Následující text je založen na překladu Shadowrunu 6. edice. SR je hra komplexní, takže i shrnutí musí být poměrně komplexní. Proto zde najdete základ fakticky veškerých pravidel, které jsou jinak rozprostřena do více než 300 stran. Samotná pravidla Shadowrunu obsahují různé tabulky a přehledy - pro stručnost a přehlednost textu zde tyto nejsou přímo uvedeny.Najít je můžete v dodatcích na konci PDF překladu nebo v článku s materiály ke stažení.
Shadowrun je klasickou TTRPG hrou, kde hrají hráči postav spolu s gamemasterem (GM). Děj hry se odehrává v tzv. Šestém světě, což je poutavá směs high-fantasy a kyberpunku v dystopickém světě roku 2080. Ke hře je nezbytně třeba hrst šestistěnných kostek (nebo vhodná mobilní aplikace) a karty postav hráčů.
Vlastní postavu si hráči mohou vytvořit podle návodu na str. 58, doporučuji vyhradit si na to více času, zejména kdž se nakupuje větší množství vybavení. Tvorba není těžká, ale kvůli mnoha možnostem je zdlouhavá. Pro jednorázové hry je lepší použít připravené archetypy na str. 80.
Hráči i GM se dále potřebují naučit elementární základy pravidel a mít pak při hře pravidla k nahlédnutí, protože ačkoliv jádro herních mechanik je jednoduché, je možné využít velkého množství statisticky odlišeného vybavení, kouzel atp. Další pomůcky typu map nebo figurek již potřeba přímo nejsou, byť mohou zvýšit herní zážitek hráčů.
Základem herního systému je házení celou hrstí šestistěnných kostek v testech, přičemž když padne na některé kostce pětka nebo šestka, tak se tato kostka počítá jako tzv. úspěch.
Fond kostek: Počet kostek, jimiž házíte, je založen na součtu hodnocení Atributu a Dovednosti (číslo hodnocení = počet kostek), ale za určitých podmínek ho lze dále modifikovat, popř. dále ovlivňovat pomocí tzv. Hrany (která shrnuje veškeré vlivy situace, náhody, převahy atp.). Obvyklá velikost fondu kostek je mezi 2 a 12 kostkami. Pokud někdo nemá danou dovednost a ta se dá obejít (tzn. lze se o test pokusit i bez dané dovednosti), pak hází pouze kostkami atributu - 1.
Divoká kostka: V určitých vymezených herních situacích (většinou se jedná o přetěžování něčeho) lze přidat tzv. „divokou kostku“ nějak vizuálně odlišenou od ostatních. Pokud na ní padne úspěch, počítá se jako 3 úspěchy, pokud na ní padne neúspěch, pak se nepočítá žádná hozená pětka jako úspěch.
Abyste uspěli, musíte hodit stejný nebo větší počet úspěchů, než je tzv. "práh" (popř. u oponovaných testů víc, než protistrana). Práh je hodnota od 0 (triviální) po 7 (extrémně obtížné). Běžné hodnoty prahu (obtížnosti) jsou 2 až 4 (viz str. 36.) Hodnota prahu se běžně píše do závorky ve formátu Atribut + Dovednost (Práh, Interval). Když hodíte:
Dokud nepadne úspěch, lze jakékoliv nebojové testy opakovat s kumulativním postihem -2 kostky. Při změně okolností anebo v boji se tento postih neuplatňuje. Se svolením GM lze místo házení vzít 1 úspěch za každé 4 kostky ve fondu kostek. V případě, že v opozitním testu hodí oba hráči stejný počet úspěchů, počítá se to jako dosažení prahu tím aktivnějším (štěstí přeje aktivním).
Hrana vyjadřuje jak vrozenou převahu (vyplývající z vlastností a čísel postav), tak i situační výhody (plynoucí z lepšího postavení, vybavení, kvalit, hraní rolí atd.). Detaily viz str. 44. Základní hodnotou Hrany je atribut Hrana. Dále platí:
Za Hranu lze
Detaily viz str. 46. Dále lze za Hranu využít i akce Hrany, které nabízejí zvláštní efekty navíc k normálním akcím. Jejich seznam na str. 47.
Hranu lze i spálit (tj. trvale snížit atribut) a získat tak Šťastnou ránu (bez hodu získáte v testu 4 úspěchy) nebo Zázrak (zamezíte smrti). Detaily viz str. 48.
Pořadí a hraní akcí: Na začátku bojové scény (ty se odehrávají na tahy) hoďte a rozhodněte, jaké má kdo skóre iniciativy. Iniciativa je součet hodnot Intuice + Reakce + hodu kostkami. (Můžete mít 1 až 5 kostek iniciativy.) Během kola pak všichni odehrají v pořadí skóre iniciativy od nejvyšší po nejnižší. Ve svém tahu odehrajete všechny své hlavní akce, přičemž některé akce (třeba menší akce "jít k zemí") můžete zahrát kdykoliv, pokud máte ještě nějakou menší akci dostupnou. Pokud je aplikována nějaká změna (zapne se kyberwar přidávající kostky iniciativy nebo je někdo zraněn), okamžitě se projeví na skóre iniciativy. Jakmile všichni v kole odehrají své tahy, začne další kolo.
Překvapení se řeší jako test Intuice + Reakce se základním prahem 3. Při neúspěchu nemůžete v prvním kole boje získávat ani utrácet Hranu ani podnikat samostatné akce.
Vyhodnocení útoku je opozitní test Atribut + Dovednost útočníka proti Intuici + Reakci obránce. Útočník musí získat alespoň jeden úspěch a dosáhnout v opozitním testu vůči obránci alespoň remízy. Pokud se tak stane, musí obránce kostkami Těla odolávat poškození ve výši (HP útoku + čisté úspěchy útočníka). Úspěchy v testu odolávání snižují počet boxů, které by jinak musel vyplnit na některém ze zznamníků. Způsobené zranění je buď fyzické (F) nebo omráčení (O), to je dané typem útoku.
