Řekl sis o to:-)
Recenzi na JaD jsem napsal, a tohle nebude recenze, ale „seznam chyb JaD podle Jersona“. Osobně jsem se s těmito podrobnými rozbory setkal u profesionálních autorů povídek a komixů, kdy redaktoři (?) rozebírají každý detail díla z hlediska jeho faktické správnosti, ať už ve vztahu k realitě, nebo k danému prostředí. K tomu přidám ještě komentáře a kritiku vyplývající z mého pohledu na RPG jako takové.
Jako obvykle tento rozbor slouží v prvé řadě pro pobavení čtenářů, v druhé řadě jako spouštěč různých hádek v internetových diskusích na téma „k čemu je takové hnidopišství?“, a ve třetí řadě (a podle původního záměru) jako seznam věcí, nad kterými se autoři můžou zamyslet pro případ následných oprav, dalších vydání a podobně.
Obálka
Zvláštní rozmístění postav, zkřivený trpaslík, nejasné postavení přízračné čarodějky a dlouhý jilec meče byly rozebrány dostatečně, nicméně je můžu pominout. Všimnu si kuše v rukou trpaslíka. Drží ji jako prase kost s palcem položeným nahoře, ale hlavně má tato kuše jak třmen pro vložení nohy při natahování, tak jakési bodce, které reálně také pro zabodnutí kuše do země při natahování. Zde jsou zkřivené spíše do podoby býčích rohů, takže těžko říct, zda by fungovaly – ale v každém případě by překážely při vkládání nohy do třmenu a hlavně při jejím vytahování. To že by se dala kuše zapíchnout do země můžeme také zcela vyloučit.
Komix
Komix je vděčným objektem zkoumání, protože jde o jeden z mála příkladů v pravidlech, ve kterém je ukázáno prostředí.
Povšimněte si, že Turel má na prvním obrázku hůl, která se ale dál nikde nevyskytuje. Nejspíše proto, že by komix jasně ukázal, jak taková hůl překáží třeba při šplhání, což se v běžné DnD hře vůbec neřeší.
Začínáme in media res, tedy při pronásledování nějakými strážnými – proč ne. Nicméně z prvního obrázku je naprosto zřejmé, že strážní jsou asi tak tři metry za Adelaide, takže nedává žádný smysl, že ji Turel stihne jen tak oslovit, a ještě odtáhnout do blízkého obchodu, aniž by si toho strážní všimli.
Je docela zajímavé, že okna na druhé straně obchodu vedou také do ulice, nikoliv na nějaký dvůr, a že vedou jen z druhého patra. Není jasné, zda má dům přízemí a patro /považované za druhé), nebo zda má přízemí a dvě patra (a okna vedou až z nich). Ani jedno nedává smysl.
Z prvního nadzemího patra by šlo snadno skočit, více než tři metry mít nebude. A i kdyby šlo o druhé patro, u typického DnD lana by stačilo dolů spustit oba konce, takže by výhodu jeho použití měly obě postavy. Ale dobře, je to kvůli příkladu. Každopádně scéna úniku přes obchod obsahovala dva testy na jednání s NPC – neúspěšný a úspěšný, a dva testy na šplhání, oba úspěšné.
Nicméně obě postavy se vynoří na nějaké jiné hlavní ulici, kde – jako na potvoru – jsou zrovna jejich pronásledovatelé. Tady komix krásně ukazuje špatný design pravidel DnD, kdy se provádí testy na úspěch jednotlivých činností, ale úspěch záměru – tedy v toto případě utéct strážným – na těchto hodech vůbec nezávisí a GM může libovolný počet hozených úspěchů negovat popisem scény. Tedy i přes úspěšné hody situace skončila úplně stejně, jako když by ke scéně úniku přes obchod vůbec nedošlo. Také si povšimněte, že na úspěšný únik do obchodu nebyly žádné testy potřeba.
V další scéně Nina navrhuje přitisknout se ke zdi a „zmizet ve stínu“. Vřele doporučuji si toto zkusit během dne v nějakém historickém centru města. Pokud má jít jen o obrazný název schopnosti, tak je to pořád hloupý název. Skrývání ve stínech funguje ve městě jen v noci za světla pouličních lamp, které vytváří ostré přechody mezi osvětlenou oblastí a stínem.
