[Teorie] AGE model

Obsah článku:

Šest sil

V každé z minule uvedených tří os (či dimenzí) modelu fungují síly, které posunují hraní směrem k jednomu či druhému vrcholu. Každá hra a každá skupina hráčů dosahuje rovnováhy, kde jsou tyto síly vyrovnané a hra přirozeně plyne. Každá osa je spojena s dvěma silami.
none
Síly HRA - EMULACE
Autentičnost: (v orig. authenticity) - Hry jsou pokusem znovu vytvořit zkušenost. Touha učinit zkušenost tak pravou, či autentickou, jak je to jen možné, tlačí hru pryč od svévolného chování, vytvářeného za účelem osobního prospěchu a směrem k emulaci, snažící se vytvořit zkušenost maximálně autentickou.
Spojitost: (v orig. continuity) - Svévolnost však tvoří část přitažlivosti hry. Ve většině zkušeností jsou vnější vlivy četné a vzájemně propojené nesčetnými způsoby. Jinak řečeno, cokoliv je možné a cokoliv se může stát. Vyčíslením a zjednodušením v dané situaci působících vlivů se zvyšuje možnost hráčů porozumět působícím proměnných a zvyšuje se tak spojitost či soudržnost výsledků nebo voleb ve hře.
Síly EMULACE-UMĚNÍ
Vlastnictví: (v orig. ownership) - Vlastnictví je představa, že hráč může hru vzít a udělat ji svou vlastní. Ačkoliv každá hra je (nebo by měla být) předmětem úplného konsensu mezi všemi hráči, vlastnictví je pud každého hráče vytvořit nebo si zvolit strategie, které jsou příznačné pro jeho soukromé uchopení hry - převaha hráče nad skupinou.
Soudržnost: (v orig cohesion) - V opaku k vůli jednotlivce je zde potřeba společného porozumění hrané hře. Síla soudržnosti je touha jednat v souladu a vytvořit sdílenou zkušenost, strká skupinu dohromady. Žánr je výrazným tvůrcem soudržnosti; touha vytvořit "odpovídající" zkušenost v rámci žánru (např. science-fiction) nebo prostředí (např. Star Trek) motivuje hráče k větší soudržnosti.
Síly UMĚNÍ-HRA
Soustředění: (v orig. focus) je omezení hráčovy volby za účelem směrování hry do určitých vzorců. Omezením hráčovi volby se ty ostatní stávají hlavními způsoby vyjádření. Souhra mezi strukturou pravidel a vyjadřovací hrou tvoří nové strategie a podněcuje kreativní řešení problémů.
Svoboda: (v orig. freedom) - je primátem hráčova vyjádření nad strukturou hry. Hry s větším stupněm volnosti dovolují v rámci samotné hry unikátní zkušenosti. S větší svobodou však přichází i pravděpodobnost situací, kde jsou pravidla dvojznačná nebo neexistující.
Síly směřující ke stejnému vrcholu jsou vzájemně komplementární a stejně tak jejich protiklady. Například Soustředění a Spojitost se vzájemně posilují - hra s menším množstvím voleb pro hráče zvyšuje soudržnost herní zkušenosti. Podobně hra s vysokým stupněm volnosti také umožňuje autentičtější zkušenosti, neboť dokáží do hry přivést velké množství faktorů.

Čtyři zdroje

Pravidlům lze porozumět jako sbírce legálních procesů pro tvorbu, ničení a výměně zdrojů z jedné třídy do druhé, nebo do jiných stavů v rámci třídy. Jinak řečeno, pravidla hry tvoří strukturu herního zdrojového hospodaření.
V průběhu hry hráči směňují čtyři typy zdrojů, podle pravidel hry. Tato výměna je nezbytná, neboť hra s pouze statickými zdroji je neschopná změny. Například šachovnice, na níž nelze táhnout s žádným kamenem je plně statické hospodářství. A je to také velmi hloupá hra.
Existují čtyři širší třídy zdrojů, které hráči v průběhu hry používají:
Symbolické: Za prvé a na prvním místě, hra poskytuje hráčům zdroje, které utvářejí formální symbolický systém definovaný pravidly. To zahrnuje de facto jakékoliv fyzické součásti hry jako jsou figurky, žetony, hrací desky, hráčovo tělo (je-li užíváno značně jako např. ve sportu), a také listiny postav a jejich obsah. Také pravidla samotná jsou symbolickým zdrojem.
Imaginativní: Imaginativní zdroje sestávají z duševních nadání, získaných zkušeností a informačního stavu hráčů. Ač symbolické zdroje hry jsou její nejzjevnější částí, imaginativní zdroje jsou nejdůležitější ve smyslu přehrávání hry, neboť to v mysli hráčů je hra hrána.
Narativní: Zdroje, které manipulují s tokem času a prostoru, v němž se hra odehrává jsou ve své podstatě narativní. Tyto narativní zdroje jsou takřka výhradně přítomny jen v hrách na životní příběhy (RPG). Jedním z možných užití narativního zdroje mimo RPG je tzv. "time-out", oddechový čas, v němž je akce hry pozastavena na žádost hráče či týmu.
Sociální: Konečně, hráči užívají svou porozumět ostatním, ovlivňovat je a spolupracovat s nimi. Hry jsou, jejich samotnou povahou společenské aktivity, a jako takové je třeba je chápat coby dynamické sociální struktury. Většina her neobsahuje zjevné sociální aspekty - nicméně tyto struktury se vynořují takřka okamžitě a jsou často uchopovány hráči na intuitivní úrovni (s výjimkou malých dětí).
< Age model, část II. >
Age model, část I. AGE model, část III.
A to je vše. Jelikož je model v poměrně značném vývoji (začal jsem psát ještě o verzi I. a v průběhu mého psaní se objevila verze I.I.) tak si šťouravé připomínky odpustím a budu doufat, že se dočkáme něčeho zajímavého a užitečného.
Napsal Alnag 11.08.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20179200172424 secREMOTE_IP: 3.238.62.124