Ta Lokiho citace jde chápat dvěma způsoby, resp. z gamemastering / design pohledu pasuje na dvě různé situace.
První je jednoduchý chance check, kde vyhodnocuješ něco, co postava sice možná spustí (nebo se tomu postaví, nebo má smůlu a potká jí to atd.), ale co nemá jak ovlivnit. V běžné hře to většinou vyřešíš náhodnym hodem kostky, občas se to ale používá i v mechanikách - z hlavy mě napadá třeba Paradox v Mage nebo default Death saves v DnD 5e.
Jako variaci bys mohl mít, že máš nějakej check co sice závisí na postavě, ale postava se v tom nemá napříč levelama šanci zlepšit. Což je dost fringe/old přístup, z hlavy mě napadaj jen atribut-checky v oDrD. (Popř. Lokim uvedené násobení zranění, ale popravdě to je složitější protože tam je velkej hidden-inherent-bug-fixing rozměr.)
Druhý případ je tvrdá/iluzionistická Red Queen, kdy necháváš postavy zlepšovat, jen abys to zlepšení potichu znegoval stejným zvýšením obtížností, nejspíš protože chceš zachovat konstantní šanci na ne/úspěch. Což je potřeba oddělovat a neplést s "měkkou" Red Queen, kdy postavy necháváš zlepšovat, ale stavíš před ně stále silnější opozici / větší překážky (jejich šance na úspěch tak zůstávají stejné, ale to co ten úspěch znamená se výrazně mění). Tohle je docela shitovej přístup, jehož hlavní problém je především ten, že herně moc nefunguje. Jedinej systém kterej mě napadá co tohle explicitně používal bylo DnD 4e (byly k tomu nějaký okecávačky jakože "normální" dveře na levelu 10 mají být jiné dveře než "normální" dveře na levelu 1, ale bitches please, c'mon - nazýváte to v obou případech "normální" dveře a přesně tak to všichni hráli - stejně tak mělo nějaký okecávky že ty samý enemáci sou o pár levelů pozdějc najednou mnohem silnější, ale reálně to bylo jen aby s nima byl pořád stejně náročnej encounter - atd.) - a nutno říct, že to většina hráčů nebrala moc vstřícně (což vedlo tvůrce DnD 5e k otočce o 180° a ke vzniku DnD 5e matematickýho modelu, který dokáže udržet ty samé a přitom smysluplné obtížnosti napříč celou škálou 20 levelů).
Tady je zajímavá case study vývoj Jersonovy Omegy (Jerson by k tomu možná mohl říct víc), kdy Jerson záměrně začal s mechanikou, která co do šance na úspěch ignorovala schopnosti postav a dávala naprosto konstantní výsledky (schopnosti postavy se v mechanice projevily jinde) - ale po dlouhé a velmi tvrdohlavé snaze tohle udržet a vyladit k hráčské spokojenosti to byl i Jerson nucenej po mnoha různých iteracích a variacích vzdát a vrátit schopnosti postav zpátky do šancí na úspěch.
Jinej zajímavej případ je AWčko, který má konstantní DCčka, ale to už bysme mrtě odbíhali od tématu, protože tam naopak schopnosti postav hrajou velkou roli a ten systém je celej postavenej jinak.