcově seznámit se systémem. Vzhledem k tomu, že BitD nebyly přeloženy do češtiny, může článek sloužit i těm, kteří neumí dost dobře anglicky.
Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte znění skutečných pravidel. Místy jsem jej proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti z hraní.
Kurzívou jsou uvedeny různé poznámky, detaily, komentáře, zkušenosti z hraní atp.
TOTO JE PRVNÍ VERZE ČLÁNKU - V BUDOUCNU PROBĚHNE JEHO ZAHLAZENÍ A DOPLNĚNÍ; zejména terminologie a překladový klíč jsou dost bordeloidní a provizorní
Házíte zásadně tradičními šestistěnkami (d6), obvykle několika kostkami naráz (většinou 1-4 kostkami). Vaším výsledkem je kostka s nejlepším výsledkem, přičemž 1-3 je neúspěch, 4 a 5 je částečný úspěch nebo úspěch s komplikacemi a 6 je úplný úspěch. Pokud vám padne více, než jedna 6, pak jste dosáhli kritického úspěchu a dostanete i něco navíc.
Hodíte 4d6. Padne 1, 5, 2 a 4. Váš výsledek je "5"., tedy "částečný úspěch" nebo "úspěch s komplikacemi". Pokud hodíte 1, 5, 6 a 4, máte "6", tedy plný úspěch. Kdyby padlo 6, 5, 6 a 4, byl by to kritický úspěch.
V základu házíte tolika kostkami, kolik je hodnocení atributu, který používáte. K tomu dále můžete přidat:
Pokud je váš základ 0 a méně kostek, pak házíte s nevýhodou: hodíte si 2 kostkami a použijete kostku s nižší hodnotou.
Hody v BitD nemají pevně definovaný rozsah ("zoom"), mohou tedy vyjadřovat okamžitou krátkou akci (jeden útok) stejně jako rozsáhlou aktivitu trvající minuty, hodiny nebo dny a pokrývat tak série různých činností (proniknutí do budovy jako celek namísto házení na plížení, páčení zámku, orientaci v budově atd.)
Hod může mít 3 výchozí situace: Kontrolovanou, Riskantní a Zoufalou. V základu hody bývají Riskantní.
Hod může mít 3 výsledky: Slabý, Běžný a Výjimečný. V základu mají hody Běžný výsledek (platí ale, že se hází jen tam, kde selhání nese riziko závažných následků).
Výchozí situace hodu je v podstatě riziko, které podstupujete a výsledek je to, čeho dosáhnete. Pokud hodíte neúspěch (1-3), utrpíte následky, ale nezískáte výsledek. Pokud hodíte úspěch (6), získáte výsledek a vyhnete se následkům. Při částečném úspěchu (4-5) nastane obojí - získáte výsledek, ale utrpíte následky, popř. získáte jen část toho, co jste chtěli. (+-. Záleží na výchozí pozici - v kontrolované se při neúspěchu můžete prostě stáhnout atp.)
Následky i výsledek jsou v tomto případě jak fikční vyjádření toho, co se stane, tak hodnota mechanického zisku/ztráty na stupnici 1-3 (tj. Kontrolovaná situace je riziko 1, Zoufalá je riziko 3 atd.)
Pokud není hod Zoufalý ze své podstaty a pokud to dává ve fikci smysl, tak se hráč může rozhodnout zvýšit sázky a zhoršit si kontext hodu o 1 výměnou za získání o 1 lepšího výsledku. (čímž zároveň získáte 1 bod zkušenosti navíc, viz níže).
Cokoliv, co v BitD přesahuje rozsah jedné akce postavy (ať už vteřinového pohybu v boji nebo hodu na několikadenní pátrání atp.) se vyjadřuje pomocí tzv. hodin. Hodiny jsou v podstatě odpočtová mechanika zobrazená kolečkem, které je rozdělené na několik dílů asi jako pizza. Akce, které se týkají věcí zachycených v hodinách následně odkrajují jejich jednotlivé dílky (1, 2 nebo 3 podle rizika nebo výsledku hodu).
Hodiny mohou vyjadřovat jak výsledek delší snahy (budování sítě kontaktů, infiltrace do budovy, boj se skupinou nepřátel atp.) tak nějaké blížící se riziko (pátrající stráže, trpělivost autorit, oheň šířící se budovou atp.)
