[Historie] Dungeons & Dragons

Před rokem 1974 žádné hry na hrdiny neexistovaly. Lidé, kteří se chtěli účastnit imaginárních bitev, zpravidla hráli tzv. válečné hry, které se dělí na dvě hlavní skupiny: deskové hry simulující vojenská tažení a bitvy pomocí kartiček na papírových deskách a figurkové hry simulující historické bitvy pohybem útvarů cínových figurek po stole.

Zrození her na hrdiny:



Před rokem 1974 žádné hry na hrdiny neexistovaly. Lidé, kteří se chtěli účastnit imaginárních bitev, zpravidla hráli tzv. válečné hry, které se dělí na dvě hlavní skupiny: deskové hry simulující vojenská tažení a bitvy pomocí kartiček na papírových deskách a figurkové hry simulující historické bitvy pohybem útvarů cínových figurek po stole. Těmito hrami se zabýval (a zabývá) jen malý počet lidí, mimo jiné i proto, že jejich pravidla jsou velmi složitá. Ale mnozí z těch, kteří se jim věnují, tak činí s nadšením a podobně jako u jiných koníčků, i zde se rozvinula vlastní subkultura víkendových setkání, časopisů apod.

Hráči z oblasti kolem Minneapolis a Saint Paul byli vždy velmi aktivní. Jeden z nich, Dave Wesely, se začal zajímat o teorii simulačních her, podnikl v této oblasti vlastní výzkum a pohroužil se do studia teorie her. Zaujaly ho hry s více hráči, kde mají různí účastníci různé cíle a schopnosti, a hry s nenulovým součtem -- tj. takové, v nichž mohou hráči dosáhnout úspěchu i jinak než na úkor ostatních.

Wesely miloval hry s historickými figurkami, ale vadilo mu, že se vždy zvrhly v hádku o výklad pravidel. Jednoho dne při prohlížení univerzitní knihovny našel výtisk knihy Strategos: American Game of War (Strategos: Americká hra války) od Charlese Adiela Lewise Tottena. Strategos byl vydán v roce 1880 a popisuje složitou simulační válečnou hru pro výcvik armádních důstojníků. Přestože to byla suchá, zkostnatělá a zastaralá hra, obsahovala jednu klíčovou myšlenku: aby mohla velká simulační hra fungovat, musí mít nezúčastněného rozhodčího, který bude kontrolovat informace a rozhodovat spory.

Wesely se rozhodl použít tuto myšlenku ve figurkových hrách společně s myšlenkami hry více hráčů a hry s nenulovým součtem. Vytvořil a řídil figurkovou hru z napoleonských válek odehrávající se v městě, které pojmenoval Braunstein, ležícím mezi dvěma znepřátelenými armádami. Někteří hráči představovali předsunuté hlídky armád právě vstupující do města, jiní různé složky jeho obyvatel. Každá skupina -- ovládaná jedním hráčem -- měla různé schopnosti a cíle. Hráči zvyklí na figurkové bitvy armád se s ničím podobným nikdy předtím nesetkali, ale brzy byli zataženi do sítě intrik a spiknutí a jejich figurky se navzájem honily po Braunsteině. Hra se změnila v naprostý zmatek a armády se do města nikdy nedostaly.

Tento zmatek považoval Wesely za neúspěch, protože narušil všechny jeho oblíbené teorie řízení her. Ale hráčům se to líbilo a brzy ho začali přesvědčovat, aby vymyslel "další Braunstein". Wesely přišel s hrou, v níž jednotliví hráči představovali různé frakce v jakési banánové republice během převratu a to mělo u hráčů ohlas ještě větší. Tento typ her byl zjevně plný fascinujících možností, které si zasluhovaly hlubší výzkum. Ostatní členové skupiny brzy pochytili vtip řízení hry a zorganizovali svoje vlastní "Braunsteiny". Na konci šesedátých let figurkové hry na hrdiny ve světě válečných her v Minneapolis a Saint Paul zdomácněly.

