Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru ve Fate. Je určen pro nováčky co chtějí hrát aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.
Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Text jsem místy proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních.
Zkratky: FC = Základní pravidla (Fate Core), FAE = Zrychlená edice (Fate Accelerated Edition), ST = Systémové nástroje (System Toolkit).
FAEje pouhou variací Fate systému. Kde není uvedeno jinak, platí pro ni totéž, co pro Fate. Fate: Rozcestí je pouhým převyprávěním FAE - vždy pro něj platí to, co platí pro FAE.
České znění pravidel Fate naleznete online na fateSRD.d20.cz. Na Fate SRD jsou sesměrovány i všechny reference na stránky pravidel uvedené níže.
PDF překlady Fate nalezenete zde, pravidla pro Star Wars zde a FAQ a ujasnění zde.
Centrální diskuse pro Základní a Zrychlená pravidla vám dodají další odkazy. Pokud máte nějaký dotaz, můžete jej položit v jedné z odkázaných diskusí nebo v diskusi k tomuto článku.
Texty kurzívou jsou poznámky, doplnění, příklady a ujasnění popř. rozvinutí detailnějších pravidel. Při rychlém čtení článku je můžete v klidu přeskákat, obecně se ale asi vyplatí si je přečíst.
Taková zajímavost: Fate má 300 stránek formátu B5. Ve skutečnosti systém samotný je popsán na cca 50 stránkách (a šlo by to i na méně - zbytek příručky jsou rady, tipy a doporučení k tvorbě a vedení hry a k hraní samotnému (často bez ohledu na hraný systém) popř. rady a doporučení k používání systému. Fate Core Rulebook je opakovaně mnoha lidmi nominován jako knížka, kterou se k hraní RPG vyplatí přečíst, i když jej přímo hrát nechcete.
Ve Fate házíte vždy a bez výjímky právě čtyřmi Fate kostkami. Fate kostky jsou šestistěnky, které mají místo čísel 2x "+", 2x "-" a 2x "0". Výsledkem hodu je tedy součet od -4 do +4, obvykle mezi -2 a +2.
Fate kostkám se někdy říká Fudge kostky a značí se dF, Fate hod pak 4dF. Pokud dF nemáte, použijte šestistěnky s 1,2= "-", 3,4 = "0" a 5,6 = "+". Popř. si překreslete tečky nebo si stáhněte appku.
Viz FC str. 8.
K hodnocení použité dovednosti (zpravidla +0 až +4) přičtěte hod kostkami a případné opravy a výsledek porovnejte s obtížností (obvykle od +2 do +6) nebo s hodem protistrany. Následně ještě můžete výsledek dál upravit pomocí aspektů (viz níže)
Při obtížnosti 5 je výsledek hodu 4 a méně neúspěch, 5 je remíza, 6 a 7 je úspěch a 8 a více úspěch se stylem.
Házení viz FC str. 130-131, popisy výsledků viz FC str. 132.
Vypravěč ve Fate může přidělovat běžné opravy k hodu na základě situace, vybavení atp. Platí, že ve Fate se nedávají postihy - místo toho se zvedá náročnost (a naopak se nesnižuje nárčnost, ale místo toho se dávají bonusy). Je to víc awesome.
Úpravy hodu: Pokud se vám nelíbí výsledek hodu, můžete zaplatit bod osudu (nebo spálit volné vyvolání či posílení) a vyvolat aspekt. To vám umožní:
Platí při tom, že: a) za bod osudu i za volné vyvolání lze na 1 hod každý aspekt vyvolat právě jednou (maximálně tedy dvakrát), nicméně různých aspektů lze vyvolat neomezeně a b) aspekty lze vyvolávat postupně (obě strany se tak mohou "přeplácet").
Neděste se - vyvolání jsou poměrně drahá a většinou se nevyvolává. Když ano, tak obvykle vyvolává jen jedna strana. Pokud vyvolávají obě, tak většinou jen jednou - skutečné "licitace" jsou velmi vzácné - ale obvykle také hodně "epické".
