Trilogie Void v Kostce

Přehledné shrnutí základních pravidel trilogie Void.
Napsal Gediman

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro druhou edici hry Void: Science Fantasy, Void: Fantasy nebo Void: Science Fiction. Je určen pro nováčky, kteří chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, kteří se chtějí obecně seznámit se systémem a podobně.

Void je původní český systém, který se poprvé objevil roku 2012 ve hře Void: Sci-Fantasy. Později byl použit i v dalších dvou hrách trilogie, Void: Fantasy a Void: Sci-Fi, a několika modech. Hry nyní vycházejí v druhé edici, která přináší lepší přehlednost, vybalancování a celkovou hratelnost. Vývoj je nyní flexibilnější než předtím, takže k úpravám na základě podnětů bude docházet častěji – neváhejte a připojte se.

Void klade důraz na akci, boj a týmovou spolupráci. Lze v něm odehrát nejen válečné příběhy, ale také špionážní a konspirační thrillery, survival a nadpřirozené horory.
 

Další zdroje:

- Výcvikový tábor (demoverze)
- Void 2.0: Systém, včetně přehledu pravidel na pouhých čtyřech stránkách
- Void 2.0: Tvorba postavy, včetně deníku postavy
- Příprava a vedení hry (pro GMy)
- Zápisy z her, pro ukázku a inspiraci
- Grimdark karty (herní pomůcka pro GMy)
 

Čím házet

Ke hře se používá jen jedna dvacetistěnná (k20) kostka.
 

Atributy

Maximální hodnota je 19, minimální 1.

Close Combat (CCO): schopnost bojovat zblízka.
Range Combat (RCO): schopnost bojovat na dálku, patří sem střelba i vrhání.
Perception (PER): vnímavost, hodí se třeba při hledání (sluch, zrak, čich…)
Intelligence (INT): inteligence.
Will (WIL): síla vůle, využije se například k odolání strachu a bolesti.
Charisma (CHA): schopnost vyjednávat a vyhrožovat.
Agility (AGI): obratnost.
Strength (STR): fyzická síla.
Durability (DUR): odolnost těla, například proti únavě a jedům.

Health Points (HP): klasicky životy, odvíjejí se od STR a DUR.
Sanity Points (SP): psychické zdraví, odvíjí se od INT a WIL. Ztráta znamená zešílení, což je vlastně konec postavy. O SP se nedá přijít tak snadno, na druhou stranu se ani nedá snadno obnovit.
Faith Points (FP): síla víry, má efekt hlavně na posmrtnou existenci. V základu je 50; 0 znamená ztrátu víry, 100 znamená maximální oddanost. V Science Fiction je známá jako Sync Points (YP), protože víra tu sice není, ale smrtelníci se naučili komunikovat s extradimenzními bytostmi a využívat jejich pomoc.
Corruption Points (CP): míra korupce. Po dosažení 100 se z postavy stává služebník arci-zla, Temné ruky. Hra za postavu končí, respektive hráč ji může zkonvertovat a pokračovat s ní v týmu arci-padouchů (nemrtvých, upírů, vlkodlaků, mutantů a zatemnělých), pravidla pro to jsou v dodatečné příručce.
 

Hody

Úspěch činnosti se vyhodnotí hodem proti atributu, tedy je nutné hodit stejně nebo méně. Hod 1 znamená většinou štěstí (lepší efekt) a hod 20 znamená většinou smůlu (horší efekt) – efekty štěstí a smůly se uplatňují jen tam, kde je to vyloženě řečeno.

Některé prvky přidávají bonusy a postihy. Některé dovolují provádět Opravný hod (pokud první hod neuspěl, lze hodit podruhé) a některé nutí provádět Kazící hod (pokud první hod uspěl, je nutné ho potvrdit druhým hodem). Někdy je činnost snadná a nevyžaduje hod proti atributu, ovšem současně hraje roli štěstí a smůla, v tom případě existuje Kontrolní hod – hod, ve kterém se počítá pouze 1 a 20.
 

Tvorba postavy

Tvorba zahrnuje určení specializace, rasy, společenského postavení, předchozích zážitků, kontaktů a vyznání.
 

Specializace

Každá specializace má tři základní dovednosti, za body zkušeností si může nakoupit mnoho dalších specifických. Má také k dispozici různé předměty, které nejsou přístupné nikomu dalšímu.

Zápasník: expert na boj zblízka, jako jediný dokáže používat dřevcové zbraně (halapartny, sudlice, kopí… nejničivější chladné zbraně). Při správném použití je extrémně ničivý. Pokud v týmu chybí, očekávejte, že v soubojích vám půjde o život.