Útok beze zbraně
Útok zbraní
Příklad: Chandler má pistoli Ares Predator VI. Počet kostek do testu určí součet jeho dovednosti Střelné zbraně a Obratnosti. Pistole pak má dvě základní statistiky: HP říká, kolik a jaké zranění způsobí, když se Chandler trefí (3 F = 3 boxy na fyzickém záznamníku) a HÚ znázorňující, jak nebezpečná je pistole v různých dostřelech, získává se tím Hrana (10/10/8/-/- = v bližších dostřelech je pistole vražedná, nad 250 metrů je neúčinná). Vedle toho může mít každý kus vybavení i další zvláštní schopnosti. Konkrétně Ares Predator je fakt super pistolka :)
Obrana
Dovednosti pro boj jsou Boj na blízko, Atletika (vrhací zbraně), Střelné zbraně a Exotické zbraně. Útoky dálkově ovládanými zbraněmi se hází pomocí testu Logika + Inženýrství.
Pancíře (balistické vesty atd.) skutečně pouze zvyšují vaše HO a nic víc. Hra vás tolik nepenalizuje za to, že okolo pobíháte jen v džínových bikinách, plášti a kozačkách.
Detaily ohledně základních statistik a postupů ve fyzickém boji viz str. 104. Detailnější a specifické mechaniky (bariéry, držení, sražení, dělení útoků atp.) viz str. 110.
Příklad: Monica střílí na vzdálenost deseti metrů z těžkého revolveru Ruger Super Warhawk (HP 4 F, HÚ 8/11/8/-/-) na Rosse.
Nejprve se porovná HÚ útočníka s HO obránce. Nijak nemodifikovaný R. S. Warhawk má na vzdálenost deset metrů HÚ 11. Ross má průměrné Tělo 3 a průměrnou vestu s Pancířem 3 = HO 6. Při porovnání HÚ a HO má Monica o 4 více než Ross, takže dostane jednu Hranu. Současně ve hře nejsou žádné další okolnosti, které by někoho nějak zvýhodňovaly, takže žádná Hrana navíc, maximum by byl zisk dvou bodů Hraby z kolo.
Pak si oba hodí test. Jsou oba průměrní a hází průměrně, takže Monica hází 3 kostky Obratnosti + 3 kostky Střelných zbraní proti Rossovým 3 kostkám Reakce + 3 kostkám Intuice. Oba dosáhnou 2 úspěchů. Protože remíza jde pro aktivního a útočník dosáhl alespoň jednoho úspěchu, střelba neminula, byť bez čistých úspěchů. Oba můžou v testech uplatnit Hranu a nakoupit za ni různé výhody. Kdyby Monika měla více úspěchů než Ross, její čisté úspěchy by se přičetly k HP zbraně. Kdyby Ross dosáhl čistých úspěchů, Monika by prostě minula a nemuselo by se vyhodnocovat už nic.
Protože však byl útok remízový (tedy úspěšný), musí Ross čelit základnímu útoku revolveru (HP 4 F), hází proti němu své 3 kostky Těla. Hodí-li průměrně 1 úspěch, bude zraněn za 3 boxy fyzického poškození. Může ovšem ještě využít Hranu.
Házení věcí: Úspěchy v jednoduchém testu Atletika + Obratnost snižují rozptyl od zamýšleného místa dopadu. Rozptyl jako takový se určí dvěma hody 2K6, kdy první určí směr ("2 a 12" znamená "zpátky", "4" doleva, "7" dopředu, "10" doprava a zbytek je rovnoměrně mezi tím) a druhý vzdálenost. Parametry útoku se určí podle typu zbraně. Pro granáty platí, že HÚ odpovídá útočníkově HÚ v boji na blízko -1 v krátkém a -6 ve středním dostřelu. V dlouhém a extrémním dostřelu mají HÚ 0. Detaily viz str. 114.
Při útoku plynem hraje roli dosah, koncentrace a HP toxinu. Podle tabulky pak určíte, v jaké vzdálenosti plyn působí v tom kterém kole po vypuštění s plným, polovičním či čtvrtinovým účinkem (viz str. 116). Samotný plyn se vyhodnotí jako toxin (viz str. 121).
Stranou zranění mohou různé útoky, situace či vlastní akce způsobit rozličné stavy. Stavy se liší podle svého charakteru - některé máte nebo ne, jiné jsou stupňované, některé pominou samy, jiné je potřeba odstranit nějakou akcí atp. Obecně platí, že každý stav způsobuje nějaký efekt (bonus, postih, omezení, pokračující zranění atp.) po dobu svého trvání. Více viz seznam stavů na str. 51.
Příklad: Ross navíc schytá zásah ohnivou koulí. Poté, co si projde kolečkem porovnávání HÚ a HO a házení na útok a na obranu proti ohnivé kouli, Ross výsledně schytá od ohnivé koule ránu za 2 fyzické boxy. Protože úspěšný útok ohnivou koulí zároveň způsobuje stav "hořící", musí každé kolo Tělem odolávat poškození 2 F, dokud se neuhasí. Protože má Tělo 3, měl by se raději uhasit rychle. Opět může na každý hod uplatnit Hranu.
Grunti je označení generických, "množstevních" nepřátel. Stále se jedná o postavy, které mohou mít jméno, charakter atp., ale kdo by se o řadové nepřátele staral? Platí u nich nějaká zjednodušení. Jejich základní charakteristikou je Profesionální hodnocení, které ukazuje, jak jsou grunti drsní co do číselných statistik, výcviku i morálky. Jakmile obdrží grunt více boxů poškození, než má Profesionální hodnocení, musí hodit test zhroucení (Charisma + Vůle) s prahem dle úvahy GM. Mají pouze jeden kondiční záznamník a postihy za zranění dostávají po každých 2 vyplněných boxech.