Běžná délka hodin je 4, 6 nebo 8 dílů. Když hodiny dojdou svého konce, nastane jejich efekt (nepřátelé jsou poraženi, budova se zhroutí atp.) Ve scéně může být samozřejmě několik hodin naráz pro různé věci.
(Mechaniku hodin hezky shrnul a popsal Quentin v článku na jeho blogu 2k6 gobllinů a dál jí rozvedl Gurney v článku Hodiny!.)
BitD je systém s těžištěm čistě v postavách, tedy na všechno hází pouze hráči a to i když jsou jejich postavy pasivní - tj. vypravěč pouze popisuje dění, nastavuje obtížnosti hodin a pomáhá určovat kontext a výsledek hodu.
Postava je v BitD popsaná především svými atributy, jim přiřazenými akcemi (=dovednostmi, +-... je to takový mix mezi Fate Přístupy s Apocalypse "moves") a svými zvláštními schopnostmi, dále pak svým zvláštním vybavením a osobními charakteristikami (zejm. přezdívka, původ, historie, neřest, osobní nepřítel, osobní spojenec).
Pro postavu si volíte konkrétní archetyp ("playbook"), který definuje její zvláštní schopnosti a podmínky získání zkušeností, nicméně tato je spíše orientační a ve skutečnosti není problém dát postavě schopnosti odjinud nebo archetyp v průběhu hry změnit.
Pro postavu zvolíte jeden z archetypů, které jí dávají pár základních teček (hodnocení) atributů a přístup ke speciálním schopnostem:
Archetyp vám dá úvodní 3 tečky do akcí (i když to nejspíše není nutné rozdělení) a zvláštní schopnosti (krátce popsané věci, které vám dávají možnost něco prostě udělat nebo vám dají nějakou jasnou výhodu k úzce vymezenému okruhu akcí. Asi jako triky ve Fate.)
Postava má 3 atributy, které všechny obsahují po 4 konkrétních akcích. Své postavě dáváte hodnocení přímo k jednotlivým akcím. Hodnocení atributu pak odpovídá počtu jeho akcí, v nichž máte alespoň nějaké hodnocení. Všechny akce se hází hodnocením akcí, všechny záchrany se hází hodnocením příslušného atributu.
Pokud mám Lov 0, Studium 1, Průzkum 0 a Kutilství 2, můj Vhled je 2. Pokud bych si zvýšil Průzkum na 1, Vhled by se mi zvýšil na 3, nicméně zvýšení Studia na 2 nebo Kutilství na 3 hodnotu Vhledu nijak neovlivní
Vhled (Insight) je atribut, který shrnuje převážně duševní kvality postavy a obsahuje akce:
Kuráž (Prowess) je atribut fyzických a bojových schopností:
Odhodlání (Resolve) je atribut vyjadřující sílu osobnosti a vůle a schopnost ovlivňovat jimi ostatní.
Pokud nastane situace, kdy by mohlo jít k něčemu použít akci, která není úplně odpovídající, můžete si jí hodit se zhoršenou pozicí (např. můžete někoho v boji napadnout demoličním kladivem pomocí Ničení, ale akce pak v základu není Riskantní, ale Zoufalá)
Úvodní 3 tečky jsou určené vaším archetypem, další 1 udělíte podle svého původu (jak sami chcete), 1 podle své historie (opět tak jak to sami cítíte) a další 2 udělíte zcela libovolně jak se vám to líbí. Žádný atribut nesmí být do začátku větší, než 2 (pokud si jako skupina nevezmete hned do začátku schopnost Mistrovství, viz níže).
Skupina hráčských postav má v BitD vlastní kartu a vlastní "identitu" v systému: Jako skupina můžete mít svůj vliv, reputaci, výbavu, zázemí a schopnosti a jako skupina se můžete i zlepšovat nebo vstupovat do interakcí s jinými skupinami.
