Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Apokalyptickym světě. Je určen pro nováčky co chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.
Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. Fungování hry je v mnoha případech závislé nejen na samotných pravidlech, ale zejména na dodržování herních principů, pro jejichž detialní rozepsání zde není dostatek místa. V případě nejasností konzultuj nejprve tyto principy v samotné příručce.
Pár užitečných odkazů:
Apocalypse world je přeložený do silně slangové češtiny. Tento článek tuto formu částečně následuje (tak moc, aby z něj překladové termíny příliš netrčely).
Rychlý slovníček pojmů: MC = Mistr Ceremonií = Vypravěč. VP = Vedlejší postava (NPC). HP = Hráčská postava (PC).
Kdykoliv házíš, házíš vždy a bez výjimky 2d6 a přičteš k tomu právě jednu některou hodnotu (obvykle, ale ne vždy, jednu z vlastností postavy) v rozsahu mezi -2 a +3, popř. nějaká dodatečná +-1(2) z dřívějších akcí a za pomáhání/překážení.
Všimni si, že je jedno, kolik ti konkrétně padlo, záleží jen, do kterého rozsahu se trefíš.
Každý hod ve hře bez výjimky funguje právě takhle a 95% z nich má právě tyto možnosti. Existuje pár hodů, které se v detailu trošku liší (např. i při 6- něco dostaneš, jen hodně málo, popř. pár hodů může mít další super-silný efekt při 12+), ale tím se nemusíš zatěžovat, až na to narazíš, tak to bude dávat smysl.
Kdykoliv si házíš, tak si vždy (bez výjimky) házíš na vyhodnocení některého z tahů. Konkrétní následky (selhání, úspěchu a čistého úspěchu) toho kterého výsledku jsou u každého tahu popsané zvlášť.
Více viz str. 9-11
Každá postava má 5 základních vlastností a sadu 1 speciální vlastnosti (viz str. 11):
Hodnoty těchto jsou vždy mezi -2 a +3 (obvykle -1 až +2). V některých případech můžeš házet na jinou hodnotu (se stejným rozsahem) - typicky vlastnost vozidla (hmotnost, ovládání..) nebo utracené prostředky (tzv. barter). Na co házíš ti vždy řekne tah, který vyhodnocuješ.
K hodu si někdy můžeš přičíst jedno nebo více +1, popř. (řídce) si odečíst jedno nebo více -1. K tomu dochází, když:
Viz str. 11.
Cokoliv, co se v AW vyhodnocuje, je vždy nějaký tah (Viz str. 11.). Každý tah (který se netýká jednorázového zlepšení postavy) má fikční spoušť a vyhodnocení. Ohledně spouště platí, že "abys to dělal, tak to dělej" a "když to děláš, tak to děláš". Tj. tah nelze vyhodnotit, pokud postava ve fikci skutečně jasně nenaplní jeho spoušť, a naopak, pokud postava fikčně naplní jeho spoušť, tak se tah vyhodnotí, ať už o to hráč stojí, nebo ne. Vyhodnocení je popsané výš a platí, že ať už padne cokoliv, tak se vždy něco stane (situace nikdy nezůstane stejná).
Rozeznáváme v zásadě 3 typy tahů (připomínám, tento článek podléhá zjednodušení):
Obecný tahy se dál dělí na základní a bitevní. Základní tahy jsou (viz str. 66):
(Pro přehled: v zásadě máš 1 základní tah ke každé vlastnosti postavy, tzn. každá vlastnost má své obecné užití vyjádřené 1 základním tahem; machrovina je rozdělená podle možnosti reakce protistrany a našrocenost podle toho, jestli čteš situaci nebo člověka, ale princip zůstává.)
Stranou těchto tahů existují bitevní tahy (viz str. 166. Těch je hodně (taktické, silniční, lstivé...) a používají se pro odehrávání věcí v taktickém detailu, ale v zásadě fungují dost podobně, jako ty výše uvedené. Dva z nich se vyplatí zmínit přímo:
Následuj tahy, dokud to dává smysl. Speciální situace nastanou jen pokud:
...by 1 hráčská postava měla přímo jednat proti tahu druhé, typicky jedna na druhou střílí a ta se kryje, jedna chce utéct, ale ta druhá jí chce dohnat / zatarasit cestu atp. Reagující postava si prostě hodí na tah překážení (někomu pomoz nebo překážej, Hx, 10+ -2, 7-9 -1). Viz str. 151.