Střelec: expert na střelbu, jako jediný dokáže používat těžké zbraně (těžké kulomety, granátomety, raketomety… nejničivější střelné zbraně). Dobrý na poskytování palebné podpory na velkou vzdálenost či proti hordám nepřátel. Opět – pokud v týmu chybí, boj bude znatelně obtížnější.

Lékař: stará se o zdraví členů týmu, léčí je a umí je i vzkřísit, pokud padnou (to je velmi užitečné, protože smrt tu čeká na každém rohu). Funguje také jako týmový biolog, chemik a alchymista. Primárně support, ale proti živým bytostem v boji zblízka může být dost drsný. Ve Fantasy je znám jako Ranhojič a trochu se liší.

Technik: stará se o vybavení a dopravní prostředky týmu, umí je opravovat. Funguje také jako týmový ženista (pokládá turrety, ovládá detektory…), hacker a vynálezce. Opět hlavně support, i když proti strojům je v boji zblízka docela efektivní. Ve Fantasy je znám jako Inženýr a trochu se liší.

Kouzelník: ovládá magii, takže má k dispozici mnoho různých schopností. Magie není omezena manou, lze ji sesílat pořád… ovšem nese to rizika. Seslání magie je hod proti WIL mínus úroveň kouzla. Smůla znamená jeden ze špatných efektů, který kouzelníka postihne, např. bezvědomí, ztrátu kouzla, spontánní vzplanutí… I když se jedná o supporta, můžete z něj udělat poměrně dost efektivního a všestranného bojovníka, ovšem nebudete to mít tak snadné (sesílat magii není totéž co mačkat spoušť minigunu). V Science Fiction je znám jako Psionik a jeho schopnosti jsou odlišné.

Kněz: dokáže provádět rituály svého boha a přivolávat tak jeho moc. Rituály často ovlivňují okolní svět, a to ne jenom pomocí mechanik (bonusy, postihy), dokáží také například měnit chování bytostí a fyzikálních zákonů samotných. Někdy záleží na interpretaci GM. Provedení rituálu je hod proti CHA mínus jeho úroveň. Štěstí znamená naklonění si boha, smůla znamená jeho rozhněvání. K provedení rituálu je také nutné, aby kněz obětovat jeden předmět. Jasný support, ovšem dost odlišný od kouzelníka. Výběr rituálů je omezen jen jedním bohem, takže dost závisí na tom, jakého vyberete. Někteří bohové dokáží být užiteční v likvidaci protivníků, jiní jsou jen jako podpora, další ovlivňují okolní svět mimo boj. V Science Fiction je znám jako Médium a jeho schopnosti jsou odlišné.

Infiltrátor: expert na skrytí vlastní přítomnosti. Funguje tedy jako průzkumník, špion a zloděj. Stealth přístup je tady životně důležitý, protože infiltrátor není příliš dobrý v otevřeném boji a není dobrý ani jako support. Chce to mít správnou taktiku a správné vybavení. (btw, můj favorit :) )
 

Rasy:

Člověk Šedých říší: „standardní“ typ lidské civilizace, vhodný pro ukázkovou hru a testovací one-shoty.

Člověk Bílých říší: nábožensky orientovaná civilizace, pokročilá magicky, technologicky ale pozadu. Postava nemůže být Technik ani Lékař.

Člověk Černých říší: vědecky orientovaná civilizace, hodně hi-tech (relativně ke zbytku světa, např. ve Fantasy jsou ve stylu steampunk), ale neuznává magii ani bohy. Postava nemůže být Kouzelník ani Kněz.

Vznešený elf, Temný elf, Lesní elf: Vznešený je fanaticky oddaný Nebi, Temný je zase oddaný Peklu, Lesní elf uznává jen původní nerozdělený Pantheon bohů. Biologicky nesmrtelný, díky čemuž může být už na začátku hry dost starý a zkušený. Dobrý sluch. Ztráta Faith Points pod určitou hranici mu způsobuje i ztrátu Sanity Points. V Science Fiction je místo něj Symbiózní qri, Parazitní qri a Tradiční qri.

Půlčík: menší než člověk, dobrý ve střelbě. Odolný proti biologickým útokům, dobrý čich a tichý pohyb. V Science Fiction je místo něj Demigtar.

Gnóm: menší než člověk, vyrovnané vlastnosti. Odolný proti chemickým útokům a dobrý zrak. Absolutní paměť mu dovoluje vydělávat víc XP, ovšem za cenu ztráty Sanity Points. V Science Fiction je místo něj Ixwij (typický šedý ufoun).

Trpaslík: menší než člověk, dobrý v boji zblízka. Odolný proti radiaci, vidí ve tmě a nemusí spát. V Science Fiction je místo něj Khalg.