Podobnou myšlenku měl nezávisle na tom i Michael J. Korns, hráč z Iowy, který v roce 1968 vydal pravidla pro figurkovou hru na druhou světovou válku nazvanou Modern War Miniatures (Figurková moderní válka). Korns také navrhoval rozhodčího a ovládání figurek jednotlivými hráči. Hráčům v Minneapolis to bylo důkazem, že jsou na správné cestě a povzbudilo je to k průzkumu dalších historických období. Kolem roku 1970 Dave Wesely a jeho spolupracovníci dosáhli následujících zlepšení:

- Když mají hráči různé cíle nebo když mají jednat společně místo proti sobě, potřebují rozhodčího, který bude řídit jejich protivníky, popisovat prostředí a rozhodovat o pravidlech.

- Když má každý hráč jednu figurku, může ho tato figurka představovat.

- Postavy je možné používat znovu a znovu a jednotlivé hry je možné spojit do jednoho tažení, které popisuje nějaký souvislý příběh.

- Pokud prostředí není svázáno s jedním určitým místem, mohou postavy jít kamkoliv a dělat cokoliv. Z toho plyne, že mohou dělat o mnoho víc, než jenom bojovat s jinými postavami. S tímto posledním objevem se zrodilo skutečné hraní na hrdiny.

Vznik Dungeons & Dragons:


Nejzanícenějším rozhodčím se v Minneapolis stal posléze Dave Arneson. Řídil množství historických tažení včetně her umístěných na Divoký západ a do napoleonské Evropy. V roce 1971 začal mít pocit, že je zapotřebí přijít s něčím novým, a jeho myšlenky se obrátily k heroické fantasy. Vymyslel si středověké hrabství Blackmoor a svým hráčům řekl, že byli přemístěni do vzdálené minulosti, kde řádí nestvůry a fungují kouzla.

Zpočátku byly postavy chápány jako hráči sami, nějakým způsobem dopravení do minulosti, ale některým hráčům se to nelíbilo. Kromě toho to výrazně oslabovalo účinek hry. Arneson postavy představující skutečné hráče ohrožoval, ale nikdy se je neodvážil zabít. Ve Fight in the Skies (Boji na oblohách), hře na piloty první světové války od Mika Carra, našli myšlenku stáje postav, ze které si hráč vybírá. Brzy byli dvojníci postav vytlačeni postavami pocházejícími ze světa Blackmooru. Z hráčů se stali herci.

Tyto postavy nebyly jenom neměnnou sbírkou čísel; jejich schopnosti bojovat a kouzlit se zlepšovaly bojem a vítězstvím nad nepřáteli. Čím více jich porazily, tím více se jejich schopnosti zlepšily a tak Arneson zavedl myšlenku vývoje postavy.

Hry v Blackmooru se hrály s figurkami, tak jak tomu bylo od nepaměti. Ale jednou Arneson poslal hráče vysvobodit princeznu z kobek pod Blackmoorským hradem a nakreslil si mapy těchto rozsáhlých labyrintů. Hráči pro toto dobrodružství nechali figurky na stole a odvážně vstoupili do myšlených chodeb podzemního žaláře. Jednoho z hráčů, Dave Megarryho, hluboce zaujalo, jak podzemní chodby zpřehlednily dobrodružství a ujasnily taktické možnosti. Díky této zkušenosti Megarry vytvořil deskovou hru Dungeon (Kobka). Dungeon jasně ukázala výhody dobrodružství v bludišti, jež se od té doby stalo tradičním místem pro fantasy dobrodružství. Podobným bludištím se i nadále říkalo "dungeon" (v češtině tomu odpovídá pojem "jeskyně" -- pozn. překl.), ať už se vztahují ke skutečnému vězení nebo ne (v češtině se termín "jeskyně" také používá i pro místa, které ve skutečnosti žádnými jeskyněmi nejsou -- pozn. překl.).