...by 2 hráčské postavy měly použít stejný tah proti sobě navzájem, typicky zmocnit se silou. V takovém případě skutečně obě provedou svůj tah (pokud tento zahrnuje výměnu zranění, tak ji provedou pouze jednou), obě si hodí a podle svého výsledku obě udělají potají své příslušné volby u daného tahu. Volby, které se nerozporují, se vyhodnotí standardně. Volby, které se rozporují, se bez dalšího vyruší. Viz str. 169
Může dojít k tomu, že obě postavy provedou proti sobě svůj tah a zároveň si navzájem překážejí (provedou se 4 hody). Může dojít k tomu, že obě postavy proti sobě provedou svůj tah, aniž by si překážely, pokud se tyto fikčně nerozporují (např. nic nebrání dvěma postavám, aby se navzájem přečetly).
Některé složitější situace lze řešit více možnostmi (různými kombinacemi tahů popř. toho kdo si hází na tah a kdo na překážení atp.), přičemž různá řešení vedou k odlišnému dalšímu vývoji scény a volba je hlavně o tom kam chce MC (resp. popř. samozřejmě kam jako skupina chcete) scénu směřovat (což chce trochu zkušenosti, ale zase nějak zásadní věda to není).
Tahy postav jsou v podstatě speciální schopnosti postav. Postava si tah musí vzít, aby jej mohla provádět. Tahy postav se dělí na jednorázová zlepšení (typicky zvýšení vlastnosti nebo získání něčeho ve fikci jako je gang, država, dílna, následovníci atp.) a změny (typicky možnost použít pro nějaký tah jinou vlastnost) a na "skutečné" tahy, které fungují stejně, jako ty výše uvedené. Tahy postav jsou popsané v jednotlivých příručkách a v detailu pak v kapitole Tahy postav, str. 182-200.
Další tahy vystihují různé specifické věci nebo situace a vztahují se obvykle buď k vybavení ("...když použiješ X, tak...") nebo k hrozbám, ať už je touto hrozbou gang nebo kus krajiny (viz str. 118). Tahy jsou vždy a bez výjimky formulované tak, aby si házela postava - tj. "...pokud potkáš členy Dalmerova gangu..." nebo "...pokud projíždíš skrz Tekuté písky..." atp.
Některé tahy nabízí volby nebo možnost položit otázky. U těchto tahů platí, že je nutné vybrat si možnsot (volbu, otázku) přímo ze seznamu - tj. jde o záměrně uzavřené výčty. Viz mimo jiné str. 144-147.
Základní zranění je hodnocení zbraně mínus hodnocení pancíře. To a právě to je zranění, které obvykle způsobíš nebo schytáš. V některých případech jej lze ovlivnit volbou u některého tahu (typicky o +-1). Viz str. 202
Zbraně mají hodnocení od 0 (holé ruce) po 5 (rotační děla...), standardně 2-3. Pancíře mají hodnocení od 0 (nic, oblečení) po 2 (vojenský pancíře). Běžné zranění je tedy něco mezi 0-3. Viz str. 230.
Pokud postava schytá zranění, tak si MC může říct o tah zranění (ano, tah, který jakoby "zranění provádělo proti postavě") - tento může způsobit sražení, omráčení, ztrátu věcí atp. a občas i další změnu zranění o další +-1 (takže i 0-zranění popř. míň může náhle bolet nebo mít nějaké nežádoucí důsledky). Tah zranění je obecně vyhodnocení navíc, co činí věci méně předvídatelnými. Viz str. 158 a 205-207.
Zranění zaznamenáváme do tzv. hodin (viz níže). Hráčská postava ustojí 5 zranění (včetně). První 2 (3:00 a 6:00) jsou relativně ok (léčí se samy). 3. (9:00) ještě taky (nezhoršuje se). 4. a 5. (10:00 a 11:00) se bez ošetření dál zhoršují. 6. zranění (12:00) učiní život postavy "neudržitelným". Postavu buď vzkřísí spasitel či jiný medik (což může mít nějaké nepříjemné následky, podle jeho úspěchu a volby) nebo si hráč musí vybrat mezi možnostmi návratu (otřesy, změny charakteru atp. - každou možnost lze vzít za historii postavy jen 1x) nebo smrtí. Viz str. 207.