Viz FC str. 68-70.
Všechna čísla ve Fate mají svůj přímý a společný význam - každému je přiřazeno jedno adjektivum na "žebříčku" a rozdílu mezi hodem a výsledkem říkáme "posun" ("shift"):
+8 | Legendární | Legendary |
+7 | Velkolepé | Epic |
+6 | Fantastické | Fantastic |
+5 | Vynikající | Superb |
+4 | Skvělé | Great |
+3 | Dobré | Good |
+2 | Slušné | Fair |
+1 | Průměrné | Average |
+0 | Nevalné | Mediocre |
-1 | Mizerné | Poor |
-2 | Příšerné | Terrible |
Nejsnazší způsob, jak přiřadit obtížnost, je zamyslet se, jak byste označili výkon nutný k provedení dané akce a prostě použít hodnotu, která takovému popisu odpovídá. Obráceně lze pak snadno interpretovat kvalitu výsledku nějaké akce. Posouzení aspektů ve scéně může pomoci určit obtížnost (i bez toho, aby byly tyto aspekty někým vyvolány).
Akce, která k úspěchu vyžaduje Vynikající výsledek bude mít tedy náročnost +5 a pokud někdo hodí +5 proti náročnosti +2 tak dosáhne Dobrého výsledku. Podobně má-li někdo dovednost Střelbu +4, tak to je Vynikající střelec.
Žebříček viz FC str. 9, určování obtížností viz FC str. 133.
Libovolnou činnost lze ve Fate kategorizovat jako jednu ze 4 možných akcí: překonání, vytvoření výhody, útok a obrana. Každá z těchto akcí má pak při různých výsledcích své efekty.
Překonání (Overcome, zn. "O") je jakékoliv "běžné" použití nějaké dovednosti plus jakákoliv akce které ze hry odstraňuje nějaký aspekt. Platí základní popis výsledků - úspěch se stylem vám dá posílení.
Viz FC str. 134
Vytvoření výhody (Create an Advantage, zn. "CA") reprezentuje různé "manévry" (získání vyšší pozice...), nezraňující útoky (sražení, oslnění...), změny prostředí ve váš prospěch (podpálení místnosti, rozsypání kuliček po zemi...) atp.
Při úspěchu vytvoříte aspekt a získáte na něj volné vyvolání (popř. získáte volné vyvolání na již existující aspekt). Při úspěchu se stylem získáte dvě volná vyvolání. Při remíze získáte pouze posílení.
Viz FC str. 136.
Útok (Attack, zn. "A") je jakákoliv akce, kterou chcete někomu ublížit (způsobt stres nebo následky). Při remíze získáte posílení. Při úspěchu se stylem se můžete rozhodnout snížit svůj výsledek o 1 a získat posílení.
Viz FC str. 140.
Obrana (Defend, zn. "D") je akce, kterou někomu bráníte v tom, aby na vás vytvořil výhodu nebo zaútočil. Pokud uspějete se stylem, získáte navíc posílení.
Viz FC str. 142.
Aktivní opozice není akce, ale umožňuje vám si proti někomu hodit v případě, že mu "stojíte v cestě" nebo mu máte příležitost v něčem bránit, ale nesplňujete podmínky pro vyhlášení akce obrana.
Při aktivní opozici si hodíte na svou dovednost a máte možnost vyvolat případně aspekty, nicméně pokud uspějete tak a) z toho nemáte žádné další výhody a b) protistrana má stále možnost uspět za cenu.
Viz FC str. 131 a 142.
Ujasnění případných nejasností a detailnějších rozdílů mezi akcemi viz Fate FAQ
Dovednost (skill) je cokoliv, co vám umožňuje vykonávat nějaké akce. Kromě "skutečných" dovedností tedy může jít např. i o Vůli, fyzickou Kondici, Majetek, Kontakty atp.
