Šest sil
V každé z minule uvedených tří os (či dimenzí) modelu fungují síly, které posunují hraní směrem k jednomu či druhému vrcholu. Každá hra a každá skupina hráčů dosahuje rovnováhy, kde jsou tyto síly vyrovnané a hra přirozeně plyne. Každá osa je spojena s dvěma silami.
Síly HRA - EMULACEAutentičnost: (v orig. authenticity) - Hry jsou pokusem znovu vytvořit zkušenost. Touha učinit zkušenost tak pravou, či
autentickou, jak je to jen možné, tlačí hru pryč od svévolného chování, vytvářeného za účelem osobního prospěchu a směrem k emulaci, snažící se vytvořit zkušenost maximálně autentickou.
Spojitost: (v orig. continuity) - Svévolnost však tvoří část přitažlivosti hry. Ve většině zkušeností jsou vnější vlivy četné a vzájemně propojené nesčetnými způsoby. Jinak řečeno, cokoliv je možné a cokoliv se může stát. Vyčíslením a zjednodušením v dané situaci působících vlivů se zvyšuje možnost hráčů porozumět působícím proměnných a zvyšuje se tak
spojitost či soudržnost výsledků nebo voleb ve hře.
Síly EMULACE-UMĚNÍVlastnictví: (v orig. ownership) - Vlastnictví je představa, že hráč může hru vzít a udělat ji svou vlastní. Ačkoliv každá hra je (nebo by měla být) předmětem úplného konsensu mezi všemi hráči, vlastnictví je pud každého hráče vytvořit nebo si zvolit strategie, které jsou příznačné pro jeho soukromé uchopení hry - převaha hráče nad skupinou.
Soudržnost: (v orig cohesion) - V opaku k vůli jednotlivce je zde potřeba společného porozumění hrané hře. Síla
soudržnosti je touha jednat v souladu a vytvořit sdílenou zkušenost, strká skupinu dohromady. Žánr je výrazným tvůrcem soudržnosti; touha vytvořit "odpovídající" zkušenost v rámci žánru (např. science-fiction) nebo prostředí (např. Star Trek) motivuje hráče k větší soudržnosti.
Síly UMĚNÍ-HRASoustředění: (v orig. focus) je omezení hráčovy volby za účelem směrování hry do určitých vzorců. Omezením hráčovi volby se ty ostatní stávají hlavními způsoby vyjádření. Souhra mezi strukturou pravidel a vyjadřovací hrou tvoří nové strategie a podněcuje kreativní řešení problémů.
Svoboda: (v orig. freedom) - je primátem hráčova vyjádření nad strukturou hry. Hry s větším stupněm volnosti dovolují v rámci samotné hry unikátní zkušenosti. S větší svobodou však přichází i pravděpodobnost situací, kde jsou pravidla dvojznačná nebo neexistující.
Síly směřující ke stejnému vrcholu jsou vzájemně komplementární a stejně tak jejich protiklady. Například Soustředění a Spojitost se vzájemně posilují - hra s menším množstvím voleb pro hráče zvyšuje soudržnost herní zkušenosti. Podobně hra s vysokým stupněm volnosti také umožňuje autentičtější zkušenosti, neboť dokáží do hry přivést velké množství faktorů.
Čtyři zdroje
Pravidlům lze porozumět jako
sbírce legálních procesů pro tvorbu, ničení a výměně zdrojů z jedné třídy do druhé, nebo do jiných stavů v rámci třídy. Jinak řečeno, pravidla hry tvoří strukturu herního
zdrojového hospodaření.
V průběhu hry hráči směňují čtyři typy zdrojů, podle pravidel hry. Tato výměna je nezbytná, neboť hra s pouze statickými zdroji je neschopná změny. Například šachovnice, na níž nelze táhnout s žádným kamenem je plně statické hospodářství. A je to také velmi hloupá hra.
Existují čtyři širší třídy zdrojů, které hráči v průběhu hry používají:
Symbolické: Za prvé a na prvním místě, hra poskytuje hráčům zdroje, které utvářejí
formální symbolický systém definovaný pravidly. To zahrnuje de facto jakékoliv fyzické součásti hry jako jsou figurky, žetony, hrací desky, hráčovo tělo (je-li užíváno značně jako např. ve sportu), a také listiny postav a jejich obsah. Také pravidla samotná jsou symbolickým zdrojem.
Imaginativní: Imaginativní zdroje sestávají z
duševních nadání, získaných zkušeností a informačního stavu hráčů. Ač symbolické zdroje hry jsou její nejzjevnější částí, imaginativní zdroje jsou nejdůležitější ve smyslu přehrávání hry, neboť to v mysli hráčů je hra hrána.
Narativní: Zdroje, které
manipulují s tokem času a prostoru, v němž se hra odehrává jsou ve své podstatě narativní. Tyto narativní zdroje jsou takřka výhradně přítomny jen v hrách na životní příběhy (RPG). Jedním z možných užití narativního zdroje mimo RPG je tzv. "time-out", oddechový čas, v němž je akce hry pozastavena na žádost hráče či týmu.
Sociální: Konečně, hráči užívají svou
porozumět ostatním, ovlivňovat je a spolupracovat s nimi. Hry jsou, jejich samotnou povahou společenské aktivity, a jako takové je třeba je chápat coby dynamické sociální struktury. Většina her neobsahuje zjevné sociální aspekty - nicméně tyto struktury se vynořují takřka okamžitě a jsou často uchopovány hráči na intuitivní úrovni (s výjimkou malých dětí).