LokiB píše:
Ale když se podíváš na diskuse o HP třeba k DnD, tak tam to začne někdo fluffově popisovat jako "vyčerpání postavy" atd. Takže pak najednou už tohle tolik nevadí, ne?
To sme řešili už vedle, že tam pak vznikají nějaké podivnosti - teoreticky to může věc zamaskovat, ale reálně místy prostě příliš prosvítá, že to je "záplata". Namátkou:
- léčivá kouzla a jejich interpretace
- skutečnost že deš z "únavy" rovnou na death saves
- absence zranění jako takových
...můžeš to pak samozřejmě patchnout ještě jednou těma DMG pravilama pro zranění (nebo nějakou jejich variací, viz
Konkrétní zranění během souboje) a pak to začne celé dávat větší smysl, ale to jsou pokud se nepletu koncepty které byly ve 3e na úrovni house rules, 4e je totálně zazdila a až 5e je nějak formalizovala a i tam to je pořád takové jako "vlastně to nezamejšlíme ale pokud chcete tak tady je nějakej koncepčně funkční polotovar kterej si dolaďte".
Mě tenhle koncept navyšování HPček prostě přijde jako patch na v základu špatně nastavený hodnoty soubojáku, kterej se mezi hráčema prostě jen hrozně zažil takže ho všichni považujou za ok, protože si na něj už tak moc zvykli.
Soubojáky jako v Exalted (rozumné "HP" levely, vysoké obrany) nebo Fate mi prostě přijdou funkčnější a celkově elegantnější. (Podobně třeba WoD s navýšenou obranou popř. dodanym hodem na obranu atp.)
LokiB píše:
Používání proti VP bylo opravdu bráno jako hnusné ... protože cíl s tím nemůže nic děla, jen pasivně čeká, ani si sám nehází, jen jestli padne někomu těch 10-50%.
to si pamatuješ blbě - naopak cíl si hází proti pasti s atributem roz žvt a obtížností 8 (mix) nebo 10 (zmiz).
LokiB píše:
Pocitově hráči vnímali jinak, jestli má postava 10% na to, že umře v boji (vzhledem k číselnejm parametrům své postavy a soupeřů), nebo je má 10% na to, že ji někdo smázne jedním kouzlem/schopností, kde nemůže nic. inu, pocity.
To naprosto chápu a neni to o pocitech - jestli ta postava jako probojuje celou scénu proti zoufale mocné opozici a v podstatě hráč svede variaci na poslední zoufalý boj a nebo jestli tu postavu někdo prostě jen tak zruší z existence Thanosovskym lusknutim je dost rozdíl nejen dojmově, ale i příběhově atp.
LokiB píše:
Pravidla, kde postava může podle všeho zemřít, ale nejspíš se jí to nestane, ale nezávisí to jen od rozhodnutí hráče...
Tak zaprvé v momentě kdy GM fiatuje se
rozhodně nedá mluvit o jakékoliv náhodě - o smrti postavy v takové situaci nerozhoduje žádná náhoda, ale prostě GM dle vlastního uvážení.
Zadruhé můžeš mít nějakou variaci eskalační kostky (13th Age) nebo nějakých tokenů rizika co ve scéně narůstají (za situační nebo žánrová rizika atp.) a které jsou nějak provázané se záchranama proti smrti, přičemž tyto sou na začátku nastavené vysoko a tyhle mechaniky je srážej dolu - je to čitelný a fér a přitom to je i atmosfericky dramatický a zároveň nastavitelný tak aby ty rizika fakt nastávaly tam kde je žádoucí.
Šaman píše:
DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky.
Ani ve snu kolego - jedno jak druhý sou brutálně gamistické systémy bez jediné špetky nějakých simulačních ambicí. (Abych byl fér, u DnD je měl kdysi Gary Gygax - nicméně tyto jeho designově dost šíleně wargamingově překombené varianty se do DnD naštěstí z většiny vůbec nedostaly.)
Šaman píše:
To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku
...to je hodně odvážný tvrzení. Já bych se za něj nepostavil. Popravdě ani nikam do jeho blízkosti.
Ten důraz na drama roste, to určitě, ale stejně tak roste i důraz na simulaci. Bez ohledu na obojí ale gamistické systémy zůstávají pořád dominantní (byť to třeba nemusí plně korespondovat s tím, jak jsou hrané - to je těžké říct, když nás Wizardi nepustěj k hrubejm datům z těch svejch studií...) - kdo nevěří ať si vygooglí co chce - hranosti na online platformách, stahování na drivethru, prodejnost na Amazonu...