Fate sice obsahuje seznam dovedností, ten je ale pouze ukázkový - každá hra Fate využívá vlastní, na míru tvořenou (nebo alespoň upravovanou) sadu dovedností. Základní sadu dovedností i několik různých alternativních sad si můžete prohlédnout v tomto článku.
Viz FC str. 86 a str. 96. Ukázkový seznam viz str. 97-127.
FAE používá místo dovedností Přístupy (Approaches). FAE předpokládá, že co může vaše postava dělat je dáno tím, kým je a jejími aspekty. Přístupy tak nepopisují co umíte, ale jak věci děláte, ať už děláte cokoliv.
Stejně jako u dovedností, přístupy ve FAE jsou pouze ukázkové. Obecně platí že přístupů bývá poměrně málo a všechny postavy mají vždy nějaké hodnocení ve všech možných přístupech. Základní sadu i pár dalších možností naleznete na druhé straně již odkázaného článku.
Přístupy a Čtyři akce (výsledky): Nic se nemění, Přístupy se stále váží k čtyřem akcím (Překonání, Vytvoření výhody, Útok, Obrana) i čtyřem výsledkům (Selhání, Remíza, Úspěch, Úspěch se stylem).
Viz FAE str. 10 a str. 18.
Dovednosti jsou založené na otázce "Co?" (umíte), Přístupy na otázce "Jak?" (věci děláte) a někde mezi nimi jsou Atributy (odpovídají na Co?, ale je jich podobně málo jako Přístupů a všechny postavy v nich mají hodnocení). Navíc lze i jiné otázky - např. "Kdo?" (jste), "Proč?" atp. To vše je nad rámec tohoto článku - naštěstí to už dříve popsal sám Fred Hicks a překlad jeho blogu je zde a obsahuje i odkazy na články s dalšími možnostmi práce nejen s FAE přístupy.
Triky (Stunts) dovednosti (nebo přístupy atp.) dále rozvádí, posilují nebo je činí pro danou postavu nějak unikátními. Některé jsou obecné a může je mít více lidí, jiné jsou specifické a mohou k získání vyžadovat nějaké předpoklady a další mohou být zcela individuální a unikátní pro tu kterou postavu. Možností je nepřeberně, ale většina triků spadá do jedné z pár základních kategorií (názvy jsou neoficiální jen tady pro přehled):
Viz FC str. 87 (a dál) a FAE str. 31.
Aspekty (aspects) jsou základním a centrálním prvkem Fate. Aspekt je konkrétní (sepsaná) krátká fráze, která něco popisuje. Může to být jedno slovo, sousloví, popis, ale i citát, vyjádření postoje nebo třeba i citoslovce. Může popisovat postavu, situaci, místo, věc nebo cokoliv jiného.
Rozeznáváme následující druhy aspektů:
Příklady aspektů: Aspekty postav viz zde nebo zde; Agent tajné služby, Rozený zloděj, Milovník adrenalinu, Živlový čaroděj, Zasloužilý člen zlodějského bratrstva. Situační aspekty: V plamenech, Špatná viditelnost, Výhodná pozice, Písek v očích, Hluk. Aspekty míst: Stará kletba, Motorkářský hostinec, Pamatuje lepší časy. Následky Nalomená žebra, Průstřel ramene, Zlomená ruka, Otřes mozku, Zostuzení, Podlomená sebedůvěra, Rezignovaná
Dobré aspekty jsou: Výstižné. Stručné (Rytíř). Rozvinuté (přídavným jménem - Cynický rytíř). Váží vás k okolnímu světu nebo postavám (Cynický rytíř Řádu Růže). Dvousečné (nesou pozitivní i negativní význam). Ne všechny aspekty musí splňovat vše, ale dokud to není křečovité, tak čím více, tím lépe.
Tvorba aspektů viz FC str. 61.
