Popravdě se trochu ztrácím ve vašich přirovnáních k JaD a úvahách, "jak dělat rasy správně". Z mé strany to byla jen historická vsuvka, pro zajímavost. Asi takhle:
- V 70. letech vlastně neexistoval roleplaying, jak si ho představujeme teď. Hráč nebyl oddělený od postavy. Hraní rolí, pokud existovalo, tak nejblíž asi v podobě, jak existuje dnes při hraní deskovek, kde máš nějakou postavu – jako jo, hraješ nějakou roli, ale jde víc o hru, překonávání výzev, řešení hádanek atd.
- To se začíná měnit začátkem 80. let, kdy lidi začínají od hry očekávat i nějaký příběh. Začne se to řešit nejdřív railroadovými dobrodružstvími s předepsanými epickými příběhy. Dragonlance sklízí ohromný úspěch.
- Zhruba tou dobou nebo o pár let později se taky objevuje myšlenka roleplayingu jakožto věrného, "simulačního" ztvárnění nějakého charakteru. Tady poprvé vlastně vzniká postava jako svébytná entita oddělená od hráče. V těchhle dřevních dobách se ale roleplaying dělá především tak, že hráči dostávají seznamy toho, jak mají nebo nemají hrát, a GM je má hlídat. Tak nějak se má za to, že hráči jsou vesměs nešikovní bambulové a hrát neumějí, a proto na ně GM musí dohlížet a učit je to. Takže v pravidlech budeš mít třeba předepsáno, jak hrát určité přesvědčení a jak tě má GM potrestat, když to nebudeš dělat.
(Case in point: v Dragonlance hráči přímo dostanou předepsané postavy včetně pokynů, jak je mají hrát.)
- Na přelomu osmdesátek a devadesátek přichází Cyberpunk, který dost radikálně mění scénu zaváděním "dospěláckých témat". Pak bude Shadowrun. Pak bude Word of Darkness – všechno přelom 80./90. Tohle je období, kdy se hledá, jak vlastně může roleplaying vypadat, ale pořád ještě si nese tu "simulační" bagáž toho, že máš předepsané pokyny a GM je má hlídat.
- Dark Sun je z roku 1991, přesně z tohohle období. A je to na něm vidět, což mi přišlo zajímavé zmínit. Je vidět, že se snaží nebýt rubačka v dungeonu, ale autoři tak úplně neví, jak toho docílit, a tak dávají dost "simulační" doporučení (jak se má jaké přesvědčení chovat, když dochází voda) nebo stále ještě celkem direktivní příkazy (jak se má hrát každá rasa a jak to má GM odměňovat nebo trestat). A samozřejmě furt jede v designové tradici epického railroadu (ale to celé devadesátky a mnohdy až později).
- V průběhu 90. let se představa o roleplayingu začne dramaticky měnit. Dostaneme se až k dnešku, kdy se – troufám říct – klade důraz na hráčskou postavu jako individuum. Každá hráčská postava je unique snowball, hráč sám si vymýšlí, co bude zač a jak se bude chovat. Představa, že by ti někdo předepsal, jak máš hrát, a pak by GM hodnotil, jak dobře to naplňuješ, a odměňoval tě nebo trestal, je z dnešního pohledu dost ujetá.
That's all.
Tohle by vydalo na celý článek, ale zas tak nastudované a ozdrojované to nemám, takže se musíte smířit s touhle dojmologií v diskuzi.
(Jo a pokud jsi, Loki, ten Dark Sun hrál někdy v roce 1998, což bych tak tipoval, tak je to fakt dost jiného než 1991. I když my jsme byli a jsme o dost let pozadu.)