Fantasy tažení se v této době obešlo bez psaných pravidel a zcela záviselo na Arnesonově úsudku -- ale Arnesonův úsudek se čas od času měnil. Někteří z hráčů proto začali požadovat, aby rozhodování o výsledku soubojů bylo objektivnější. Chtěli standardní systém pravidel souboje. Vymýšlení takového systému nebylo Arnesonovou silnou stránkou a tak se začal rozhlížet po nějakých pravidlech, která by mohl použít. Dopisoval si tehdy s hráčem jménem Garry Gygax, který byl spoluautorem hry Chainmail (Kroužkové brnění). Tato hra popisovala souboj ve středověku a Gygax, který byl také velkým fanouškem fantasy, k ní vytvořil pravidla pro souboj hrdinů s fantastickými nestvůrami. Přestože "fantasy doplněk" k Chainmailu nebyl ještě publikován, Gygax poskytl Arnesonovi ochotně jeden výtisk svých fantasy pravidel pro jeho osobní potřebu.

Původ Chainmailu je další příklad konvergentního vývoje. Na konci šedesátých a začátku sedmdesátých let byly nejpopulárnější bitvy z napoleonského období a z americké občanské války, ale někteří hráči dávali přednost středověku a starověku. Líheň středověkých simulací byla Castle and Crusade Society of Lake Geneva, Wisconsin (Společnost hradu a křížové výpravy v Lake Geneva, Wisconsin). Jejich pravidla pro středověké figurkové hry zvaná Chainmail a vytvořená Garry Gygaxem a Jeff Perrenem byla vydána v roce 1971 malým nakladatelstvím Guidon Games of Wisconsin. Chainmail měl v zásadě jednoduchá a srozumitelná pravidla a mezi příznivci figurkových her se stal natolik populární, že v roce 1972 vyšlo druhé upravené vydání. Gygax byl milovník heroické fantasy, zvláště "Conana" od Roberta E. Howarda a trilogie "Pán prstenů" od J.R.R. Tolkiena. Ke svým středověkým bitvám přidal prvky fantasy literatury a tato pravidla vydal jako "fantasy doplněk" k druhému vydání Chainmailu. Tento doplněk obsahoval pravidla pro nestvůry a jiné než lidské rasy odvozené převážně od Tolkiena: hobity, trpaslíky, elfy, skřety, orky, trolly, draky, elementály, balrogy a enty. Ale skutečný pokrok byl v pravidlech pro hrdiny a čaroděje. V normálních pravidlech Chainmailu představovala každá figurka deset vojáků, ale Gygax chtěl, aby jedna figurka představovala jednotlivé mocné postavy, jako je Howardův Conan nebo Toth-Amon. Napsal tedy pravidla, v nichž některé figurky představovaly jednotlivé hrdiny. Protože někteří z těchto hrdinů byli "kouzelníci", vytvořil deset různých zaklínadel, jejichž sesíláním mohli ovlivnit průběh bitvy. Byla to například Ohnivá koule nebo Blesky.

To bylo přesně to, co Arneson potřeboval pro svoje Blackmoorské tažení. Přejal z Chainmailu soubojový systém jednotlivých figurek a přejal také používání kouzel. Použití Chainmailu změnilo jeho hru ze sbírky zvyků ve skutečná pravidla. Dave Arneson a Garry Gygax se už v minulosti seznámili a hráli spolu na různých hráčských setkáních. Arneson teď zajel dolů do Lake Geneva zahrát si svoji hru s Gygaxem a ostatními místními hráči. Všichni byli nadšeni; zvláště Gygax viděl možnosti her na hrdiny a ujal se úkolu poprvé sepsat všechna pravidla. Během dalších dvou let se podle těchto pravidel hrálo, měnila se a znovu se podle nich hrálo, a nakonec vznikl rukopis pro společnost Tactical Studies Rules (TSR), následníka Guidon Games.