Skupina je něco, co si obvykle vybíráte ještě předtím, než si vytvoříte postavy - pro pořádek je ale uvádím až zde. Podobně jako postavy mají i skupiny své archetypy, které určují jejich zázemí, typické schopnosti a typy činností, které obvykle vykonávají:
Zlepšování probíhá pomocí získaných zkušeností - BitD nicméně specifikují velmi konkrétně, za co zkušenosti (a kolik zkušeností) získáváte. Individuálně pro své postavy získáte body zkušeností, pokud ve hře nastane některá z následujících událostí (1 bod, pokud nastane jednou, nebo 2 body, pokud nastane vícekrát za sezení):
Podobně celá vaše skupina získá 1 nebo 2 body zkušenosti, pokud:
Individuální body zkušeností můžete přidělit buď zlepšování atributů (při 6. bodu zkušenosti v dané kategorii si můžete zvednout jeden její atribut o 1) nebo k získávání speciálních schopností (vlastního archetypu, nebo i cizího - to stojí 8 bodů zkušenosti).
Týmová zkušenost se dá investovat jen do zlepšování týmu - za každých 8 bodů zkušenosti si můžete přibrat 1 novou zvláštní schopnost odpovídající archetypu vaší skupiny nebo si vzít dvě archetypální nebo obecná vylepšení (úkryty, zlepšené tréninky, kvalitní vybavení atp.)
Zranění: Postava má v základu 5 kolonek zranění - dvě lehké (1), dvě střední (2) a jednu těžkou (3). Pokud jste lehce zraněni, efekty vašich akcí klesají o 1. Pokud máte střední zranění, máte -1 kostku na všechny hody. S těžkým zraněním potřebujete pomoc a můžete jednat jen za úsilí (2 stresy) nebo s něčí pomocí (za 1 stres pomáhajícího). Zranění, které případně utrpíte, je dané výchozí pozicí akce, kterou jste vykonávali.
Pohlcování: Pokud se vám nechce přijmout zranění nebo jakýkoliv jiný negativní efekt špatného hodu, můžete jej zkusit pohltit. Hodíte si na rezistenci hodnocením příslušné kategorie schopností a svůj výsledek odečtete od 6 - výsledek je počet bodů stresu, které utrpíte (tj. stojí to 0-5 bodů stresu). Pokud hodíte kritický úspěch, tak si 1 bod stresu umažete. Bez ohledu na hod, pohlcením snížíte závažnost efektu, kterému čelíte, o 1 (obvykle - v některých případech můžete efekt i zcela odvrátit, pokud to GM dává smysl - jak moc nechá GM postavy efekty zcela odvracet je nástroj určující styl a žánr celé hry - v drsných to moc nefunguje, ve více cinematicky akčních ano).
Stres: Postava má k dispozici 9 bodů stresu, které může utrácet na vynakládané úsilí, pomoc ostatním nebo pohlcování negativních efektů. Pokud postava utratí 9. stres, je toho na ní moc a je vyřazena z akce. Pokud by postava měla přijmout stres, který již nemá, utrpí bod traumatu.
Traumata jsou nepříjemné věci typu zžírající vzpomínky, odstup od světa, posedlost, paranoia atp. Pokud obdržíte trauma, jedno z nich si zvolíte a od té doby vás bude trápit (pokud mu neobětujete akci v mezidobí, utrpíte 1 další bod stresu atp.) Traumata jsou permanentní a se 4. traumatem se postava stává nehratelnou (hru opouští).
Do jakékoliv akce můžete vložit úsilí. Proškrtnete si 2 body stresu a přidáte si 1 kostku nebo zvýšíte úroveň výsledku o 1 (za 4 body lze udělat obojí). Některé schopnosti archetypů dávají úsilí další benefity popř. jejich využití samo o sobě stojí vynaložení úsilí.
Pomáhání stojí pomáhajícího 1 bod stresu a přidá druhé postavě 1 kostku.
Týmová práce, tj. snaha několika postav o totéž: zvolíte si vůdčí postavu a všichni si hodíte. Vezmete si nejlepší výsledek. Za každou postavu, která selže (její výsledek je 1-3) obdrží vůdčí postava 1 bod stresu.
Přípravná akce, tj. pokud provedete akci, která učiní něčí další úsilí snazší, se vyhodnocuje jako běžná akce. Druhá postava má následně buď o 1 lepší výchozí pozici nebo dosáhne o 1 silnějšího efektu.
