Jinak Yorku, ten poslední Sirienův odstavec je asi pravda. Jestli bych měl říct jednu typickou věc o dračáku, tak to, že každá družina si ho začala záhy upravovat. Problém je, že každá ta družina upravovala jinou část a stejně tak kladla důležitost na jiné části pravidel.
Z jedné zmínky, že Fextr má potřebu sloužit vyšším upírům jako lokaj, vznikla jedna z našich nejlepších nemrtváckých kampaní*. Na druhou stranu mouchy zlodějky (mimochodem TU považuji za DrD ikonickou v tom nelichotivém slova smyslu), obří brouci a potvoru co se maskuje za kus pokladu jen proto, aby vám mohla rozežrat tornu, ty jsme poměrně záhy začli v pravidlech ignorovat. Ale pro jiné to může být ikonické a bez mouchy zlodějky a přerostlého brouka elfocvaka to není DrD, stejně jako k DnD patří beholder a kobolti.
Dále jsme záhy (ještě dávno před Fate) zahodili expy (přestupuje celá družina při něčem, čemu jsme neříkali milník, ale intuitivní milník to byl), řešili problémy s bobtnajícím inventářem (hlavně sbírkou svitků, lektvarů, prstenů a podobných blbinek, které umí hacknout sezení, ale ani počítáni váhy tomu nezabrání), ignorovali náklad a únavu** (vlastně to je nejčastější ignorovaná věc u většiny družin co jsem znal) a přemýšleli jak motivovat družinu k nebezpečným úkolům, aniž by to strhlo ekonomiku světa. Dále se všechny procentuální hody převedly na hod proti pasti (přehození na k10) a časem se i ty pasti začaly házet šestistěnkou. Jedna (ta nejběžnější) kostka vládne všem, narozdíl od DnD. Mimochodem tato úprava velmi překopala zloděje, řekl bych k lepšímu.
Fate měl pak na spoustu z toho elegantni řešení. Ovšem my se k němu tak nějak přibližovali celou dobu. Zatímco jiná družina mohla právě chtít počítat expy za každého skřeta a bez tabulek na procenta vybíráni kapes to pro ně dračák nebude. Zkrátka, Dračí Osud je náš dračák. Pro jinou družinu naopak může vypadat dračáku vzdálenější, než DnD (třeba tím Fate enginem).
* Za nejlepší ji považuji proto, že kromě dlouhodobého záporáka na pozadí příběhu, nikdo jiný, včetně nemrtvých, neměl potřebu zničit svět, ani stavět megaarmádu. Nebýt záporáka "loutkaře", který to poštvával proti sobě, tak by to byla mírně politická, diplomatická civilní kampaň. A bylo důležitější zjistit motivace a hledat kompromisy, než všechno vykuchat.
** Na druhou stranu počítání únavy pak prohloubilo atmosféru v horrorovém dobrodružství, kde něco vraždilo postavy ve snu, takže Fredyovské "nesmíš usnout! nesmíš usnout!". Teď už vím (scénáristika a jiné články na Kostce:), proč to bylo dobře odehrané i když tehdejší PJ to bral čistě intuitivně. Z únavy, kterou jindy neřešíme, udělal vzácný zdroj a často na něj útočil. Družina rychle ztratila hrdinský pocit, protože každý pitomý vlk mohl navýšit únavu, nebo plýtvat kouzelníkovu magenergii, kterou už nemohl spánkem dobít. A to šetření bylo na místě, protože to, co vstupovalo do snů a tedy finální boss dobrodružství, mělo jen nepatrnou zranitelnost zbraněmi.