Dungeons & Dragons vyšly v roce 1974 jako tři sešity formátu A5 v malé hnědé krabičce. Tvrdily o sobě, že jsou rozšířením Chainmailu a jejich podtitul zněl: "Pravidla pro fantasy středověké válečné hry s tužkou a papírem a figurkami". Autoři měli za to, že jejich pravidla najdou jen omezený počet příznivců. Vyžadovala předběžnou znalost Chainmailu, hráčského slangu a takových zvláštností, jako jsou hrací kostky s více než šesti stěnami. Gygax a Tactical Studies Rules předpokládali, že tato podivná nová hra zaujme jen podmnožinu těch, kdo se již o středověké válečné hry zajímají. Ale Dungeons & Dragons (D&D) byly mnohem víc než jenom obměna středověkých figurkových her. Pravidla pro hraní jednotlivých postav umožňovala hráčům účast na dobrodružstvích, o kterých předtím jen četli v románech.

D&D přinesly myšlenku definování a odstupňování osobních vlastností a schopností. Tyto stupně pak bylo možno použít v jednoduchých vzorcích a určit výsledek té které činnosti. Toto je základ všech her na hrdiny a je to velmi, velmi mocný nástroj -- umožňuje skupině lidí jednat jako postavy v příběhu a dává jim možnost rozhodnout, jak se bude příběh rozvíjet. Je pravda, že v Původním D&D byly odstupňovány jen ty vlastnosti, které souvisely s pohybem a soubojem, ale bylo jasné, že myšlenku odstupňování/dosazení do vzorce je možné použít v kterémkoliv oboru lidské činnosti. D&D je to, čemu se později začalo říkat systém povolání a úrovně. V těchto systémech jsou postavy určeny hlavně svým povoláním (například bojovník, zloděj, kouzelník) a svojí úrovní v tomto povolání. Všechny postavy začínají na první úrovni a vítězstvím nad nestvůrami a shromažďováním pokladů získávají zkušenost. Když postava nasbírá dost zkušenosti, postoupí na další úroveň a její schopnosti se zlepší.

Pravidla v původních Dungeons & Dragons byla zmatená a někteří lidé, jež si je koupili, jim prostě nerozuměli nebo je nezajímala. Jiným však to byl úsvit nového věku. Zúčastnit se fantasy dobrodružství -- jaký to nápad! Byli posedlí hraním a šířili pravidla mezi svými přáteli. Mnoho z těchto nových hráčů byli příznivci fantasy a ne hráči válečných her, a bezradně pročítali části pravidel s válečnými hrami související. Ale myšlenka her na hrdiny byla tak silná, že mohli hrát D&D i bez nich. Zájem o hru se šířil takřka výhradně ústně a během roku se prodávalo D&D víc než Chainmailu -- ve skutečnosti se ho prodávalo více než všech ostatních figurkových her a maličká Tactical Studies Rules (TSR) sotva stačila poptávce.
Tento článek nám zaslal Snekoun, ovšem jak uvedl, autorem není on. Kdo to je nevěděl.

Díky Gorthovi jsme získali následující prohlášení Bouchiho: Článek pochází z eseje Lawrence Schicka "Heroic Worlds", jejíž druhá kapitola "Historie her na hrdiny" vyšla v českém překladu na pokračování ve Zlatém draku v roce tuším 91. Výše uvedený text je první částí tohoto překladu a před časem jsem ho linkoval do jednoho RPG klubu na Nyxu, odkud se zřejmě rozšířil.

Nevíme, kdo je autorem překladu; ale protože je to dobrý článek, necháme ho zde vyvěšený a budeme doufat, že to ani tomuto autorovi ani Zlatému draku vadit nebude...
Napsal (poslal Snekoun) 03.02.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 20 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12521409988403 secREMOTE_IP: 18.205.114.205