Ochrana, tj. to, že za někoho slíznete ránu. Prostě přeberete následky akce na sebe (můžete si hodit na pohlcení jako obvykle, pokud chcete).
Pravidla nijak nerozlišují plynutí času. V průběhu akce můžete klidně přejít do minulosti a ve flashbacku si popsat a vyhodnotit akci, která proběhla dříve a pomůže vám teď. Podle složitosti a jednoduchosti takové akce to může stát 0 (věci co docela dávají smysl, že se staly), 1 (velmi specifické přípravy), 2 (složité nebo málo pravděpodobné akce) nebo i víc stresu.
Pokud máte brnění a měli byste utrpět zranění, můžete říct, že to schytá vaše zbroj - v tom případě si ji odškrtnete a snížíte efekt o 1. Některé schopnosti vám dávají speciální brnění pro účely různých nadpřirozených popř. sociálních situací atp. Brnění se obnovuje při každé nové akci (sezení).
Na začátku akce si řeknete, s jakým naložením do ní jdete: zda s lehkým (3), normálním (5) nebo těžkým (6). V průběhu akce se můžete rozhodnout, že máte něco u sebe - proškrtnete si příslušnou kolonku vybavení a prostě to máte - takto si můžete "tahat" vybavení až do hodnoty svého naložení. (Některé věci - na denících psané kurzívou - se do naložení nepočítají, jiné - ty s více čtverečky - ho požírají více naráz. Některé věci (typicky např. oblečení) se počítají pouze pokud je nesete navíc v batohu atp.)
Akce začíná tím, že hráči popíší svůj zevrubný plán. Dále se předpokládá, že postavy prostě učinily vše, co bylo v jejich silách, aby tento plán realizovaly - od detailů onoho plánu přes přípravu vybavení až po úvodní rozmístění a nástup. Hra v ten moment střihne přímo do prostřed akce (in medias res) - kam přesně se určí hodem.
Základ hodu je 1 kostka. Dále +1 kostka pokud je plán velmi odvážný, -1 pokud se zdá velmi komplikovaný, +1 pokud jde proti známé slabině cíle, -1 pokud jde proti silné stránce cíle, +1 pokud mohou pomoci kontakty či spojenci, -1 pokud do plánu zasahují nepřátelé či konkurenti. Popř. +-1 za další podobné záležitosti.
Kritický úspěch (66) znamená, že jste již prošli celé úvodní části plánu a překonali jste první náročnou překážku. Úspěch (6) znamená, že začátek akce proběhl slibně a vy se do akce vrháte v kontrolované situaci. Částečný úspěch (4-5) znamená, že jste nastoupili do akce, ale situace je stále nejistá (riskantní pozice). Neúspěch znamená, že se něco pokazilo a plán je na hraně propasti (zoufalá pozice).
Když akce skončí, má to nějaké následky - obvykle pro skupinu jako celek. Co se stane vychází hlavně z toho, co, jak a komu skupina provedla.
Finance se počítají na "mince" (coins). Mince je vágní jednotka obnosu odpovídajícího cca běžné týdenní mzdě a běžná platba za "prácičku" je tak 6 mincí (ale liší se od 2 do 10 a víc).
Postava může mít 4 mince (skupina jako celek další 4), více už není praktické držet pohromadě a je potřeba je do další akce utratit nebo odložit do zásob. Mince do zásob dáváte v poměru 1:1, nicméně zpět je vybíráte v poměru 2:1 - na druhou stranu, úroveň vašich zásob určuje váš životní styl a případně osud vaší postavy poté, co s řemeslem seknete.
Reputace je tvrdá měna ulice. Za úspěšnou prácičku máte 2 Rep + rozdíl v úrovni síly (tier) vás a cíle, proti němuž jste jednali. Za 12 reputací se můžete posunout o půl úrovně síly (+-; posouváte se ze "slabé" úrovně na "silnou" a ze "silné" o +1 úroveň opět na "slabou" atd.) Úroveň síly určuje vliv vaší skupiny ve městě, počet vašich poskoků atp.
Dusno (Heat) je následek bordelu, který jste kolem sebe při akci vyrobili. Po akci obdržíte od 0 (zcela čistá a tichá práce) po 6 (totální bordel) bodů Dusna (obvyklý základ je 2), +1 za exponovaný cíl, +1 za práci na nepřátelském území, +1 pokud jste toho času ve válce s jinou frakcí a +2 pokud při akci někdo zemřel.