Skupiny Grunty lze v rámci zrychlení boje seskupit tak, že se vybere nejvyšší počet kostek útočného testu, iniciativa a HÚ. Za každého člena skupiny se HÚ zvyšuje o 1, za každého lichého člena se útočný test zvyšuje o 1. Útoky celé skupiny se pak vyhodnocují jedním testem. Kondiční záznamníky mají každý svůj, obranu řeší každý zvlášť. Detaily ke gruntům a jejich skupinám viz str. 114.
V Shadowrunu se běžné „životní“ vybavení typu jídla nebo nábytku řeší nákupem generického životního stylu. Ovšem vybavení herně zajímavé, jako jsou zbraně, pancéřované oblečení, a různé speciální hračky mají všechny vlastní statistiky vypsané v poslední kapitole pravidel Vybavení. Stranou ostatních specifických vlastností vybavení je dobré zmínit dvě specificky:
Je to statistika vybavení, která ukazuje, jak nesnadné je vybavení získat. Lze též využít v testu matrixového vyhledávání jako práh, kontakt může získat vybavení s Dostupností až do svého hodnocení Konexí. Statistika (L = licencované) znamená, že je vybavení legální pouze s licencí a (Z = zakázané) znamená, že pro soukromé osoby je nelegální vždycky.
Dostupnost je mezi 1 (běžné zboží) po 9 (věci, které jsou na hranici koupitelnosti za peníze). Běžné hodnoty jsou mezi 3 (velmi specializované obchody) a 6 (speciální vybavení na míru). Detaily a podrobná tabulka viz str. 244.
Při prodeji kradeného zboží a překupnictví (str. 246) je třeba vhodný kontakt a test Charismatu + Vlivu. Postava získá 10 % základní ceny + 1 % za každý úspěch navíc.
V případě, kdy chce někdo nějakou skrývanou věc odhalit, hází jednoduchý test Intuice + Vnímání s prahem dle tabulky utajitelnosti vybavení, GM může upravit dle úvahy. Práh je běžně od 0 (děla) po 10 (smítko), pro běžné vybavení mezi 2 (samopal) a 5 (kreditní karta). Detaily viz strana 96, podrobná tabulka prahů utajitelnosti str. 247. S utajitelností blízce souvisí vnímání:
Vnímání: Když chce někdo odhalit cokoliv skrývaného. Jde o výše zmíněný hod Intuice + Vnímání a s prahem obvykle mezi 1 (od pohledu zřejmé věci) přes 2 (přehlédnutelné věci) a 3 (zapadlé věci, šepot) až po 4 (utajené věci, subvokální hovor). Detaily viz str. 97.
Ukrývání se: Pokud se někdo aktivně ukrývá, pak se snaží získat náležitý stav. Hodí test Utajení + Obratnosti (případně třeba kouzlem test Kouzlení + Magie atp.) a výsledkem je nějaký ukrývající stav, například "neslyšitelný". Počet čistých úspěchů z testu ukrývání se stává hodnocením tohoto stavu a zároveň prahem pro každého, kdo se snaží skrývajícího se testem vnímání odhalit.
Shánění informací postavami se obvykle řeší sociálními testy, při shánění informací pomocí kontaktů se hází test kostkami 2 x Konexe kontaktu. V obou případech se míra zjištěných informací odvodí podle tabulky ze str. 51 (1 - veřejné info, 3 - profesionální drby, 6 - tajemství, 10 - hluboká, aktivně střežená tajemství).
Když GM ví, co kontakt ví a může sdílet, je třeba zjistit, zda to je ochoten sdílet. Hází se test Charismatu + Vlivu s Loajalitou kontaktu jako bonusovými kostkami. Počet úspěchů je počet úrovní z tabulky, které kontakt poskytne zdarma. Vyšší úrovně až do své úrovně znalosti poskytne za 100 ¥ x počet úrovní. Na vyšších úrovních může být násobitel vyšší.
V sociálním střetnutí se používá buď opozitní test
Při velmi logické / formální argumentaci lze nahradit Charisma nebo Intuici Logikou. Test lze normálně ovlivňovat Hranou, její přibývání je ovlivněno situací v sociálním střetnutí (záleží na vztahu aktérů, předchozí přípravě nebo zkušenosti, urgence pro některou ze stran atp.) Příklady viz tabulka na str. 98. Vliv na sociální situaci může mít i Pověst (str. 232) a Hledanost (str. 236).
Zobrazuje celkovou reputaci postavy, může být kladná i záporná. Postava začíná z 0 a získává body podle uvážení GM, detaily a tabulka s příklady jsou na str. 232. (Obecně se Pověst zhoršuje za provalené násilí a zlepšuje se za bohulibé činnosti a vystupování.)
Pověst může ovlivnit modifikátory Hledanosti, když má postava 10+, dostává Hranu ve střetnutích s většinou lidí (ne s drsnými zločinci, ti naopak dostávají Hranu sami). Když má -10 a méně, je to naopak.
Vyjadřuje míru, jak po postavě pátrají nepřátelé (většinou donucovací orgány). Může být celková, nebo pro jednotlivé skupiny opozice. Na konci každého sezení GM hází 2k6, podle výsledku Hledanost zůstává nebo roste. Hod může být i modifikován, viz tabulka modifikátorů Hledanosti na str. 236 (obecně násilí a střety s mocnostmi Hledanost zhoršují, čistá práce, úplatky, odvádění pozornosti atp. ji zlepšují). Pokud jsou modifikátory -4 a více, nehází se vůbec. Efekty Hledanosti pak ovlivňují věci jako rychlost příjezdu protivníků, množství nepřátel nebo zvyšující se úroveň pátrajících protivníků. Detaily viz str. 236.
