Nejprve odlehčeně:
Přemýšlím, jestli by se to dalo pojmout fraktálně :).
A teď vážněji:
Pětisegmentový příběhový oblouk je dobrý nástroj a dá se použít na hodně věcí, včetně improvizovaného dungu.
Nápadně mi to připomělo storyarcy z Chuubáka, které taky mají pět segmentů a říkal jsem si, jestli by se v nich také nedala najít inspirace na jiné dungy o pěti lokacích, protože Jenna má ty dramatické struktury, které jsou hráčsky zajímavé, opravdu promakané a pro osobní příběhy jí to funguje dobře.
Tak jsem si to cvičně zkusil na těch přímočařejších a IMHO to nevypadá vůbec blbě. Samozřejmě ano - je to zase trochu railroadové, ale je to zajímavý myšlenkový experiment.
Například:
Modrý - Postavy se jdou provést nějaký zásadní úkon mocnou magií/technologií - např. otevřít bránu do jiného světa, osvobodit mimozemšťana z oblasti 51, získat krystal všeho vědění nebo zlatý grál
1. "Vnější ochrana" - Překonání vstupních pastí či nepřátel, představení dungu - nějací minioni, pasti, automatické turrety, hledání tajné cesty dovnitř...
2. "Osoba v nesnázích" - Nalezení kohosi v nesnázích, kde zde uvízl. Je potřeba mu nějak pomoct, ale také je varováním - může na něm být vidět důsledky použití síly, může se stát zdrojem informací nebo taky přívěškem.
3. "Plánovací přestávka" - Žádné ohrožení. Nahrnout na ně informace o možnostech dalšího postupu (který je logickou hádankou) a nechat je dát si rest, naplánovat postup. Ideálně nějaká knihovna, řídící můstek, archiv, kancelář manegementu evilcorpu....
4. "Zmocnění se síly" - Exekuce plánu, překonání překážek vnitřní obrany a následně zmocnění se síly. Pokud bylo úkolem ji použít, scéna vrcholí jejím skutečným použitím (nebo dramatickým odmítnutím).
5. "Následky" - Použití síly má nečekané a nebezpečné následky, kterým musí postavy čelit. Z otevřeného portálu vylézají démoni, spustí se autodestrukce laboratoře, ukáže se, že byl dobrý důvod k uvěznění čarodějky, mimozemšťan je svobodný, ale utíká a je třeba ho pronásledovat ...
Zlatý - Postavy potřebují získat nějaké informace či předmět nebo sílu od cizí kultury, která je považovaná ze nepřátelskou a uzavřenou.
1. "Oficiální vstup" - Postavy narazí na neprostupnou kulturní bariéru, kterou nejsou schopny prorazit. Trochu railroadovatě tahle scéna MUSÍ končit neúspěchem ohledně přímého přístupu ... ale zároveň úspěchem postav v tom, že najdou nějakou boční cestičku, která jim otevře alternativní a nenápadnou cestu dovnitř. Pokud se vám tenhle railroadový prvek příčí, vezměte to jako nultou scénu, ve které ještě hráči nehrají a jsou teprve uváděni do situace a hra jim začne v okamžiku neúspěchu a získání alternativní cesty.
2. "Alternativní cesta" - postavy pokračují alternativní cestou dovnitř, nejlépe např. s místním průvodcem, který jim ji nabídne. Ta není snadná, překonávají běžné překážky (monstra, pasti), ale při tom potkávají charakterizační prvky, které jim představují odlišnosti kultury, ke které vstupují (např. chování průvodce)
3. "Setkání s kulturou" - postavy se uvnitř dungu dostanou do místa, kde kultura žije a jsou konfrontovány s její odlišností, jejími zvyky. Sociální konflikt. Najednou nestojí proti neoblomným ozbrojeným strážím u vstupu, ale vidí běžný život té divné kultury. Mělo by to být setkání, které je na jednu stranu trochu bizardní, ukazuje divné zvyky a chování, ale zároveň by mělo protivníka humanizovat, odkrýt jeho motivy, ukázat, že věci nejsou černobílé. Rozhodně platí, že jakmile jsou uvnitř a nestojí v cestě neoblobné stráže najednou je kultura k nim otevřená a v podstatě jim nebrání vzít si to, pro co si přišli, pokud ....
4. "Epický boj" - ... si to zaslouží. Ukáže se, že informace nebo předmět, který postavy přišli získat, je možné získat - například v turnaji, nebo poražením nějakého významného monstra, které ho hlídá a pod. Cizí kultura v tom postavám nebude bránit, ale ani pomáhat - je to zkouška osudu - a její výsledek bude respektován.
5. "Pochmurné vítězství" - Postavy porazili nepřítele, získaly to, pro co si přišli ... a zároveň se dozvídají, že věci nejsou tak jednoduché a během předání je jim předestřeno dilema. Možná odnesení objednaného itemu způsobí, že komunita, kterou právé poznali, zahyne. Možná zjistí, že je to poslední součást strašlivé zbraně, kterou jejich zaměstnavatel chce zneužít a oni jsou na špatné straně. Možná zjistí, že je za tím vším nějaký velký závazek, který padne na jejich bedra. A možná dokonce platí, že to ani není dilema - a poté, co zvítězili, už si to musí odnést - i se všemi následky - a kulturu by urazilo, kdyby najednou s vědomím nových skutečností odmítli.
Zkusím se podívat i na některé abstraktnější či osobnější arcy, zda by šly podobně předělat, každopádně jako nápady na dobrodružství, která nejsou vyloženě "Play to discover" a sandbox, ale GM plánuje u nich mít nějaký dramatický oblouk, mi to přijde zajímavé.
EDIT: Ještě je zajímavé, že Jenna vlastně říká, že ty oblouky můžou mít až 5 segmentů, ale smysluplné konce jdou udělat i po třetím nebo čtvrtém ... postavy mohou včas vycouvat nebo se spokojit s dílčím zjištěním.