ShadoWWW píše:
Už na jednom z prvních sezení jsme se dohodli, že 0 životů u hráčské postavy znamená její stabilizace (bezvědomí) a ostatní postavy ji mohou vyléčit do 1 směny (10 minut) od konce boje, pokud pro to mají prostředky.
Nevím, proč jste si změnili pravidla pro mez vyřazení (respektive, proč jste ji z toho doporučeného zlomku životů (viz Tabulka bojeschopnosti), změnili na 0), ale Jerson má pravdu. Když je postava vyřazená z boje, tak co má zbytek družiny dělat? Nejlepší je asi bojovat dál (i se značně sníženou "palebnou" silou), protože utíkat v DrD prakticky nelze. (A utíkat s vyřazeným členem družiny na zádech už asi vůbec ne.) A nechat umírajícího družiníka nestvůrám? V dnešní době bych to asi udělal (dostane se do zajetí, příběh nabere nový, nečekaný směr), ale ono taky záleží. Takový rozzuřený medvěd zajatce nejspíš nebere...
LokiB píše:
A v čem přesně byl problém odehrát to jako "ok, vyšli jste s obtížemi ven, tam se ukrytí před nepřízní počasí i nepřáteli vyspali, kouzelník si připsal 2 životy a můžete pokračovat."?
Hru to zdrželo asi o 3 minuty ... zážitek z plynulého běhu věcí to třeba někomu trochu kazilo, ale že by to bylo nějak nesnesitelné?
(a) A co když v tom dobrodružství jde o čas a družina nemá čas "na den zakempit"?
(b) 2 životy navíc nikoho nevytrhnou. Kouzelník (pokud to nedostal za 1 nebo za 2) bude stále zraněný a stále ho zabíjí hozená čtyřka až šestka od nepřátel...
(c) Kempení v nepřátelských prostorách se tu řešilo už dřív. Já se ale ještě zeptám: Kde se tedy má kempit? V nepřátelských prostorách to je bída, (protože nepřítel vás bude v noci určitě "navštěvovat") a když se vyjde na spaní z jeskyně ven, tak... Nepřátelé uvnitř vyhlásí zbrojní pohotovost, na družinu se připraví a znovu dobývat už jednou dobyté místnosti nejspíše už ani nikdo nechce. (Což je celkem přirozené - není to ani moc zábavné.) Proto mi z toho skoro vychází, že kempit by se nemělo vůbec a počty životů a magů by měly být nějaké takové, aby to šlo "dát na jeden zátah". Neustálé kempení (i když zdrží reálnou hru o 3 minuty) prostě není nic moc :-/
Aegnor píše:
No jo, ale pak ho nezabil jeden hod, ale celý souboj. To je úplně jiná situace.
Ale ten jeden hod tomu výrazně pomohl, nebo ne? Protože to je přesně to, o co mi tu jde. Když si půjčím ten tvůj příklad, tak:
Hodí-li zlobr čtyři šestky, tak hraničáře na místě zabil.
Hodí-li zlobr tři šestky, tak hraničáře srazil pod mez vyřazení (do mdlob). (Čímž prakticky také vyhrál.)
Hodí-li zlobr dvě šestky, tak hraničář dostal obrovskou dardu, a ta ten souboj tak moc vychýlí, že ten hraničář v dalších (již přirozeně probíhajících kolech) stejně postupně prohraje.
=> Vůbec se nemusíme bavit o insta-killech. I pár hozených šestek způsobí v tom souboji jedné ze stran tak velkou výhodu (která ten souboj výrazně vychýlí v prospěch té strany), že to je nutné také sledovat (a případně hlídat). A jelikož je ta výhoda pouze na bázi "štěstí" a nikoli žádné logiky věcí, a je dost nepřirozená, tak je špatná. (Protože co je nepřirozené, to je špatné.)
Aegnor píše:
Dodat kryse útočnost -3, nebo dodat pravidlo "krysa může zranit maximálně za jeden život". Chyba není v obecných pravidlech, ale pouze v této potvoře.
Vzhledem k rozboru předchozího příkladu snad toto ani nemá cenu komentovat. Nebo se také dozvím, že "zlobr měl špatně nastavená čísla"? Nebo elf? Navíc když sis sám uvědomil tuto souvislost:
Aegnor píše:
Pokud chci v základu náhodnější, vražednější a nebezpečnější boje, tak k6+ je základ, pokud chci méně náhodné boje, tak k6 bude základ.
...tak jak teď můžeš říct něco takovéhohle?