Matrix je všudypřítomná bezdrátová síť a elektronická část Šestého světa, do které jsou v základu zapojeny všechny kusy elektroniky mimo archaismů (a věcí, které z Matrixu někdo aktivně odpojí). Elektronické je přitom prakticky veškeré vybavení včetně ponožek, které pak uživateli hlásí, když mají díru a je potřeba je vyprat. Pokud zařízení elektronické opravdu není, tak se na něj alespoň přidává RFID značka, aby bylo v Matrixu přítomné. V Matrixu je tak prakticky všechno. Téměř všechno.
Terminologická poznámka: LED = bezpečnostní programy v Matrixu. (orig. IC = invasive countermeasures = průniková protiopatření; výsl. "ajs", tzn. stejně jako ice = led, což je tradiční součást slangu v SR pravidlech i uvnitř SR fikčního světa.
Lidé se připojují do Matrixu dvěma způsoby, buď v AR (rozšířené/augmentované realitě), nebo ve VR (virtuální realitě).
V případě VR si můžete zvolit, zda se persona připojí v režimu Cold-SIM (s filtry proti bolesti, v tom případě poškození zpětnou biologickou vazbou způsobuje pouze omráčení, ale má "pomalejší" reakce), anebo v nelegálním režimu Hot-SIM (natvrdo, poškození zpětnou biologickou vazbou jsou fyzická, ale má rychlejší reakce).
Je tvořena spoustou ikon, kvůli pohodlí uživatelů zhruba kopíruje fyzický svět (místo budov jsou v ní konstrukty sítí, místo jedoucích aut jsou tam jejich pohybující se ikony, místo lidí jejich persony - ať už ploužící se po zemi a připojeni pouze v AR, anebo poletující kolem rychlostí myšlenky ve VR). Také tam jsou autonomní programy (třeba LEDy), persony umělé inteligence, dataproudy a spousta dalších věcí.
Většina ikonek je seskupena do sítí (aby jich nebylo nekonečně nekonečné množství, ale jen přiměřeně nekonečné). Nejjednodušší sítě jsou PANy (personální sítě tvořené komlinkem), které seskupí lidem ikony jejich osobního nošeného vybavení do jedné ikony, Matrix pak ukazuje jen to nejzajímavější z této sítě, třeba ikony zbraní atp. PANy navíc zvyšují obranné matrixové statistiky vybavení, takže se to vyplatí. Bohužel každý komlink umožňuje podřídit do PANu pouze určitý omezený počet kusů vybavení.
Větší sítě pak vypadají jako architektura (simulují tak fakticky funkci matrixových zdí, aby hackeři ve VR nemohli poletovat kamkoliv) a mohou tak krýt fyzickou architekturu. No a největší sítě jsou čistě virtuální ve formě obrovských vznášejících se ikon různých tvarů velikosti měst, které visí nad krajinou, a ke kterým se můžete připojit odkudkoliv, abyste se podívali třeba na předpověď počasí.
Protože je ikon tolik a signál v reálném světě je často rušen, vzniká šum, který v podstatě omezuje vzdálenost, kterou persona zvládne vnímat. Do 100 metrů je to bez šumu, pak už naskakují postihy podle tabulky na str. 176. V sítích se šum nezapočítává.
Když jste připojeni, ať už v AR, nebo ve VR, všechny tyhle věci můžete vnímat a co můžete vnímat, to můžete i nějak virtuálně ovlivnit, ať už si chcete popovídat, anebo to hackovat. A protože v Matrixu je téměř všechno, můžete lidem hackovat zbraně, co drží v rukou, auta, ve kterých jedou, kyberware, co mají v sobě atd. Ale abyste mohli pracovat bez šumu, většinou musíte blíže.
Abyste se vyhnuli nežádoucí pozornosti, můžete dané vybavení (ikonu) buď natvrdo odpojit od Matrixu, anebo ji skrýt na tichý chod (str. 174), pak není na první rychlý pohled vidět. Taková ikona se dá odhalit až akcí „matrixové vnímání“. Působit je možné pouze na vnímané ikony. Proto všechny herně opravdu zajímavé věci včetně celých sítí běží zpravidla na tichý chod.
Všechna elektronická zařízení mají 5 matrixových atributů:
Iniciativa není atribut, ale rovnou jí zmíníme. Určí se podle způsobu připojení:
Chybějící atributy se automaticky počítají jako 0, ale nelze je použít pro ilegální (tedy hráči nejoblíbenější) akce - tzn. musíte mít kyberdeck nebo být technomant (viz níže).
Přenastavování atributů: S výjimkou samotného HZ platí, že až do provedení první ilegální akce můžete všechna nenulová hodnocení atributů vzájemně prohazovat (od provedení první ilegální akce lze prohazovat jen F a ZD).
Co můžete v Matrixu všechno dělat, je dané matrixovými akcemi, které v Matrixu nahrazují ty reálné. V pravidlech jsou všechny popsané, některé ovšem dost volně. Test (většinou opozitní) je vždy daný popisem akce, většinou je to u útočníka pro legální akce Logiky + Elektroniky, pro ilegální akce pak test Logiky + Hackování.
Fondy kostek a atributy: Všimněte si, že většina ofenzivních akcí využívá běžné atributy postavy (zpravidla Logiku) a její dovednosti, přesto jsou mnohé akce asociovány s matrixovými atributy. Pro akce spojené s atributy Maskování nebo Útok přitom platí, že pokud je k nim spojený atribut nižší z této dvojice, tak je hod penalizován rozdílem těchto atributů. (Pokud máte nastavené vyšší Maskování než Útok, tak to stojí v cestě aktivnímu hackování. Vyšší Útok než Maskování naopak podrývá vaši snahu o nenápadnost.)
