Flaxik: Původně v DnD moc mechanik nebylo, byly tam jen vlastnosti v rozsahu 3-18 a nebylo vůbec řečeno, jak se používají. Jedinej explicitně napsanej efekt byl, že když jsi měl hlavní vlastnost svýho povolání nad určitou hodnotu, měl jsi bonus k expům. V pravidlech taky nebyly prakticky žádný texty o tom, jak se to vlastně hraje, šířilo se to osobním zasvěcováním na conech a pokud si někdo koupil pravidla a snažil se to naučit čistě z nich, bylo dost o náhodě, jakym stylem to bude hrát. Nedá se tudíž říct, že by byl jedinej styl hraní oDnD, kterýho by se všichni drželi, ale zcela určitě nebylo zdaleka tak mechanicky robustní jako dnešní pravidla.
Postupem času se tahle hodně volná pravidla měnila směrem k detailnějším, víc házecím. Prvním velkým krokem tímhle směrem bylo ADnD 2nd edition, kde přibyly tabulky u vlastností s tím, co různý stupně znamenaj (bonus ke zranění, počet kouzel, šance přežít ressurection a takový věci) a přibyly proficiencies, což je v zásadě předchůdce dnešních dovedností. Vrcholem tohohle trendu byla třetí edice, která sjednotila to, co bylo v ADnD 2e, přidala featy, prestige classy a spoustu dalších mechanických věcí. Při hraní třetí edice už rozhodně dává smysl na luštění hádanky spíš házet.
Flaxik píše:
Jakože do moderního pojetí DnD hádanky řešené metaherně nepatří?
To je trochu jiná otázka. Z hlediska filosofie pravidel spíš nepatří. V pravidlech jsou mechaniky, který řešení hádanek pokrývají a dává tudíž smysl je použít. Jenže DnD nejsou jen pravidla, ale celá zmíněná historie, takže je celkem běžný, že někdo hádanky odehrává podobně, jako se to dělalo v úplně starejch edicích. Je to na hráčích.