Plz píše:
A nepíše se náhodou vedle v diskuzi o GURPS že né všechna pravidla co kniha obsahuje se musí používat? A je to potom taky hous-rulovaní. Jen kvůli tomu že v pravidlech GURPS je jeden odstac textu a DrD ne? Můj názor je tedy stejný jako LokiB.
Ovšem pravidla GURPS obsahují právě ten klíčový odstavec. "Základní mechaniky jsou tyto tři, všechno ostatní je volitelné." Úvod DrD PPP 1.6 je "Tady máte nové mechaniky, které jste doteď nepotřebovali, tak jsme vás s nima nezatěžovali."
Anyway, pointa, kterou se snažím naznačit je ta, že když dva hráči řeknou "hraju Dračí Doupě" a porovnají způsob, jakým hrajou, tak zjistí, že ty hry nemají po mechanické stránce příliš společného.
LokiB píše:
Postava je hotovo za 15 minut a tradá. Vem si, že Fate na stovkách stran popisuje to, co DrD asi na 20 ... tedy obecné zásady těch pravidel. 13Th age jsem nehrál, tam nevím. Ale i to DnD 5E třeba na to potřebuje spoustu papíru.
Postava v DnD 5e je taky hotová za patnáct minut, možná i míň (ork paladin mi trval mám pocit nějakých 7 včetně vyplnění deníku). Nováček (pokud hraje se zkušeným PJem) nepotřebuje číst pravidla, takže počet stran je lehce irelevantní.
LokiB píše:
+ doplňující: dokázal bys pro ty nováčky nasimuloval možnosti, které má DrD pro fantasy svět na těch úrovních 1-5 (tedy základní kouzlenická a hraničářská magie, mimosmyslové schopnosti, familiaři a psy, alchymie) v jiném systému, třeba ve Fate Core?
Pro začátek budu brát, že boj a zlodějské serepetičky by byly ve Fate prostě lepší (nezkoušel jsem, ale pro teď to budeme brát jako fakt) a nemusí je rozebírat.
Berme to stále s ohledem na ty začátečníky.
- familiár/pes - aspekt.
- magie - aspekt + seznam kouzel (mechanicky triků) co můžeš používat + nový stress track a případně dvojkovej/čtverkovej následek.
- alchymie - možná možnost tvořit jednorázové triky za úspěšný hod na alchymii (a pokud to nebude úspěch se stylem, tak snížit dovednost majetek o 1 (viz Fate core stránka 123/překlad 110 - Omezování majetku)). Ale obecně bych měl tendenci se alchymii vyhýbat.
- Mimosmylové schopnosti - skill "mimosmyslová schopnost" + povinný trik určující o jakou konkrétně jde.
Disclaimer: Prioritu jsem dal na to, aby ideálně každá možnost používala ideálně jinou mechaniku, samozřejmě by všechno šlo nacpat jako dovednost/aspekt. Navíc s Fate nemám skoro žádné praktické zkušenosti, takže jsou moje návrhy možná moc nevyvážené, ale to nedokážu odhadnout.
efram píše:
Chyba této diskuse je v tom, že pranýřuje pravidla DrD bez kontextu jejich doby. A to není objektivní. Mohli bychom úplně stejně rozebrat AdnD a další pravidla v patřičném rozmezí a našli bychom mnoho chyb.
Ano, mohli bychom úplně stejně rozebrat ADnD. A podle mě se většina lidí shodne na tom, že i ADnD má spoustu chyb. Ovšem u DrD pravidel se vždycky objeví někdo, kdo řekne
"ale no tak, není to až tak špatný." Je. Na svou dobu to byla jakž-takž ucházející pravidla, ale nyní, o 20 let později jsou beznadějně zastaralá.
efram píše:
Co bych opravdu rád viděl, je validní " statistika", kolik lidí odradilo DrD jako system od hraní RPG. Tohle považuji za úplný argumentační fail.
Mně to taky přijde jako argumentační fail. Probíhá diskuze o objektivní kvalitě pravidel a někdo začne vytahovat argument "nepomlouvejte je, přivedli k RPG spoustu lidí." WTF?
efram píše:
Jestli je spíš neodradil způsob vedení hry GMasterem.
No, v době o které se mluví, je způsob vedení hry poměrně dost svázán se systémem. A pokud pravidla navádi k "prasáckému" vedení hry, pak část viny padá na hlavu pravidel.
efram píše:
Většina argumentů mi přijde dost anekdotických.
Co konkrétně si mám představit pod "anekdotickým" argumentem?
LokiB píše:
Nebo které pasáže z PPZ jsou pro vás takovou kostí v krku?
Nemůžu teď najít PPZ, tak jenom z hlavy:
- šestka - hážeš znovu + zranění se počítá přímo z hodu na útok. Snaha dodat do hry kritický úspěch, která podle mě dělá bordel v matematice, lepší by bylo mít útok a zranění jako oddělený hod.
- Obrovská náhoda při tvorbě postavy. Což je docela nešťastné, když spousta zkušeností se získává z boje. Když je pak jedna postava, které se vůbec nedaří zasahovat, tak nedostává zkušenosti -> ostatní jí utečou na vyšší úroveň -> je ještě slabší a dostává o to míň zkušeností -> je víc a víc pozadu.
- Okamžitá smrt. Postava má 1 život a je stejně funkční jako postava na plných životech. Dostane ránu za 1 život a je okamžitě mrtvá.
Další věci mě takhle z hlavy nenapadají, budu muset vyhrabat příručku.