A to je právě docela rozdíl. Teď o prázdninách jsem hrál Bílý hrad s dcerami a byla to docela síla. Popíšu situaci. Pro lepší přehled mrkni do
PDF, kde jsou i mapky.
Pro začátek řeknu, že jsme hráli Bílý hrad, ale s postavami a dle pravidel DnD 5E. Taky předestírám, že dcery Bílý hrad vůbec neznaly (ani příběh, ani mapku, ani nic kolem toho). Vše probíhalo dle jejich intuice. Nicméně. Postavy dorazily do A1. Tam si docela dobře hodily na Vnímání (myslím, že kolem 18), tak objevily tajnou chodbu. Vydaly se po ní a na první zatáčce zahly doprava a po schodech dolů.
V nižším patře pak šly na sever. Prošly těmi tajnými dveřmi (z této strany netajnými) a zamířily na východ. Přes I2 a J2 došly do K2. Tam otevřely dveře. V místnosti bylo poměrně dost kostlivců, ale se štěstím na kostkách se jim podařilo je všechny zdolat. Pak si hodily na vnímání a postavě s nejvyšším Vnímáním padla přirozená 20. Tak jsem je nechal objevit ten tajný vchod v L2 (nic lepšího jim nemohlo padnout a chtěl jsem, aby z té dvacky měly fakt radost).
V S2 jsem se ale dočetl:
Bílý hrad píše:
(...)
Situace v S2 může proběhnout několika následujícími způsoby – podle toho, co se událo předtím:
a) Postavy ani nemluvily s elfkou, ani nemají Orlandovo oko; pouze se nějakým téměř nepochopitelným způsobem probily přes hordy kostlivců a našly tajné dveře z L2 do S2.
Toto je případ, který by vlastně vůbec neměl nastat; jako Pán jeskyně bys to neměl dopustit. Od začátku hry mysli na to, že je potřeba postavy napřed nechat chvíli prozkoumávatnedůležité místnosti (poletucha, krysy, zombie, huňáči apod.); v té době je zatím nepouštěj do tajných dveří. Když už většinu těchto bezvýznamných místností prohlédnou, je důležité je nějak domanipulovat do L1 k soše. Pomocí vhodně roztroušených narážek a náznaků v II. podlaží (příležitostí je dost a sám můžeš ještě další náznaky přidat, když uvidíš, že je jich málo) by se to mělo povést. Pokud ti přesto hned na začátku vlezou do F1 ke Grizzlandovi a zabijí ho, nedovol jim otevřít dveře do J2.
Jestliže ale přesto tato situace nastane, mají postavy prostě smůlu. Čaroděj je může zabít nějakým kouzlem, zajmout a hodit do bazénku v H2 (Ať už je tam zelený hlen nebo magická brána) apod. Rozhodně ale nemohou zvítězit; čaroděj je tak nepředstavitelně mocný, že by to bylo proti veškeré logice. Pokud budou hráči proti takovému konci něco namítat, klidně jim prozraď, jakým způsobem mohli zvítězit!
Jako takhle si profesionálně navržené dobrodružství nepředstavuji ani omylem a docela jsem tam zůstal stát s otevřenou pusou. Dozvědět se v popisu poslední místnosti, co jsem měl dělat na začátku a v průběhu jeskyně, než sem postavy došly? To je mi v tu chvíli houby platné, když to nebylo zmíněno předtím. Fakt hrůza.
Vyřešil jsem to tak, že kouzelník na ně seslal
magickou střelu, čímž jednu postavu dostal na 0 (začala umírat) a druhá postava ji ve svém tahu odtáhla do vedlejší místnosti a pak dál do bezpečí, kde ji stabilizovala. Tam jsem přerušil sezení a pročetl si celé to dobrodružství komplet.
A byl jsem zhrozen. Tak manipulativní dobrodružství ze strany PJ jsem nikde neviděl a fakt se nedivím, že předpřipravená dobrodružství mají v ČR tak špatnou pověst. Navíc hlavní zápletu - zabít toho kouzelníka na konci- může dle toho dobrodružství v podstatě jen jedna cizí postava, kterou družina musí předtím zachránit. Družina tedy hraje druhé housle typu zachraň (tu CP), přines (artefakt), doprovoď (CP k hlavnímu záporákovi) a pak jen přicmrnduj a koukej. Dobrodružství jak noha.