Vedlejší postavy jsou na odpis o dost rychlejc a vydrží cca polovinu. Viz str. 209-211.
Léčení probíhá poměrně snadno - Zranění pod 6:00 postupně mizí samo. Horší je nutno ošetřit, což dělá Spasitel svým tahem nebo tahem svého vybavení (může resuscitovat, hodně zraněnou postavu vrátí na 6:00 atp.), nebo nějaká VP (typicky za platbu barterem) nebo v hodně kruté hře nemusí být žádné "běžné" léčení vůbec k dispozici a každé zranění je potřeba odehrát zvlášť. Viz str. 219-222 a 233.
Zranění se zaznamenává do tzv. "odpočtových hodin". Fakticky jde o prostý "odpočet" stylizovaný do na dílky rozděleného kolečka. Víc o hodinách jako obecné mechanice viz Gurneyho Hodiny!. Hodiny v AW mají zpravidla 6 dílků tak, jako hodiny zranění (po 3 hodinách 3h, 6h, 9h a následně po hodině 10h, 11h a 12h). Hodiny zranění jsou v podstatě jediné, které se týkají hráčů, nicméně MC může hodiny (s různým počtem dílků) používat pro sledování kdečeho dalšího. Viz str. 117 a 293.
Postava má svých 5 vlastností, Hx s každou další hráčskou postavou, několik (zpravidla 3) počátečních tahů a nějaké základní počáteční vybavení. A to je všechno.
Počáteční vlastnosti si určíš tak, že si vybereš 1 ze 4 nabídnutých "sad" pro tvojí příručku / archetyp (1 hlavní vlastnost je vždy na +2 nebo +3, ostatní poskakují mezi -1 a +2). Hx se určuje tak, že ostatním při tvorbě postav položíš nějaké otázky (u každé příručky / archetypu jsou uvedené specifické) a podle toho, co kdo odpoví, si k němu napíšeš hodnoty mezi -1 a +2. Tahy si u většiny archetypů vybereš z tahů ve své příručce podle libosti, ale některé mají 1 nebo i 2 přímo předvolené.
Přiručky (archetypy) jsou:
Vybavení v AW se řeší tím, že ho prostě máš, nebo ne. Jako obvykle v AW, je to složitější, než se to snaží tvářit. Vybavení má totiž své štítky. A stejně jako nejsou tahy jako tahy, tak i štítky jsou mix 3 různých věcí: mechanických záležitostí (např. zranění zbraně), různých omezení (např. dostřel) a čistě popisných věcí, které se ale mohou herně projevit (např. hlasitost). Zápis zbraně tak může být například "revolver (2-zranění nablízko hlasitá)" atp.
Seznam štítků vybavení viz str. 227-229.
Seznam zbraní a pancířů viz str. 230-233.
Seznam speciálního vybavení postav viz str. 233-235
Některé věci mají speciální pozornost a jsou rozepsané podrobněji a do větší mechanické hloubky. Obvykle opět pomocí specializovaných štítků. Gagny tak mají svou velikost a štítky zranění a pancíře vystihující jejich výbavu a další štítky vystihující jejich slabiny, charakter nebo přednosti. (Viz str. 242.) Državy mají velikost a štítky popisující charakter populace, co je obývá, typ ekonomiky, která v ní existuje atp. Prakticky totéž platí pro následovníky. (Viz str. 248.) Skutečně speciální kategorií jsou vozidla, která kromě štítků dostávají i své vlastní vlastnosti (ovládání, rychlost, hmotnost, pancíř), které se používají u tahů, které jsou s nimi prováděny. (Viz str. 236.)
Gangy a vozidla lze použít jako nástroje, zejména jako zbraně. Tj. pokud provádíš nějaký tah, který bys normálně prováděl se zbraní (použití násilí, bitevní tahy, vodpravování...), tak tah vyhodnotíte normálně, ale místo hodnocení zbraně použiješ hodnocení gangu nebo vozidla. (Viz str.211, resp. str. 213.)