Aspekty mají dvě základní mechanická využití:
Kromě těchto dvou mechanických využití slouží aspekty jako zdůraznění věcí, které jsou ve hře a v příběhu důležité a jako pomůcka pro rozhodování (o obtížnostech, použití pravidel atp.)
Body osudu jsou bodíky, které získáváte:
...a které utrácíte za:
Pokud je někým vyvolán aspekt hráčské postavy nebo významnější postavy vypravěče, pak - podobně jako u vynucení - zaplacený bod osudu získá tato postava (resp. její hráč).
Příklad za tisíc řádků popisu: tady máte 5 ukázkových postav z jedné hard-SF hry. Tady jsou pak 3 trochu experimentálnější postavy, kde jsem si trochu hrál s možnostmi a mechanikami.
Jak vidíte, postava má:
Prázdnou kartu postavy máte tady.
Každý má v kole právě jednu akci (překonání, vytvoření výhody nebo útok) a neomezený počet obran. Samotný průběh souboje je poměrně jednoduchý a přímočarý, dílčí efekty (např. získávání posílení při určitých výsledcích hodu) viz popis 4 akcí výše.
Akce v konfliktu viz FC str. 159.
Pokud Útok přesáhne Obranu, postižená postava se s tím musí vyrovnat. Má právě tři možnosti:
Více viz FC str. 160-162.
Stres je krátkodobé měřítko výdrže a všechen proškrtnutý stres se automaticky obnoví vždy s koncem scény, v níž vznikl.
Následek je standardní aspekt. Konkrétní znění následku (*Zlomená ruka, *Popáleniny na noze, *Krvácející rána atd.) vyplývají z logiky dění a rozhoduje o nich hráč postavy, která následek obdržela - tvůrce následku (útočník) má právo veta, pokud mu přijde, že následek opravdu neodpovídá jeho útoku.
Následky zůstávají tak jak jsou, dokud se nepostaráte o jejich léčbu (nápravu) - k tomu je potřeba provést úspěšný hod na příslušnou léčebnou (napravující) dovednost, náročnost odpovídá hodnotě následku, přičemž pokud postava zkouší ošetřit sama sebe, náročnost se zvyšuje o +2. Úspěšný hod na léčbu umožní přepsat následek z původního znění na znění vystihující probíhající rekonvalescenci (např. ze *Zlomená ruka uděláte *Ruka v sádře).
Po svém ošetření zmizí Drobný následek po celé jedné další scéně, Mírný až po celém dalším sezení a Vážný až po celém jednom scénáři.
Více viz FC str. 164.
Střety jsou mechanika pro řešení složitějších situací - nebo když chcete mít nějakou věc napínavější. Obě strany střetu si hází proti obtížnosti - ta, která hodí lépe, získává jedno vítězství. Střet vyhrává strana která jako první získá tři vítězství.
Ve střetu by se mělo prostřídat použití více dovedností. Pokud obě stany skončí na stejném výsledku (uspějí se stejným počtem posunů), vítězství nezíská ani jedna a GM vnese do hry nějaký nový dramatický situační aspekt. Před hodem na střet můžete zkusit "zdarma" vytvářet výhodu, ale pokud selžete, tak v dané výměně automaticky selžete.
Viz FC str. 150
Volná vyvolání a posílení může jejich držitel předat někomu jinému nebo je aktivovat ve prospěch někoho jiného, pokud to v herní fikci dává smysl v dané situaci a pro daný aspekt (tj. lze popsat, jak to dotyčný dělá, resp. co dělá aby druhé postavě pomohl). Podobně lze ve prospěch někoho jiného spálit body osudu a aktivovat aspekty.
Rada pro GM: Místo toho abyste sledovali, která vaše NPC má zrovna volné vyvolání nebo posílení, sledujte raději, proti které hráčské postavě mají vaše NPC dohromady volná vyvolání a posílení. V 95% případů to vyjde nastejno, ale je to jednodušší a na hráče to působí dramatičtěji.
