sirien: LokiB: poslyš... přiblížil ses někdy k téhle technologii blíž, než v reklamě na iPhone?
když chceš vést debatu tímto stylem ... tedy:
vzhledem ke své práci v oblasti vývoje SW, a to v její významné části pro mobilní platformy, tak ano.
Ale s tvou dojmologií a expertním věděním všeho pochopitelně soutěžit nemohu a nehodlám, to by bylo nemyslitelné ...
Ostatně, to že ty o něčem nevíš, nebo tomu nerozumíš (sic!), i podle mě automaticky znamená, že to buď neexistuje, nebo je to úplný nesmysl. Možná dokonce nějaká konspirace.
Nu a až o tom přední gamedesigněři napíšou, dozvíš se to :)
Zapomeň tedy cokoli jsem tu psal o tom budoucnosti hraní a smiř se tedy (co se mého stanoviska týče) jen s tou částí, kde píšu, že aktuální svatá kráva gamedesignu v podobě 1 core mechaniky je platná v kontextu doby a není to pravda univerzální.
Ano, dnes hráči i GMové oceňují tento přístup ... a já proti němu nic v zásadě nemám. Výsledky sice někdy nedává "logické" (tedy pro mě logické, abych se vyhnul chytání za slovo), ale většinou to hru neničí. Usnadňuje to lidem práce a to je v kurzu.
Imho, časem nechuť k plnohodnotnému použití více různých mechanik, protože doba, opadne. Ano, jen to jen odhad. Třeba ne.
K tvým předchozím argumentům:
Herní systém může být navržen i jako uzavřený, tedy bez potřeby rozšiřování a modifikací (sic! další svatá jalovice). takže ten bod není úplně univerzálně validní.
a vnitřní konzistence ... kupříkladu toho fyzického boje a kouzlení, co jsi psal ... lze dosáhnout i když se nepoužije stejné mechaniky. není objektivní důvod pro to, proč by to nešlo. naopak, v mnoha případech použití stejné mechaniky na všechno vede k tomu, že se hra zplošťuje ... že je dneska v DnD 5E skoro jedno, jestli použiješ "útočný cantrip", nebo střílíš z luku.
Všimni si ovšem, že u použití kouzel, které neútočí na AC, ale jde proti savu, tak mechanicky je to vyhodnocení zcela opačné (neházíš na útok, hází si cíl na obranu) ... ano, jde to přepočítat na "opačný hod". Tedy jednou házíš ty na útok, podruhé cíl na obranu. A kupříkladu nemůžeš tedy použít z principu "svou výhodu", maximálně se můžeš snažit, když máš jak, udělit nevýhodu cíli.
Atd. Ale to jsme zpět u jiných systémů než DrD ...
Kontextově: v tehdejší době jsme velmi oceňovali odlišný způsob nahazování postavy, oproti xDnD systémům, které nám přišlo divné (asi ten zvyk).
V DrD sis mohl říc: chci hrát tuhle kombinaci rasy a povolání, a mohl jsi. nebyly tam žádné min ability score omezení
Ano, bylo to pokažený tím, že u některých povolání byly "nedobré stats" penalizovány neadekvátně moc. Třeba ten kouzelník a alchymista.
Zatímco zloděj s nižší obratností či charismou měl sice nižší pravděpodobnost na své schopnosti, ale nijak tragicky.
U válečníka to bylo složitější v tom, že kupříkladu nižší síla na boj na blízko, nebyla tak úplně zřetelná, jaký má dopad. Při systému UČ/útočnost vs OČ/životy chvilku trvalo, než si člověk vyzkoušel, co znamená rozdíl +1 k bonusu na sílu v šanci na to, někoho trefit, resp. zabít.
Tedy daný systém pro ability "základ z povolání + bonus za rasu" by mi nevadil, kdyby byly lépe udělané další návazné mechaniky (což by šlo, jak houserules ukázaly).
Opět, někomu se ta náhodnost nahazování postav líbí a rozdělená "pyramida" k vlastnostem či point-buy mu nevoní. Ano, i takoví hráči jsou.