Goblin: Skřet zaměřený na partyzánskou válku. Menší než člověk, dobrý ve střelbě. V Science Fiction je místo něj Arktol.

Hobgoblin: Skřet zaměřený na zákopovou válku. Vyrovnané vlastnosti. V Science Fiction je místo něj Xuharktol.

Ork: Skřet zaměřený na bleskovou válku. Větší než člověk, dobrý v boji zblízka. V Science Fiction je místo něj Gze.

Skřeti jsou odolní proti biologickým, chemickým i radiačním útokům, ale náchylní na extrémní teploty. Necítí bolest a nikdy nespí. Jsou to bezpohlavní tvorové.

Felir: Humanoidní kočka. V boji umí použít drápy, vidí ve tmě, je tichý a obratný. V Science Fiction je místo něj humanoidní ještěr Tybon.

Canir: Humanoidní pes. V boji umí použít čelisti, umí výt (což je specifická komunikace, které rozumí jen Canirové), má výdrž a dobrý čich. V Science Fiction je místo něj humanoidní ještěr Kugon.

Ursar: Humanoidní medvěd, větší než člověk. Umí hibernovat a pomalu se tak léčit. V boji umí použít čelisti i drápy a může zařvat tak, že to zastraší divokou zvěř. V Science Fiction je místo něj Ynden.

Troll: Nejmenší typ Titána, ale i tak má 5 metrů na výšku. Samozřejmě, umí se regenerovat. Má slabší čich. V Science Fiction je místo něj Kmudd.

Zlobr: Titán střední velikosti, 7 metrů. Musí neustále jíst, jinak začne ztrácet HP a SP. Může požírat i nepřátele přímo v boji, což se hodí. Má slabší čich a sluch. Používá větší verze zbraní, které jsou ničivější. V Science Fiction je místo něj Ubdo.

Obr: Největší typ Titána. Velmi odolný a velmi silný… ale také velmi snadný 9 metrů vysoký terč. Navíc má slabší čich, sluch i zrak. Používá obrovské verze zbraní, které jsou dosti ničivé, je to de facto chodící tank. V Science Fiction je místo něj Wreil.

Titáni mohou být pouze Střelec nebo Zápasník, hráč ovšem může mít vedlejší postavu, která funguje jako sluha či otrok. Je jím Kobold (technik/kouzelník), Leprikón (lékař/kněz) a Gremlin (infiltrátor). V Science Fiction je místo nich Seterk, Dulkunkaim a Klorged.
 

Vývoj postavy

Vývoj postavy probíhá podle základních pravidel jen pomocí vydělávání XP a nákupu nových dovedností a vybavení. Kombinací je obrovské množství, a to jen podle Základní knihy.
 

Společenské postavení

Společenské postavení určuje, kolik předchozích zážitků a kontaktů bude postava mít.

Bezdomovec/otrok: 10 zážitků a 2 kontakty
Chudý: 8 zážitků a 4 kontakty
Střední vrstva: 6 zážitků a 6 kontaktů
Bohatý: 4 zážitky a 8 kontaktů
Šlechtic/politik: 2 zážitky a 10 kontaktů
 

Předchozí zážitky

Důležitá část, která definuje background postavy, upravuje její atributy a dává speciální výhody, které lze použít jedenkrát za hru jako jakýsi „žolík“ k automatickému zvládnutí nebezpečné situace.
 

Kontakty

Před každou misí si postava může objednat pomoc či radu jednoho kontaktu. Jak velká bude a co za to bude kontakt požadovat, záleží na GM. Samozřejmě by se nemělo nikdy jednat o něco, co způsobí autowin mise… well, logicky… Co vše kontakt zvládne, to záleží na jeho typu – např. zloději, pašeráci, obchodní korporace, námořnictvo galaktické říše… Ne každý kontakt se hodí pro každou misi, proto je lepší mít kontaktů více, pokud to jde.
 

Výběr boha

Výběr boha (respektive „omnifaktora“ – mocné extradimenzní bytosti v Science Fiction) dá postavě jeden typ modlitby, což je de facto další zvláštní schopnost. Používá se hodem proti CHA a její úspěch přidává kromě řečeného efektu i 1 bod FP, neúspěch odebere 1 bod FP. Štěstí a smůla přidá ještě lepší efekt respektive vyvolá nežádoucí efekt a přidá 10 respektive odebere 10 FP.
 

Postava může nést

- Až dvě jednoruční zbraně
- Jednu obouruční zbraň
- Střelec jednu těžkou zbraň a Zápasník jednu dřevcovou zbraň.
- Jednu sadu vrhacích zbraní, min nebo náloží
- Jedno brnění a jednu přilbu
- Až 10 předmětů (z toho max jeden „zádový“ předmět, např. jetpack)
- Až 10 implantátů (v Science Fiction až 20, nejsou tu ale talismany)
- Až 10 talismanů (ve Fantasy až 20, nejsou tu ale implantáty)
Kouzelník může znát zpaměti až 10 kouzel, kněz může znát zpaměti až 10 rituálů. Další lze ovšem zapsat do svitků/knihy.
 