Nina také navrhuje, že by domy okolo mohly mít podloubí. Tento prvek vnášení hráčských nápadů do hry se mi velmi líbí, ale DnD s ním vůbec nijak neoperuje. Kromě toho otvírá otázku popisů, tedy kolik z ukázaného prostředí GM Pája vůbec popsala.
Po neúspěšném hodu na nenápadnost a výměně názorů přichází klasické „hodíme si na iniciativu“, které hráčům jasně signalizuje, že GM přepnul hru do bojového módu. Hráči se ani nepokusili o žádné vyjednávání.
První útok NPC je úspěšný, a ukazuje mechaniku JaD, kdy ztráta HP neznamená zranění zbraní, ale nějaké vyčerpání při uhýbání – a to i přesto, že se primárně odvíjí od typu zbraně a síly útočníka,a naopak obránce se proti útoku staví jen pasivně zbrojí s případným bonusem za obratnost.
Nicméně to nejdůležitější se odehrává na pozadí scény – můžete si povšimnout několikapatrových domů postavených z cihel. Nicméně pozadí se dynamicky mění v každé scéně, přestože by stále mělo jít o zadní uličku (nebo ulici) obchodu.
Taktika druhého „pronásledovatele“ je dost zvláštní – místo útoku utíká pryč, prý „pro pomoc“. Adelaide se vrhá za ním, zřejmě ho nechytí (není to nijak vysvětleno), a zatímco Turel smaží prvního muže Tajemným výšlehem, ten má dost času, aby Adelaide čistě sejmul, přestože by měla být někde úplně jinde.
Turel používá nějaké plamenné kouzlo, NPC je najednou titulováno jako „gangster“, ale hlavně je Adelaide opět zasažena kouzlem (Pája je zjevně GM, který rád jebá hráče do ucha), a úplně mimochodem – není zobrazeno a nejspíše ani ukázáno ve hře – taky vzplane dům. Ten dům, okolo kterého všude možné stojí cihlové domy s podloubím, a který má „doškovou střechu“, tedy nařezanou slámu. Když už, existují taky „šindele“, tedy dřevěné střechy, nemluvě o pálených cihlových taškách, které bych u cihlových domů čekal. Přesto během jednoho kola stihnou plameny přeskočit z trámů na střechu, takže zasažený dům je nejspíše z papíru napuštěného benzínem. Následně obě postavy odchází hořící ulicí, ve které se nepohybují žádná NPC z hořících domů, a vlastně ten oheň nikdo neřeší. Na druhou stranu komix hezky naznačuje přístup, ke kterému dříve či později dojde většina skupin – totiž univerzální řešení typu „podpálíme město“.
Postavy mají ještě čas si popovídat, kdo by měl nést hledaný náhrdelník, přičemž proběhne přesvědčování hráčské postavy hodem kostkou, přičemž napřed nepříliš ochotná Nina nabídne tento možný výstup, a Turel si ani neháže s nevýhodou.
Navíc se ukáže, že i při požáru města mají stráže dost času prohledávat náhodné elfky, takže jsou s „gangstery“ jedna ruka, a prostě spadají do kolonky „univerzální protivníci, všechno jedna banda“. A hráči předpokládají, že když náhrdelník nenajdou, tak Adilaide pustí. Filip a ani Nina vůbec neberou v úvahu, že Turel zapálil dům a půlku města, což by mohlo mít nějaké svědky a mohl by tedy být ještě ve větším podezření. Navíc nezapomínejme na „gangstera“, který utíkal pro posily a nebyl zastaven. Přesto se obě postavy rozdělí, i když pro Adelaide by další setkání s nepřáteli nejspíše znamenalo smrt a Pája už předvedla, že dokáže hráčům hezky házet klacky pod nohy, i když jim padají úspěchy. V toto případě ale nejspíše zrailroaduje závěr tak, aby se oba sešli za hořícím městem (ze kterého nikdo jiný neutíká, a jehož domy i na dálku vypadají jako z cihel a kamení). Následně se uloží do dek… které ani na jednom panelu nemají kde skladovat, protože ani jeden doteď neměl žádné zavazadlo. Adelaide má ale už brašnu. Zjevně stačí mít výbavu uvedenou v inventáři netřeba ji popisovat.
Pokračování příště...