Přátelé, myslím, že ztrácíte (hlavně pod vlivem Markyho) ze zřetele, o čem se tu bavíme – a sice o konkrétním dobrodružství. Marky, ty úplně odhlížíš od kontextu. Přijde mi, že uvažuješ o dokonalé kouli ve vakuu a postuluješ nějakou teoretickou úvahu, jestli může existovat dobře hratelná vesnická telenovela se 107 postavami, čehož se chytá Bouchi a ptá se, jak by takový sandbox měl být formátován.
Při téhle úvaze o dokonalých koulích ve vakuu jste si nevšimli, že už se nebavíte o Danghanské kletbě.
Protože dobrodružství je především
nástroj, který
má pomáhat PJovi s
vedením hry, konkrétně jednoho
zamýšleného příběhu. Neuvažujte o koulích. Uvažujte o tom:
(a) co se Danghanská kletba snaží dělat
a
(b) jestli v tom PJovi skutečně pomáhá.
Protože tady se nebavíme o koulích, tady se bavíme o konkrétním dobrodružství, které se pokouší o konkrétní věc. A teprve v tu chvíli si můžeme pokládat otázky jako třeba nakolik pomáhá odehrání vyšetřovacího dobrodružství to, že je tady 107 postav a tolik triviálních detailů, že se v nich ani PJ nevyzná, takže nevidí to podstatné. Jinými slovy: jestli je pro Danghanskou kletbu a to, čeho se snaží dosáhnout, formát telenovely se stovkou postav vůbec vhodný.
Můžete se ptát, nakolik napomáhá budování hororové atmosféry skutečnost, že hra je zasazena do romantického skanzenu. Nakolik téhle atmosféře (a zároveň snaze o vyšetřování) pomáhá sáhodlouhé povídání o psu Hafanovi, co prohání kočičky, o dokonalých husách paní Ruth nebo o milostných trojúhelnících náhodné čeládky.
Můžete se ptát, nakolik pomáhá vedení otevřeného sandboxu (jak se hra hrdě dušuje) skutečnost, že celé vyšetřování jde výhradně po falešných stopách, zatímco jedinou skutečnou stopu (skřet v hospodě) musí naservírovat PJ jako deus ex machina, až se postavy dostatečně vycukají na těch falešných.
Nebo proč dobrodružství, které o sobě velhohubě prohlašuje, jak je osvícené, volné a nezakončené tupým vyvražďováním jeskyně, je zakončené tupým vyvražďováním jeskyně.
Nebo se ptejte, nakolik sandboxové volnosti pomáhá to, že ke všemu jsou tu sice na první pohled třeba tři nebo čtyři cesty (například způsoby objevení jeskyně), ale při bližším pohledu se zjistí, že tři z nich jsou buď zcela neuskutečnitelné, nebo aspoň vysoce nepravděpodobné, takže zbývá zase jenom jedna.
Nebo se ptejte, nakolik mi s vedením atmosférické hororové události (třeba objevení mrtvoly v lese) pomůže nebo uškodí způsob, jakým je podaná – což je přesný skript milionů jmen s hnidopišským minutníkem toho, kdo kdy koho vidí a co si od něj vyslechne.
Nebo se ptejte, nakolik mi se závěrem celého tohohle temně atmosférického vyšetřování pomůže fakt, že závěrečná jeskyně je úplně o ničem, respektive je o česneku ve spíži a perořízku v pracovním stole.
Atd. Atd. Protože tady se vážně nebavíme o koulích ve vakuu. Otázka, jestli by teoreticky v nějakém jiném kontextu mohla fungovat vesnická telenovela se 107 postavami a jak takovou telenovelu šikovně formátovat pomocí hyperlinků se při uvažování o Danghanské kletbě trochu míjí pointou.
===
Ale nechci znít jako totální hejtr. Já chápu, že to vyšlo v roce 1998 v nějakém dobovém kontextu. A je to právě ten kontext („český fantasy realismus“), který mě na tom zajímá. Danganskou kletbu chápu především jako krásnou ilustrativní výpověď o své době. A jak jsem napsal ve své
minirecenzi v databázi, přijde jako zajímavá sonda do tehdejší herní mentality s důrazem na „realistickou“ simulaci a hezká ukázka slepých cest, které musely být prošlapány, abychom věděli, proč jimi nechodit.