V sítích (i v PANech) jsou matrixové akce podmíněny úrovní oprávnění, které jsou tři: Návštěvník, uživatel a administrátor. Legalita akce je buď legální, nebo ilegální plus navázaný atribut. Akce je buď hlavní, nebo menší, případně jde o rozšířený test. Pokud jsou v popisu uvedeny dvě varianty testu, pak ten s mentálními atributy má přednost. Ikona podřízená jakékoliv síti může používat atributy sítě místo svých vlastních. Detaily ohledně popisu a rozdělení matrixových akcí viz str. 179.
Akce Hrany: Když máte kyberjack nebo Rezonanci, lze použít navíc k normálním i matrixové akce Hrany. Jsou to (detaily viz str. 175):
Decker (případně technomant s příslušným echem) může dokoupit speciální pomocné programy, ty mu pak buď dávají bonusy, nebo umožňují některé speciality typu uzamknutí cizí ikony, způsobovat personě navíc i biologickou zpětnou vazbu atp. Je jich možné mít (ZD zařízení) aktivních najednou. Jejich seznam najdete na str. 184.
Vždy se stejně jako v reálném střetnutí před testem porovnává HÚ = M + Ú útočníka a HO = F + ZD obránce, kdo má o 4 více než druhý, získává Hranu. Poškození dané některými matrixovými akcemi je dané jejich popisem a odolává se mu Firewallem a používají se běžné modifikátory poškození.
Biologická zpětná vazba nastává buď při pádu do díry (HP 3, kód podle režimu, nastává zejména při odpojení z VR bez přechodu do AR, str. 176), nebo při některých útocích, zraňuje uživatele podle režimu a poškození se odolává Vůlí. Cizí hacker s příslušným programem, nebo příslušné LEDy, mohou Vaši personu uzamknout a tím Vám bránit v odpojení se (aby Vám mohli vypnout mozkové funkce a tím vás zabít) viz str. 176.
Příklad: Deckerka Rachel stojí proti pouličnímu bojovníkovi Joeymu.
Je v AR, ale dost rychlá se čtyřmi kostkami iniciativy, po hodu na iniciativu vyhraje, čili dokáže svou technomagii provést předtím, než Joey vystřelí. V Matrixu má kolem sebe břitvák spoustu ikonek, ale ty nejzajímavější bude mít chráněné svým PANem. Rachel se proto rozhoduje ignorovat ikony ponožek a pomocí hlavní akce "brutálně hackovat" se nabourat právě do této sítě.
Nejprve porovnají své HÚ a HO. Rachel má HÚ (součet M + Ú svého kyberdecku) celkem 13, Joey má HO svého komlinku 4 (a to je nejlepší komlink s HZ 6, kdyby citlivé ikony nechránil vůbec, měl by obranné staty ještě nižší). Rachel získává jednu Hranu navíc a může ji využít k ledasčemu.
Dále přichází test podle popisu matrixové akce "brutálně hackovat": Dobrá deckerka Rachel hází test Hackování + Logika (dohromady 12 kostek) proti Joeyho Firewallu + Vůli (řekněme 4 až 6 kostek, pokud má Joey silnou Vůli, protože obranné staty komlinků jsou fakt nízké). Rachel ví, že pokud chce v břitvákově PANu něco ošklivého provést, bude potřebovat alespoň oprávnění uživatele, takže Joey dostane 2kostky navíc (dáno popisem akce).
Hodí a při průměrných výsledcích 4 proti 2 Rachel vyhraje a nabourá se do PANu Joeyho. V této sítě je skutečně ukryto několik citlivých zařízení, s nimi pak může Rachel pomocí druhé hlavní akce různě manipulovat, namátkou třeba vyhodit z Joeho zbraně zásobník, vypnout mu kyberoči nebo jiné kusy chráněného kyberwaru, nebo mu... hmmm... odpálit granát, co má schovaný v kapse, nebo...
Z tohoto příkladu vyplývá, že díky poměrně nízkým matrixovým statistikám vybavení se alespoň průměrný hacker dokáže různě rychle (Rachel byla dobrá a tudíž téměř blesková) nabořit téměř do jakéhokoliv osobního vybavení, dopravního prostředku atp. Pro obránce to znamená, že buď potřebuje vlastního hackera, aby jej hlídal, anebo (bez matrixového krytí) musí povypínat veškeré vybavení a nebýt v Matrixu vůbec přítomen. Tím se ovšem připravuje o wi-fi bonusy vybavení (viz popisy vybavení) a veškeré vychytávky typu smartlinků jsou rázem k ničemu. Mnohdy je to navíc nelegální (třeba u aut), což také může něco znamenat. Většina průměrných metalidí Šestého světa navíc ani neví, jak snadno se jim může do jejich komlinků/vybavení hacker dostat.
Sítě jsou uzavřená místa v Matrixu, mohou být i vnořené jedna do druhé. Mají Hodnocení a z něj vycházející klasické matrixové atributy jejich i LEDu, což jsou programy proti neoprávněnému vniknutí spouštěné sítěmi. Mohou spouštět LED vždy pouze v jedné kopii a rychlostí pouze jeden program za kolo. Sítě mohou být střežené pavoukem, což je bezpečnostní hacker, který přidává své mentální atributy k síti a navíc se v ní může jako admin volně projevovat, třeba bojovat s vetřelci.