Mise

Základní kniha je nastavena pro hru za žoldáky – postavy jsou nájemní válečníci/agenti/dobrodruzi, kteří plní zakázky různých klientů (dodatečné příručky nabízejí i další povolání…). Za každé splnění mise získávají bod prestiže, který funguje jako multiplikátor finanční odměny. Neúspěch v misi naopak prestiž odebírá… a může jít i do záporu. Ideálně je jeden session = jedna mise. Díky tom Void nabízí spíše seriálové vyprávění, než jeden film (rozdělený do „kampaně“), jak moc tyto epizody budou provázané, záleží na GM. Postavy se rychle rozvíjejí. Alternativně lze Void hrát jako sandbox, kdy si hráči sami zvolí, kam se postavy vydají a co tam budou dělat, ovšem nenese to žádnou prestiž (žoldáci koneckonců zrovna neplní žádnou oficiální zakázku). GM musí mnohem víc improvizovat, znáte to…
 

Soubojový systém

Jakmile dojde ke kontaktu s nepřítelem, všichni si hodí iniciativu (k20 – čím více, tím lépe). Své akce provádějí v pořadí od nejvyššího po nejnižší výsledek. Každé kolo boje trvá 1 minutu, každá postava v něm může provést jednu akci. Bonusy a postihy za překvapivý útok, paniku a další jevy, se započtou.

Základní útok střelbou probíhá tak, že bojovník vystřelí, GM určí, jestli je cíl v dostřelu, pokud ano, tak si hodí na RCO. Trefa znamená, že cíl si musí hodit na brnění (Armor, ARM, 1 až 19). Pokud ho nemá, tak utrpěl zranění automaticky.

Základní útok vrháním probíhá tak, že bojovník hodí, GM určí, jestli je cíl v dosahu, pokud ano, tak si hodí na RCO. Trefa znamená, že cíl může objekt vykrýt (CCO) či mu uhnout (AGI), pokud to nepomůže, tak už jen hodit na brnění (ARM). Pokud ho nemá, tak utrpěl zranění automaticky. Vykrytí je možné provést jen chladnou zbraní. Granáty, které vybuchnou hned po nárazu, nelze vykrývat.

Základní útok zblízka probíhá tak, že bojovník hodí na CCO. Trefa znamená, že cíl může útok vykrýt (CCO) či mu uhnout (AGI), pokud to nepomůže, tak už jen hodit na brnění (ARM). Pokud ho nemá, tak utrpěl zranění automaticky. Vykrytí je možné provést jen chladnou zbraní.

Zbraň způsobuje DAM – cíl si odečte HP. Pokud HP klesne pod 50 %, cíl si hodí na „bolest“ (WIL, de facto určí, jestli mu vážné zranění způsobí komplikaci). Poté musí házet pokaždé, když utrpí další zranění… dokud se nevyléčí nad 50 %.

Munice se ve Voidu nepočítá. Zápasník si může pořídit štít, kterým dokáže vykrývat jak chladné zbraně, tak i granáty a střelné zbraně. To mu dává větší šanci přiblížit se k cíli a zaútočit na něj vlastní chladnou zbraní.

Kromě toho lze v boji provést spoustu dalších akcí – činnosti, které mají u sebe uvedeno „AKCE“. Jedná se o činnosti, které lze provést během jedné minuty. V boji hrají roli samozřejmě různé efekty a modifikátory, jako například terén, krytí, znehybnění… klasika. Větší množství protivníků stejného typu lze spojit do oddílu, jejich HP se sečtou a získají i další výhody. Dopravní prostředky se v boji chovají víceméně jako postavy (pár mechanických odlišností tu samozřejmě je).
 

Celkově řečeno

Pravidla jsou snadná a poměrně stručná, nenechte se odradit počtem stránek Základní knihy první edice (většina z toho jsou předměty, schopnosti, protivníci, dopravní prostředky a fluff). Verze 2.0 vychází přehledněji a rozdělená na jednotlivé části, takže hráč se rychleji orientuje a má k dispozici jen to, co opravdu potřebuje. Hráč má obrovský výběr z možností, jak svoji postavu vylepšit a vyzbrojit. Velkou roli hraje připravenost postavy na konkrétní misi a vzájemná podpora postav různých specializací. Boje mohou být velmi smrtící, takže hodně záleží na taktice.

Napsal Gediman 14.04.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16064310073853 secREMOTE_IP: 18.207.160.209