Viz FC str. 70.
Pokud jste v konfliktu a vypadá to s vámi bledě, pak se můžete rozhodnout odstoupit. To ale musíte učinit předtím, než proti vám protivník hodí kostkami - jakmile padnou kostky na stůl, musíte se porvat s jejich výsledkem.
Při odstoupení vaše postava v konfliktu prohrála a protistrana získá, o co jí v konfliktu šlo, ale jste to vy, kdo navrhne, co se s vaší postavou stane. Pořád by vás to mělo bolet a nemůžete umenšit vítězství protistrany, ale je to o hodně lepší, než aby váš osud diktoval protivník.
Navíc za odstoupení jako cenu útěchy dostanete 1 bod osudu plus 1 další za každý následek, který jste v tomto konfliktu přijali.
NPC která odstoupí získají body osubu pro sebe sama! (nad rámec bodů osudu vyhrazených pro danou scénu). Z hlediska GM je tedy dobrá strategie své záporáky nejprve představit, nechat je prohrát a utéct a pak je vrátit do hry o to nebezpečnější. (Podobně NPC získají další body osudu, pokud některý hráč vyvolá jejich vlastní aspekt proti nim, viz výše.)
Viz FC str. 167.
Fate nepracuje s konkrétními jednotkami vzdálenosti (popravdě moc ani času, váhy nebo peněz, ale to už je zas jiné téma). Místo toho rozděluje prostor scény na tzv. "zóny". Volná definice zóny je, že jde o prostor dost malý na to, aby postava mohla v rámci jedné výměny fyzicky interagvat s jakoukoliv jinou postavou v dané zóně.
Zóny mohou mít své aspekty a i své hranice a tyto hranice mohou mít své aspekty. Během své akce se můžete pohnout o 1 zónu zdarma, pokud vám nestojí v cestě žádný aspekt. Každá další zóna vyžaduje úspěšný hod na Atletiku, stejně jako snaha překonat hranici zóny vyjádřenou aspektem.
Viz FC str. 157
Fate je v základu neuvažuje a vybavení slouží prostě jako "svolení" k provádění některých akcí (bez luku nemůžete střílet, bez paklíčů otevírat zámky...) V rámci Fate ve skutečnosti existuje mnoho různých řešení (některá přímo v Systémových nástrojích, jiná v jednotlivých hrách) s rozdílným důrazem na to či ono.
Jen pro představu: většina systémů dává bonus k hodu nebo upravuje počet získaných posunů v případě zásahu (buď pevně nebo podle relativního porovnání výbavy jednotlivých stran), některé pracují se zbraněmi spíše jako s triky co postavu zvýhodňují jen v kontextu, pro nějž se hodí (např. pistolí sice jde střílet 50 metrů, ale bonus dá jen při střelbě na blízko atp.) a jiné zachází se zbraněmi spíše jako s aspekty. A další kombinují různé tyto přístupy dohromady. Pro ukázky viz Sabotovaná mise nebo Fate Star Wars.
Vždy, když příběh dospěje k rozřešení určité "úrovně", se vyhlašuje takzvaný "milník". Malé milnky bývají na konci "kapitol" (cca každé delší sezení), Významné na konci scénářů (cca co 2-3 sezení) a Zásadní na konci příběhových oblouků (cca 6-9 sezení).
Malý milník nedává nic navíc, ale umožňuje postavu trošku upravovat, aby její podoba odrážela okolní dění (znění aspektů, hodnoty dovedností atp.) Významný milník dává bod dovednosti navíc (pro každou dovednost X ale stále musíte mít minimálně stejně dovedností s hodnocením X-1 - říká se tomu "dovednostní sloupce") a Zásadní milník dává další bod Obnovy (popř. další jeden trik navíc).
Viz FC str. 256.
Pro potřeby vynucení (popř. jiného odměňování) máte neomezené zdroje bodů osudu.