Ale to není to nejhorší. Nad hráčskými postavami visí hrozba příchodu GODa, což je persona agenta Korporačního soudu pověřeného ochranou Matrixu. Odposlouchávají Matrix a hledají známky neoprávněných aktivit. Mohou se pak konvergovat na persony hackerů, což znamená, že dříve nebo později každou nepřátelskou ikonu vypátrají a zničí. Při použití první nelegální akce se ikoně hackera za každý úspěch oponenta (sítě) začne načítat odpočet dopadení (OD). Jakmile OD dosáhne 40 bodů, nastává konvergence a GOD přihází a zničí ikonu. OD se dále načítá o 1 za aktivní použití hackerského kyberprogramu a každé kolo o 1 za udržování práv uživatele a o 3 za udržování práv admina. Proto musí hackeři pravidelně restartovat (tím se ale připraví o dosavadní práci, a musí se pak do nějaké sítě nebo jejich soustavy prohackovat znova), nebo používat různé trikové akce, aby jim OD alespoň nenačítal.
Mají živou personu (str. 189), mohou se tedy k Matrixu připojovat bez technologie. I když nejde přímo o magii, tak se na Technomanty dá nahlížet jako na technomágy. Místo atributu Magie používají atribut Rezonance. Jejich mentální atributy se překlápí do matrixových takto:
Jakmile technomanti stanoví své matrixové atributy, pak k nim mohou přičíst počet bodů rovný své Rezonanci (respektive mezi tyto 4 atributy své body Rezonance rozdělit). Tyto body pak můžou stejně jako deckeři pomocí matrixové akce přesouvat (jeden matrixový atribut mohou posílit maximálně o 50 % nebo maximálně o +4). Nemají samostatný záznamník matrixového poškození, takže používají své vlastní záznamníky omráčení/fyzického zranění (podle režimu). Iniciativu stanovují součtem Intuice + Logiky + 1K6 (+ 2K6/3K6 za režim). HÚ = Charisma + Intuice, HO = Logika + Vůle. Pokud by někdy potřebovali atribut Hodnocení zařízení, použijí místo něj svou Rezonanci.
Vedle klasických matrixových akcí mohou technomanti spřádat komplexní formy (je to matrixová obdoba kouzel, viz str. 190), pak čelí Blednutí (vyčerpání dané mentálním vypětím podobné Odlivu kouzelníků s HP dle popisu komplexní formy). Komplexní formy používají HÚ = Rezonance + Elektronika. Blednutí odolávají kostkami Logiky + Vůle, je-li HP Blednutí vyšší než jejich Rezonance, pak je fyzické, jinak způsobuje omráčení.
Umí také kompilovat a registrovat sprity (obdoba vyvolávání duchů, str. 191). Musí určit typ sprita a jeho Úroveň, z ní vycházejí spritovy atributy a počet Sil (zvláštní schopnosti závisející na typu sprita). Test kompilace je Úkolování + Rezonance proti (Úroveň x 2) sprita. Čisté úspěchy jsou počtem služeb, které sprit musí provést (dekompilace počet služeb snižuje stejně jako magické vymýtání duchů). Nakonec pak čelí Blednutí rovné úspěchům sprita (opět O/F podle Rezonance) odolávají mu kostkami Charismatu + Logiky.
Technomanti se mohou „ponořit“ do rezonance, což je proces zvyšující jejich atribut Rezonance a přidávající jim nové mocné schopnosti – tzv. echa.
Normálně se při řízení čehokoliv kvalifikovanou osobou vůbec nehází. Pokud však pilot provádí něco obtížného/nebezpečného/ztřeštěného, hází jednoduchý test kostkami Reakce + Pilotování proti prahu daným Ovládáním (statistika dopravních prostředků, vozidla mají on-road/offroad, je to práh testů, čím nižší, tím lepší). Pokud je to proti někomu, hází se opozitní test Reakce + Pilotování proti Reakci + Pilotování. Takto lze odehrát téměř jakoukoliv scénu, pokud si to situace ve fikci žádá, může GM vyžadovat i další jednoduchý test Pilotování + Reakce navíc, aby se ověřilo, zda nedošlo k havárii.
Dopravní prostředek/dron, který neuspěl v testu ovládání/byl zničen/vypálen, musí házet jednoduchý test Reakce + Pilotování (ovlivněno intervalem rychlosti a úvahou GM). Pokud selže, dop. prostředek i všichni uvnitř čelí poškození s HP (aktuální rychlost v metrech za kolo / 10), GM může změnit. Detaily viz str. 200.
Příklad: Chandler ve svém Fordu Americar (Ovládání 4) stíhá Phoebe jedoucí v Hondě Spirit (ovládání 4) s cílem dojet ji a sestrčit ji ze silnice.
Nejprve se opět porovnává HÚ a HO. Chandlerovo HÚ pro útok vozem je součet Pilotování + Senzory Americaru (3 + 2 = 5), Phoebe má HO rovné součtu Pilotování + Pancíř Hondy Spirit (3 + 3 = 6). Protože nikdo neměl 0 4 víc než druhý, nikdo ndostane Hranu. Není zde an žádný další faktor, který by mohl někomu Hranu přinést. Oba hráči by tedy mohli nakupovat možné výhody pouze za tolik bodů Hrany, kolik by měli na začátku souboje.
Oba pak hází opozitní test Pilotování + Reakce, řekněme, že jsou oba průměrní a hází šesti kostkami mínus Interval rychlosti. Při průměrném výsledku jim oběma padnou 2 úspěchy, ale protože remíza hraje pro útočníka, Chandler Phoebe dojel a svým vozem do jejího strčil. Kdyby dosáhl Chandler čistých úspěchů, mohl by to GM Phoebe ještě ztížit, kdyby dosáhla čistých úspěchů Phoebe, Chandler by ji nedojel, naopak by mu ujela.
Ale protože byl výsledek remízový, Chandler uspěl a Phoebe musí házet test havárie Reakce + Pilotování – Interval rychlosti s prahem 4 (Honda Spirit je laciný šunt a Ovládání má dost vysoké). Hodí pouze průměrně, takže dojde k havárii, která se vyhodnotí podle pravidel (na ní i na auto půjde útok s HP daným rychlostí jízdy).
