[Teorie] AGE model

Obsah článku:

Dva časy

Ve hře existují dva smysly času a tudíž dvě časoprostorová kontinua, či narace:
Diegeze: Tento smysl času je definován jako časoprostorové kontinuum herního emprostoru, jenž se mění skrze to, jak je do něj promítáno porozumění minulosti a budoucnosti.
Vysvětleme si to polopatičtěji. Emprostor hry je rozsah všech možných hráčských akcí, zdrojů, kterými je provádějí a porozumění skupiny jako celku. Když se odehraje změna skupinového emprostoru, jsou tyto změny aplikovány i na minulost emprostoru, jako kdyby tam vždy byly a jakékoliv učiněné změny emprostoru, za předpokladu, že nejsou později odstraněny, se přenášejí i do budoucnosti. Změny emprostoru nejsou (pokud to není přáním všech) jednočasovou události.
Praktický příklad z RPG: vytváříte prostředí, ve kterém Osa vyhrála 2. sv. válku, ale v němž hráčské postavy žijí v současnosti. Tato změna do historické linie je projektována do minulosti postav - pro ně Osa vždy byla vítězem 2. sv. války. Jak hra postupuje, pravdivost této změny hystorie je i nadále pravdou. Toto alternativní prostředí vytváří část herní diegeze.
Druhá forma času ve hře je o moc jednodušší, je to herní exegeze.
Exegeze: je lineární sekvence událostí ve hře, kde jsou všechny otevřené možnosti zúženy do jediné série konkrétních událostí. Herní exegeze může být srovnána s osnovou románu: nejprve se stane A, potom B, potom C atd. Exegeze je to co vzniká zúžením emprostoru - namísto kontinua možností, existuje zde pro hráče jen jedna realita.
Jako příklad si vezměme scénu, v níž hráč (Bob) zjišťuje, že jeho postava (Jack) je zahnán do úzkých na střeše hořící budovy. V tomto momentě v průběhu hry zkoumá hráč Jacka herní emprostor i svůj vlastní uprostor. Může přimět Jacka ke skoku na další střechu či sešplhat po požárním schodišti. Může zavolat pomoc svým mobilem, může přivolat svoje supersíly a odletět, může seslat kouzlo deště a uhasit oheň. Navíc může Bob utratit bod osudu a zažít záblesk minulosti, kde se vyzná ze své životní lásce, že nikdy neviděl Paříž.
Akce, kterou si Bob nakonec vybere je založena na nesčetném množství možností představovaným hrou a jejich zdroji, herním emprostorem, Bobovým vlastním aprostorem a dynamikou hřiště, v němž hrají. Všechny tyto věci nabývají formu v herní diegezi. Když však Bob učiní svoji volbu, všechny tyto možnosti zmizí a vše co zůstane je událost sama - Bobova volba za Jacka, a nutné mechaniky hry, které volbu rozřeší v událost herní exegeze. Hra se pak posune k další události v diegezi, která je pak následně rozřešena.
Exegeze je pro hru stejně klíčová stejně jako diegeze. V šachu nelze brát tahy zpět. Akce postavya rozhodnutí hráče v RPG pokračují do přítomnosti. To pochopitelně neplatí vždy - exegeze se může změnit kdykoliv shodou všech hráčů.

Prostor, Čas, Síly... to vše dohromady

V závěru skládá AGE model všechny prvky dohromady. Základem jsou tři herní prostory v nichž je přidáním času umožněn pohyb. Stimulací tohoto pohybuje je šest sil jimž hráči podléhají a které přenášejí do hry manipulací zdroji - hrubou podstatou hry samotné.
Stejně jako se základní síly přírody kombinují v komplexní fenomény i prvky modelu AGE vytvářejí komplexní struktury. Příští verze modelu AGE (který je dosud vyvíjen) je bude probírat důkladněji. Zatím je dostupný jenom jejich koncept.
Dvanáct spojů (Prostor + Zdroje): Prostory hry a plynutí z jednoho prostoru do druhého, usnadnění těchto zdrojů, které jsou nejvíce viditelnou (či jedinou viditelnou!) hry. Každá kategorie zdroje tvoří spoj mezi dvěma prostory.
Šest narací (Prostor + Čas): Každý z prostorů má vlastní plynutí času - jak diegetický tak exegetický. Tyto narace se společně splétají do tapisérie celkové herní narace.
Šest procesů (Prostor + Síly): V rámci každého prostoru síly ovlivňují hru tak, že ji pošťuchují směrem k jednomu z vrcholu. Vědomým využitím sil však hráči mohou měnit tvar sil - a hra může měnit hráče. Šest procesů transformace zahrnuje všechny tři kusy (A, G a E) pro každý ze tří herních prostorů.
Dvacet čtyři pák (Síly + Zdroje): Každá ze sil ve hře, skrze použití zdrojů může fungovat jako páka na rovnováhu hry. Povaha zdrojů určuje mód v němž síla jedná. Například soudržnost dosažená sociálními prostředky se liší a má jiné využití než soudržnost dosažená symbolickými zdroji.
Dvanáct rovnováh (Prostor + Čas + Síla): Každý prostor lze nahlížet jako udržující svoji vlastní rovnováhu. Tyto rovnováhy nejsou identické jedna s druhou, tvoří meziprostorové pnutí, které vyvíjí svůj vlastní tlak na formu hry.
< Age model, část IV. >
AGE model, část III.
A to je vše. Jelikož je model v poměrně značném vývoji (začal jsem psát ještě o verzi I. a v průběhu mého psaní se objevila verze I.I.) tak si šťouravé připomínky odpustím a budu doufat, že se dočkáme něčeho zajímavého a užitečného.
Napsal Alnag 11.08.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11796998977661 secREMOTE_IP: 18.226.87.83