Gangy mají svou velikost (malý, střední, velký), přičemž rozdíl velikosti gangu a protistrany dává většímu gangu +1zranění a +1pancíř za každý stupeň rozdílu. (Viz str. 211)
Pokaždé, když postava získá 5 bodů zkušenosti, tak si může vzít 1 tah z předem daného výčtu u své příručky (každá postava má výčet trošku odlišný). Poté, co se postava 5x zlepší (získá 25 bodů zkušenosti) se jí otevřou možnosti brát si určitá "pokročilá" zlepšení, mezi nimiž je i, mimo jiné, možnost změnit příručku (typ / "povolání" postavy) nebo hráče vzít si další postavu.
Zkušenosti je možné získat třemi způsoby:
Obecně během herního sezení většinou nastřádáš 4-6 bodů zkušenosti (i když ten systém je poměrně nevyrovnaný a umí skákat v rozmezí od 1 do 10 - dlouhodobě se to spíš vyrovnává, ale tak aby tě to případně nepřekvapilo).
Tomu, jak vést hru (a proč zrovna tak) a jak se vyrovnat s mnoha situace mi je věnována většina příručky, takže tady jen krátce. MC v zásadě nemá žádné zvláštní mechaniky jako takové - příručka nicméně popisuje jeden styl vedení hry, který AW prefereuje a pro který je navržené, a tento styl "rámuje" a "formalizuje" a v této podobě jej označuje za "pravidla", i když fakticky jde spíše o silně doporučené postupy, ověřené rady, výčty inspirativních možností atp. (Mimochodem většina těch věcí je alespoň částečně přenositelná do jiných her a kapitolu pro MC se rozhodně vyplatí přečíst).
Celá tato formalizace, resp. "zarámování" se rozpadá do tří hlavních okruhů a to na (v "hiearchickém" pořadí): Agendu, Principy a Tahy. Každý jeden bod Agendy, Principů i Tahů je v knížce podrobně rozepsaný, ale tady pro přehled uvedu alespoň (hodně) zkrácenou podstatu věcí:
Agenda je v podstatě "hlavní úloha MC při hře" a má 4 položky:
Celá agenda viz str. 80-81.
Principy jsou postupy, kterých by se měl MC při hře držet. Fakticky to je rozepsání části agendy pro konkrétní oblasti:
Detaily k principům viz str. 82-87.
A konečně... to co ve skutečnosti nemá s tahama tak jak byly popsané výš prakticky nic společného. Tahy MC jsou konkrétní žánrová rozhodnutí a "vzory" dění, které by měl MC do hry vnášet tak, jak se zrovna hodí. Nebo, řečeno jinak, to jsou inspirativní výčty "obecných" věcí, které se můžou dít a které rozhýbou dění a posunou příběh dopředu. Tahy MC se dělí na 2 základní typy: obecné tahy (použitelné kdykoliv) a tahy hrozeb (které souvisí s chováním konkrétních typů hrozeb - vojevůdců, terénů, pokřivenců atd.)
MC provádí své tahy ve dvou souvisejících, ale lehce odlišných kontextech. Zaprvé jsou jeho vodítkem pro rozehrávání zajímavého děje, při popisech událostí a dění a při rozhodování o chování okolního světa. Zadruhé jsou jeho přímou reakcí, k níž jej občas vyzývají pravidla (typicky když hráč selže v hodu na některé tahy).
Obecné tahy MC uvedené a s dalšími radami blíže rozepsané v příručce jsou:
Důležitá rada ("pravidlo") zmíněná bokem konkrétních tahů je, že problémy by měly být předeslané, než někomu bouchnou do obličeje a věci by měly procházet postupnou gradací. Postava by měla být někde přišpendlená, přepadená atp. předtím, než jí způsobíš nebo si s ní vyměníš zranění. Prostě hráč by měl mít možnost na hrozbu či riziko zareagovat předtim, než to naplno slízne. Viz str. 88-91.
AW obecně silně podporuje improvizaci a poskytuje k ní suprové nástroje - zároveň ale předpokládá, že je MC bude využívat a že bude hru skutečně vést s jejich pomocí (tzn. bude "hrát, aby zjistil, co se stane", místo toho aby si něco "připravoval" předem). To neznamená, že by si MC nemohl připravit nějaké dění předem, ale znamená to, že by si neměl připravovat jak toto dění proběhne, natož jak dopadne. Např. může být dané, že nepřátelé přijedou, ale jak zaútočí a jak útok dopadne je už otázka do hry. Nebo nějaká VP se může snažit přimět HP aby někoho zabila, ale jaká příležitost se jí nabídne a jak věci proběhnou by už mělo vyplynout ze hry.