Riggeři jsou speciální operátoři dopravních prostředků a dronů, kteří s nimi umí neuvěřitelné věci. Mohou ovládat auta, drony, zbrojní věže, celé bezpečnostní systémy. Jedná se svým způsobem o specializované deckery, protože riggování probíhá celé v Matrixu (což činí z hackerů a riggerů přirozené nepřátele, každý hráč riggera by měl zvládat i pravidla pro Matrix). Riggeři používají dva specializované kusy vybavení, které je odlišují od běžných řidičů, kyberware kontrolní rig (KR) a riggerskou kontrolní konzoli (RKK).
Postavy s atributem Magie se dělí na plnohodnotné kouzelníky, aspektové kouzelníky (ovládají pouze jeden ze tří aspektů magie reprezentovaný třemi hlavními dovednostmi), fyzické adepty (svou magií posilují svá těla) a mystické adepty, kteří jsou hybridy mezi plnohodnotnými kouzelníky a fyzickými adepty.
Kouzelníci se pak dělí podle tzv. tradice, v základních pravidlech je popsána tradice hermetická (akademická, "vědecká") a šamanická tradice, nicméně obě tradice následují tatáž pravidla, používají tatáž kouzla a vyvolávají tytéž duchy. Rozdíly mezi nimi jsou zejména v herní fikci a také v tom, jaký mají tzv. Atribut tradice, hermetičtí mágové používají Logiku, šamani Charisma.
Adepti mají počet bodů Sil rovný jejich atributu Magie. Za ty si nakupují různé Síly (zvláštní schopnosti) ze seznamu na str. 156. Mystičtí adepti dělí svou Magii mezi body Sil a zbytek je použitelný atribut Magie používaný s kouzelnickými dovednostmi.
Magie často způsobuje Odliv, což je vyjádření mentálního vypětí při provádění magie, je to v podstatě "zpětný ráz" kouzla, který se projevuje "útokem" s určitým HP na kouzlícího. Magie má v Shadowrunu vytvořené celé pozadí svého fungování, podstaty a místa ve světě. Na detaily zde není prostor, ale hodí se vědět, že obecně magie nefunguje moc dobře s technologií (zejména s kyberwarem).
Všichni uživatelé magie mohou „iniciovat“, což je proces zvyšující jejich atribut Magie a přidávající jim nové mocné schopnosti – tzv. metamagie.
První ze tří aspektů magie používá dovednost Kouzlení. Naučit se nové kouzlo vyžaduje formuli/učitele. Test seslání kouzel je vždy Magie + Kouzlení, práh nebo opozitní strana testu jsou popsány v popisech kouzel. Jediný rozdíl proti klasickým testům je v tom, že ještě před testem se kouzelník může rozhodnout kouzla a) posílit b) zvětšit případnou oblast plošných c) posunout oblast udržovaných kouzel. Odliv je uveden u kouzel, má formu HP a odolává se mu Atributem tradice + Vůlí. Pokud je výsledné zranění vyšší než atribut Magie, je odliv fyzický, pokud ne, tak způsobuje pouze omráčení. Detaily ke kouzlení viz str. 130.
Některá kouzla se po seslání musí udržovat – udržování kouzla dává postih – 2 kostky na všechny akce. Udržovaná kouzla lze i rozptýlit: Čisté úspěchy z testu Kouzlení + Magie ruší čisté úspěchy kouzla. Proti kouzlům mohou kouzelníci používat magickou obranu: Čisté úspěchy z testu Kouzlení + Magie přidávají všem do vzdálenosti 2 metrů bonusové kostky do testů proti kouzlům.
Neživé věci používají při odolávání Rezistenci s hodnotami od 3 (přirozené objekty) po 15+ (super hi-tech objekty). Detaily viz str. 129.
Bojová kouzla najdete na str. 132.
Detekční kouzla používají test Magie + Kouzlení proti Tělu + Vůli nebo Rezistenci. Výsledky podle tabulky detekčních kouzel: 1 úspěch obecné informace (jsou tam 2 formy života), 2 úspěchy informace o formě / funkci (jsou to zvířata), 3 úspěchy specifické informace (jsou tam 2 psi), 4 úspěchy detaily (jsou tam 2 naštvaní a hladoví psi). Detaily viz str. 134.
Iluzivní kouzla používají test Magie Kouzlení proti atributům v popisech kouzel. Viz str. 136.
Manipulační kouzla používají test Magie + Kouzlení. Odolává se jim podle popisů kouzel, neživé věci Rezistencí. Změny tvaru mohou postihnout 1/2 m3 za každý úspěch. Detaily viz str. 134.
Tělesná kouzla používají test Magie + Kouzlení, vliv má často Esence cíle (nízká snižuje efekt). Viz str. 141.
Další způsob, jak provádět kouzlení, v tomto případě jde o sesílání skupinových kouzel. Vůdce musí znát speciální formuli rituálu (případně kouzla), ostatní ne. Je třeba magická lóže stálá/dočasná, bývají třeba ingredience, lze za ně vždy snížit Odliv. Některé rituály vyžadují mystické/materiální spojení. Jejich trvání je v popisech. Při uzavírání vůdce hází test Kouzlení + Magie s prahem určeným rituálem. Ostatní mohou pomoci testem spolupráce. Všichni pak musí odolávat Odlivu rovnému 2 x úspěchy v testu uzavírání (minimálně 2). Pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O). Detaily viz str. 143, vlastní popisy rituálů na str. 144.
Druhý ze třech aspektů magie reprezentovaný dovedností Vyvolávání. Vyvolávač si vytváří magické pomocníky, kteří mu slouží. Je třeba zvolit Moc ducha. Jde o opozitní test Vyvolávání + Magie proti (Moc x 2). Za to vyvolávač získá počet služeb (kolik příkazů duch splní) rovný čistým úspěchům. V případě vymítání se stejným testem naopak snižuje počet služeb, jinak je to stejné). Odliv je rovný počtu úspěchů ducha, pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O) a odolává se mu Atributem tradice + Vůlí. Za ingredience (Moc dramů) je možné získat bod Hrany. Duchů je možno držet až do celkového součtu jejich Moci rovné Magii vyvolávače x 3. Všichni duchové končí nejpozději okamžikem svítání/soumraku.
