LokiB píše:
Tihle maji pres 200.000 shlednuti :) je to hodne, nebo malo?
Za rok a půl u videa v angličtině, když se do "shlédnutí" počítá i moje desetisekundové nakouknutí? Nevím. Asi bych potřeboval vidět histogram, kolik z diváků jak dlouho toto video sledovalo, a porovnat to s jinými videi.
A jen 1900 lidí uvádí, že se jim to líbilo ... to mi už připadá dost málo.
LokiB píše:
Což znělo jako podpora jeho vyjádření, že vlastně nešlo ...
I kdyby to tak někomu dalšímu znělo, pořád je i v tomto vyjádření 17% hráčů, kterým DrD mohlo vyhovovat. To je jedna z pěti skupin, pořád dost.
A když jsem u toho, chtěl jsem napsal ještě o jednom článku, pak jsem od toho upustil, ale teď se to hodí.
Byly dělány pokusy na krysách (a pak v obměně i na lidech). Tři klece, v každé potrava, pití, místo k odpočinku. V první kleci byl navíc pouštěný film, který krysy zajímal. Ve druhé nebylo nic navíc. Ve třetí byly místo filmu občas pouštěny do podlahy slabé elektrické šoky, kterým se nedalo vyhnout, neublížily, jen stresovaly. Krysy si vyzkoušely všechny tři klece po nějakou dobu (v článku to nebylo specifikováno, ale několik desítek hodin až pár dní), a pak dostaly možnost vybrat si, do které se chtějí vrátit. Jejich první volba byla klec s filmem, celkem pochopitelně. Pokud ale tato volba nebyla možná, tak si vybraly ... klec s elektrickými šoky. Klec bez dalších podnětů se ukázala jako nejméně přitažlivá volba.
Testy na lidech dopadly dost podobně, i když konkrétní stresování nebylo specifikováno. Nicméně závěr té práce zněl, že inteligentní tvorové jako krysy nebo lidé chtějí a potřebují nějaké podněty. Pokud jsou zábavné, je to super. Pokud zábavné nejsou, krysy - a lidé - stejně zůstanou, i když jim tyto podněty způsobují nepříjemnosti a vlastně utrpení, pokud je další volbou pouze nuda.
Touto mechanikou se (spolu)vysvětluje řada jevů lidského chování, od "zlobení" dětí, za které dostanou trest, po sebepoškozování vězňů.
A je to podpora tvrzení, které jsem tu už psal - když si lidé můžou vybrat, budou hrát dobré a zábavné hry. Ale pokud si můžou vybrat mezi špatnou hrou plnou hádek s kamarády a nudou, vyberou si raději špatnou hru. (Čím myslím hru ve výsledku špatnou - nemusí to být způsobeno pravidly, ale třeba špatným vedením nebo nevyjasněnými preferencemi).
Zároveň je to protiargument tvrzení "kdyby ta hra byla tak špatná, hráči by ji nehráli" - hráli (by) ji, pokud je jedinou alternativou nuda.
Abych byl přesný - není to důkaz, že DrD byla špatná hra. Chtěl jsem tím ale říct, že padesát tisíc (nebo jiný počet) hráčů DrD není důkaz toho, že DrD byla hra dobrá.