Šaman: Jerson ti odpověděl téměř tak, jak bych ti odpověděl já. Zase: Maskovat chyby soubojáku za "družina to zlamila" (nebo "PJ to zlamil"), to je neřeší (podivnou) matematiku systému. Ale dobře:
Kde to družina zlamila? Tím že nenaslouchali? Já ti řeknu jednu věc: I kdybych naslouchal (a PJ mi řekl, že slyším pískání několika krys), tak bych do té místnosti stejně vstoupil. A to proto, že by mě ani ve snu nenapadlo považovat krysy za smrtící nepřátele. (A to v jakémkoliv systému.)
Zlamil to PJ? Čím? Tím, že nehodil na bojovnost krys? A co když hodil a padlo mu méně než 4, tedy to, že krysy zaútočí? Pak už bys ho přestal obviňovat?
A co když (teď přijde ten nejvíc "rouhačský" odstavec), si chtěli všichni jenom prostě a krásně vyzkoušet souboják? Vždyť jsem-li nezkušený, tak co udělám jako první? Vezmu si nějaké low-level enemíky a ten souboják vyzkouším. A řeknu vám tajemství: Takhle já to dělam i dnes.
Když si jdu zahrát nové (fantasy) RPGčko, tak první, co udělám je, že na družinu (dvou až třech postav) pošlu dva vlky. A sleduji, co se v tom souboji bude dít. Takhle jsem zkoušel souboják v DrDII, Dungeon Worldu, DnD 4, DnD 5, Fateu a nejspíš ještě i jinde. (Nejlepší a nejzajímavější výstup dává Fate a Dungeon World, ale to teď není podstatné.) Takže až si vezmu "n + první" systém, budu si v něm chtít vyzkoušet souboják a jedna ze stran padne v prvním kole mrtvá, tak nechci slyšet "PJ nebo hráči to zlamili". Nezlamili. Třeba prostě a jednoduše testovali souboják.
Šaman píše:
Sakra, mě vlastně v první hře Člověče nezlob se vykopli figurku těsně před domečkem. To se mi nelíbilo, je to strašně špatný systém!
No vždyť je. Možná ti to přijde směšné, ale ano. Běž se podívat na deskoherní cony, jestli se tam hraje Člověče nezlob se. Běž se zeptat deskohráčů (třeba na serveru Deskožrout), jestli je Člověče nezlob se dobrou hrou. A uvidíš, že drtivá většina hráčů ti řekne, že není. A když se zeptáš proč, tak ti odpoví ve stylu: "Ve hře je přílišná náhoda" + "Hráčská rozhodnutí, která ve hře činím, mají na hru velmi malý vliv", což se (v moderním designu deskových her) opravdu příliš nekombí (a ani už příliš nevidí).
Takže jestli argumentuješ zrovna Člověčem, nezlob se, tak to sis docela naběhl, protože to (v deskovkářském herním designu) opravdu příliš dobrou hrou není.
(Já vím. Vy mě teď řeknete: "Když se ti nelíbí náhoda, běž hrát šachy." Ale proč byste mě zase hnali z jednoho extrému do druhého? Tak příliš polarizovaný zase nejsem (jak se tu už někdo snažil naznačit). Prostě zůstaňme na zlaté střední cestě, ano?)
Šaman píše:
Hele, já netvrdím, že se to stát nemohlo. Jen říkám, že je to vlastnost, nikoliv chyba.
A je to dobrá vlastnost, nebo špatná? Je to žádoucí vlastnost, nebo nežádoucí? Chápeš. Tím, že jsi přeslovíčkařil slovo "chyba" na slovo "vlastnost", tím se nevyhneš hodnotícím kritériím. "Já tě to stejně přinutím zhodnotit," mohl bych říct drsně. Ale jestli se k tomu chceš (nebo nechceš) dál vyjádřit, to je samozřejmě na tobě. (Mimochodem já to vidím asi tak, že "je-li vlastnost špatná a zároveň nežádoucí, pak je to chyba." - Zamyslete se nad tím.)
LokiB píše:
To není o tom, že by se mi to nelíbilo. Jde o to, že základní pohled je "neměnit pravidla v základu tam, kde to není nezbytně nutné" + "dát možnost nepovinných pravidel pro ty, kteří chtějí změnu".
Ale souhlasíš s tím, že "ono to šlo vymyslet a napsat lépe"? Protože to je to, o co mi jde. Abyste si každý z vás uvědomil, že na mnoha (mnoha!) místech to "šlo zavést, vymyslet a napsat lépe". Protože pouze to je cesta k nějakému posunu vpřed. Kritické myšlení je cesta k hledání (nikoli ovšem nutně k nalezení) lepšího, funkčnějšího a víc zábavného systému. Doufám tedy, že se od Dračího Doupěte "odlepíte", budete prozkoumávat nové (a jak moc zábavné!) hry. A začátečníkům budete doporučovat právě ty a ne staré Dračí Doupě.