Duchové mají zvolenou kategorii a Moc. Statistiky a Síly/Slabiny jsou určené Mocí, při vyvolávání se určí i volitelné Síly. Kondiční záznamník mají (Moc / 2) + 8. Duchové mohou získat pouze vyvolávačem předanou Hranu, ale mají HÚ i HO. Více k vyvolávání viz str. 147, k duchům str. 148.
Třetí ze třech aspektů magie reprezentovaný dovedností Zaklínání, což je schopnost vlévat manu do předmětů a vytvářet tak buď alchymistické výtvory, anebo trvalé magické předměty (ohniska = artefakty).
Při alchymii (str. 149) vznikají výtvory – dočasné předměty, které vážou klasická kouzla, ale formule na ně je třeba se naučit zvlášť. Různé lektvary, magické výbušniny apod. Je třeba zvolit spouštěč a případné úpravy kouzla. Výroba trvá tolik hodin, kolik je HP Odlivu. Test je Zaklínání + Magie proti Odlivu. Odliv se skládá z Odlivu kouzla + úpravy + spouštěč a lze ho snížit za dramy ingrediencí. Pokud je výsledné zranění vyšší než Magie, je (F), pokud ne, tak (O) a odolává se mu Atributem tradice + Vůlí. Čisté úspěchy jsou Účinností.
Výtvor má plnou sílu Účinnost x 2 hodin, poté se Účinnost každých (aktuální Účinnost) x 2 sníží o 1. Když dojde na 0, výtvor končí. Použít výtvor (a jeho kouzlo) může kdokoliv testem Účinnosti + Magie tvůrce bez odlivu.
Výtvory lze odpojit (str. 153) testem Zaklínání + Magie proti Účinnosti + Magii tvůrce (+ případná metamagické fixace). Čisté úspěchy snižují Účinnost každý o 1. Odliv je jako při výrobě.
Při výrobě ohnisek (str. 151) vznikají trvalé magické předměty (amulety, magické zbraně apod.). Je třeba telesma (základ), formule ohniska, ingredience, lóže s Mocí rovnou ohnisku a karma. Trvá to Moc formule dnů. Na konci se hází Zaklínání + Magie proti Moci formule + Rezistence telesmy. Čisté úspěchy se stanou Mocí ohniska až do výše Moci formule. Neúspěch znemožní odolávat Odlivu, kritický neúspěch sníží trvale Esenci o 1. Odliv je omráčení, rovný Moci formule + úspěchy x 2 z testu Zaklínání. Kdo to zvládne, může ohnisko vázat body karmy v počtu Moci ohniska.
Aktivní ohnisko lze deaktivovat i zničit (str. 153) testem Zaklínání + Magie proti Moci ohniska + Magie vlastníka (u cizího při zničení). Odliv je 1 O/F (podle Moci, zda je vyšší než Magie) za každý úspěch opozitní strany.
Stranou od tří aspektů magie je astrální prostor. Je to svět duchů paralelní s fyzickým světem, může se podobat fotonegativu reality. Neživé předměty jsou v něm matné a poloprůhledné, živé věci naopak vyzařují barevné aury. Ještě vyšším stupněm jsou pak astrální formy, což jsou bytosti astrálu (typicky duchové, některé paranestvůry nebo projektující se kouzelníci). Platí pravidlo, že oba světy jsou oddělené, takže nejde přímo působit z jednoho do druhého, leda v případě duálních bytostí, které jsou aktivní v obou světech zároveň (duchové třeba).
Do astrálního prostoru lze buď pouze nahlížet vlastníma očima – to je astrální vnímání. Nebo je možné vyslat svého vlastního ducha ven z těla a poletovat – to je astrální projekce. Všichni kouzelníci mohou astrálně vnímat i se projektovat, všichni adepti si pouze mohou koupit Sílu „astrální vnímání“. Adepti se nikdy nemohou projektovat. Projektující se astrální forma se dokonce může manifestovat, tzn. projevit se z astrálního světa ve fyzickém jako průhledný strašidelný fantom, stále však platí, že nelze útočit z jednoho světa do druhého.
S astrálním prostorem je spjatá dovednost Astrální zdatnost. Ta není nezbytná, astrálně vnímat i projektovat se lze i bez ní, ale používá se v testech a při výpočtech statistik spjatých s astrálem, jinak se počítá pouze atribut – 1. Detaily k astrální u prostoru najdete na str. 160.
Schopnost interpretovat barvy aur a včíst z nich tak informace. Používá test Intuice + Astrální zdatnost, výsledek podle tabulky čtení aur (1 úspěch: zdraví, nálada, 2: kyberware, magie, 3: poměr esence/magie k pozorovateli, 4: bioware, přesná esence/magie, 5: genetické změny, detailní zdravotní stav; detaily viz str. 160).
Když se kouzelník projektuje, přepočítávají se mu statistiky. V astrálním prostoru může vnímat aury a jejich signatury (ozvuky), může astrálně stopovat, může kouzlit, anebo bojovat na blízko. Astrální stopování používá test Intuice + Astrální zdatnost (5, 1 hodina). Stopování podléhá efektům čištění signatur (viz str. 160) popř. situačním modifikátorům (+1 za hodinu času, + hodnocení bariér (manové bariéry viz str. 162), +2 ke stopování vyvolavače ducha; viz str. 161). Hodnoty vlastností a testů v astrálním prostoru najdete na str. 159.
Základní bojové statistiky