Skupina má 9 bodů dusna (jako postavy stresu). Pokud proškrtnete 9. bod, tak si body smažete a dáte si 1 bod Hledaných (Wanted). Jediný způsob, jak se tohoto statutu zbavit, je nechat sebe nebo někoho blízkého zatknout a slíznout vinu (přičemž zatčení bolí a kromě ztraceného času může způsobit postavám i trauma)
Vztahy se zhorší (-1 nebo -2) s těmi skupinami, které jste při prácičce naštvali. Mohou se zlepšit (+1) se skupinami, kterým váš úspěch pomohl nebo pokud jim imponoval či je zlomyslně pobavil atp.
Zapletení (entanglement) je o tom, že každá práce má svou rezonanci, ozvěny a dozvuky - a o tom, že život v podsvětí není fér a občas vám věci prostě padají na hlavu. Vezměte počet kostek podle vaší úrovně hledanosti a hoďte si podle své aktuální úrovně dusna (str. 150) abyste zjistili, jestli se kolem vás jen trochu rozšířila závist nebo šmírování úřadů nebo zda si na vás někdo přijde došlápnout popř. přilákáte pozornost démonů či tvrdou zatýkací šťáru. Zapletení se hází po konci akce před vyhodnocením Mezidobí.
Vše, co se děje mezi prácičkami, se řeší podle pravidel pro "mezidobí". Každá postava má v základu 2 akce v mezidobí, ale za 1 minci si může koupit akci další. Co můžete dělat?
Léčení má podobu 4-dílkové pizzy (tedy, hodin). Hodíte si počtem kostek podle kvality svého lékaře: 1-3: 1 dílek, 4-5: 2 dílky, 6: 3 dílky, 66: pět dílků. V momentě, kdy hodiny dotikají, se všechna vaše zranění zlepší o 1 úroveň (lehká zranění zmizí). Pokud jste stále zraněni a máte dílky navíc, přeneste je do dalšího léčení v dalším Mezidobí - pokud jste ale v mezičase zraněni, hodiny se vynulují.
Propadání neřesti vám pomáhá zbavovat se stresu. Hoďte si svou nejnižší rezistencí - váš výsledek je počet stresu, který si odmažete. Pokud byste si ale měli odmazat více stresu, než máte, pak jste to kapánek přehnali a musíte přijmout následky (možná ste se dostali do problémů nebo ste se moc chvástali a zvýšíte Dusno o +2 nebo jste se někde na 1 sezení zapomněli (hrajte jinou postavu) nebo jste naštvali své kamarády (ztratíte tím zdroj své neřesti) atp.). Pokud nemůžete nebo odmítáte propadnout v mezidobí své neřesti, získáte tolik stresu, kolik je hodnota vašeho Traumatu (začínající postavy mají 0, takže klid...)
Trénink: Připište si někam 1 bod zkušenosti (popř. 2, pokud má vaše skupina příslušnou skupinovou schopnost).
Dlouhodobý projekt: Pokud se něčemu věnujete (šmírování, výzkumu, výrobě věcí či lektvarů atp.), nastavte si hodiny a házejte si na akce, které je posunují. Při hodu 1-3 odkrojíte 1 dílek, 4-5: 2 dílky, 6: 3 dílky, 66: pět dílků.
Získávání speciální výbavy: Hoďte si úrovní vaší skupiny, abyste určili kvalitu získaného vybavení (66: úroveň skupiny +2, 6: +1, 4-5: +0, 1-3: -1).
Umenšení Dusna se provádí akcí odpovídající popisu toho, jak Dusno snižujete. 1-3: -1 Dusno, 4-5: -2, 6: -3, 66: -5.
Jsou něco, co se sem úplně nevejde. Nicméně hra obsahuje systém vyjadřující rozsah vašeho fyzického vlivu (v podobě kontrolovaných území, institucí, vazeb na spřátelené překupníky atp.), pro vzájemné interakce a střety skupin (vztahy, války atp) a další.
< Pravidla v Kostce > | |
Překlad základu karet postav a vybavení |