Pro potřeby svých NPC máte na každou konfliktní scénu k dispozici v základu tolik bodů osudu, kolik je na scéně PC. (tzn. dlouhodobě se to zprůměruje tak, že proti každé PC bude vyvolán nějaký aspekt za bod osudu cca zhruba jednou za scénu). NPC samotná nemají v základu vlastní body osudu (výjimky viz výše Odstoupení).
Fate pro jednoduchost definuje tři typy NPC: Bezejmenné (Nameless), Podpůrné (Supporting) a Hlavní (Main). Každý typ má jinou úroveň "podrobnosti" svého popisu.
Bezejmenné mají jeden nebo dva aspekty a nemají k dispozici žádné následky (po vyškrtání stresu jsou vyřazené). Dále se dělí se na Průměrné, Slušné a Dobré - podle toho mají 1, 2 nebo 3 čtverečky univerzálního stresu. Mají také jednu nebo dvě Průměrné (+1) dovednosti, Slušná NPC mají i jednu Slušnou dovednost a Dobré mají i jednu Dobrou (popř. i jednu Slušnou) dovednost.
Podpůrné NPC jsou podrobnější - mívají víc aspektů, rozlišená měřítka stresu (navýšená, mají-li patřičnou dovednost) a mají i více dovedností (obvykle ale nemají plnou pyramidu a měly by dodržovat "Sloupce" - viz níže).
Hlavní NPC jsou sepsané podrobně tak, jako PC.
Fate navíc umožňuje skládat bezejmenná NPC do skupin - tj. dát jich víc k sobě a jednat s nimi jako s jednou jednotkou (házet si za ně jen jednou atd.) Hodnocení skupiny je základní hodnocení oněch NPC + počet NPC ve skupině nad první. Stres skupiny je složení (nikoliv součet!) stresu jednotlivců. Podrobnosti ZDE (ukázky skupin a zacházení s nimi na druhé straně článku).
Viz FC str. 213.
Tohle není pravidlo, ale princip. Vyjma doplňujících, vyjasňujících a drobných mechanik se celý Fate skládá pouze ze čtyř prvků: Aspekty, Dovednosti, Triky, Stress (a Následky). Aspekty jsou popisem něčeho významného, Dovednosti reprezentují schopnost něco dělat, Triky jsou speciální twisty či specifické bonusy dovedností a Stress (a Následky) reprezentují výdrž vůči poškození.
Fate Fractal (známý také jako "Bronzové pravidlo" (Bronze rule)) říká, že cokoliv může mít tyto prvky a s čímkoliv lze tedy zacházet jako s postavou. Např. automatický zbraňový systém může mít dovednost na útok a stress reprezentující odolnost před poškozením. Místa mohou mít aspekty. Atd.
Teoreticky tak lze dokonce postavit bojové střetnutí i s vypravěčovými body osudu, ale bez jediného "skutečného" nepřítele, jen s prostředím (opět záležitost nad rozsah tohoto článku).
Viz FC str. 270.
Fate dále ještě explicitně dává Zlaté a Stříbrné pravidlo (Golden / Silver rule).
Zlaté pravidlo říká: nejprve si ujasněte, co se vlastně děje / co vlastně chcete dělat, a pak teprve sáhněte po vhodném pravidle (tj. fiction / logic first princip).
Stříbrné pravidlo pak toto dále rozvíjí a říká, že jakoukoliv mechaniku lze použít kdykoliv se to hodí, nejen tam, kde to je přímo psáno, a jednotlivé efekty mechanik lze i kombinovat (můžete např. proskakovat skrz chodbu plnou pastí a šipek pomocí akce O proti obtížnosti třeba 5 s tím, že pokud se vám to nepovede, tak se rozdíl mezi hodem a úspěchem rovnou považuje za úspěšný útok chodby proti vám... tím se aktivně do jednoho hodu shrne jak akce O, tak výměna A/D...)
Viz FC str. 185.