York píše:
S tímhle zásadně nesouhlasím. Když odstraníš výhodnost dobrého výsledku, tak tím popřeš soutěživost ve hře. Tím nedocílíš lepší hry, ale úplně jiné hry.
U RPG je třeba soutěživost ve hře?
Kromě toho já nechci odstranit výhodnost dobrého výsledku, ale zmírnit nevýhodnost.
Tím myslím třeba to, že když si špatně hodíš, tak jsi nedosáhl svého záměru, ale navíc jsi nějak postižen a ještě ti výsledek akce popíše GM. Tedy tři nevýhody místo tří výhod v případě úspěchu. Pokud hodíš několikrát po sobě neúspěch, tak pro tebe hra ani nemůže být zábavná, protože vlastně vůbec nehraješ. Jednoznačně špatně pravidlo, zvlášť ve hře, která má na první místě uvedenou zábavu a nikoliv výhru.
V takovém případě ani nevidím žádnou výhodu v nepodvádění, když máš smůlu v náhodných hodech.
LokiB píše:
a dodávám: kdo chtěl, dokázal se s tím vyrovnat, třeba tak a tak.
To je právě ono. Kdo chtěl, ten to dokázal jasně implikuje, že (podle tebe) kdo se s tím vyrovnat nedokázal, ten se vyrovnat nechtěl.
A takový výrok může být silně nasírací pro toho, kdo chtěl, ale nedokázal.
LokiB píše:
Na straně GMa bych klidně vůbec neházel a výsledky hráčům přímo sděloval DUPJ.
Tohle mi přijde jako ten největší podvod na hráčích. Hráč si naháže postavu, zkombinuje výzbroj a výstroj, používá dovednosti a kouzla, taktizuje, snaží se v omezeném prostoru vytřískat co nejvíc - a pak přijde GM, který výsledky střílí od oka podle své úvahy?? Popravdě, proč se tedy vůbec hráč sere (bez omluvy) se svou stranou pravidel, když na druhé straně stojí úvaha PJ? Nebylo by snazší, když místo všech tanečků okolo pravidel tedy použil přístup Dle úvahy hráče?
LokiB píše:
Snažit se udělat hru, která bude odolná vůči podvádění je úplně o něčem jiném.
Zaprvé to jde, a relativně snadno. Zadruhé to nechci. Šlo mi o odstranění důvodu k podvádění.
Aegnor píše:
kdyby bylo výrazněji zmíněno, že neúspěchy jsou taky zábavné a že když se lidem všechno daří, tak je to nuda, tak by to fixlování nebyl takový problém, protože by k němu tolik nedocházelo.
To ano, ale tak jak jsou neúspěchy prezentované v DrD, tak zábavné nejsou. Neúspěchy typu "ztrácíš zdroje, máš omezené možnosti na jedinou, ztrácíš kontrolu nad svou postavou, nemáš právo popisu, nezapojuješ se do hry, než skončí scéna" jsou otravné a snad nikdo je nemá rád.
Naproti tomu stačí, když i v případě neúspěchu dám hráči právo si ho alespoň popsat, a neúspěchem mu nevyřadím postavu třeba na hodinu hraní (což se v boji dle DrD může stát celkem snadno, stačí kouzlo s vyřazovacím efektem trvajícím několik kol), aby hráči začali brát neúspěch jako přirozenou součást hry.
A kromě toho pokud "neúspěch" znamená spíše "komplikace", tak je to zase o kus lepší, a hráči se i na neúspěch můžou těšit. V DrD to ale většinou moc nešlo.
sirien píše:
A co to prosímtě říká o mechanice 6 reroll?
Že některým PJjům způsobovala potíže při vedení hry a tak ji stejně obcházeli. O těch PJjích to samozřejmě vypovídá také, to bez debat.
sirien píše:
nějak mě míjí jak se to liší od situace, kdy by mu na enemáka v DnD hráči naházeli sérku 5 kritů v jednom jediném kole.
Zapojilo se pět hráčů, kteří společně udolali enemíka. Lze rozdělit dvacet tisíc zkušeností mezi pět lidí, místo aby je všechny shrábnul ten nejrychlejší. Společný pocit uspokojení všech hráčů versus čtyři nasrané na pátého, který shrábnul všechnu slávu. Prodloužení boje, napětí z něj.
Doufám že jsem vystihl všechny podstatné důvody, a že ti budou stačit.
LokiB píše:
Schválně se podívejte, kolik příšer má v DnD schopnost instantně zabít postavu na failovanej hod. Třeba takový bazilišek ... tehdy lidi situace "hoď si. neuspěl jsi? uaaaa, tvá postava padla mrtvá k zemi)
Má tu schopnost jakákoliv nestvůra? i ty, které na to na první pohled a z běžné zkušenosti nevypadají, třeba krysa, kočka, havran a podobně?
Baziliška zná i fantasy neznalý člověk jako nebezpečnou potvoru z legend, pokud o něm alespoň něco ví.
efram píše:
S většinou tebou citovaných problémů jsem se prostě nesetkal. Měl jsem štěstí na lidi?
Ano, měl. Či přesněji v malém počtu lidí, se kterými jsi hrál se vyskytli spíše ti rozumnější a přizpůsobivější. To je dané i tvým okruhem známých, ze kterého se rekrutovali spoluhráči. Není to jen záležitost štěstí. Ale celkem snadno se mohlo stát, že jsi na takové problémy nikdy nenarazil.
efram píše:
Myslím si, že kdybychom měli, podle oponentů, lepší pravidla v té době, tak by to stejně nutně nevedlo k lepší hře.... s největší pravděpodobností. Proč. Protože když dneska vidím jak hrají nováčci a mají k dispozici lepší pravidla tak stejně projdou jednotlivými fázemi.
Nejde o lepší hru, to pravidla těžko zajistí. Znovu říkám, že jde o to, aby hra hraná podle pravidel nebyla špatná. Dobrá pravidla mají (a mohou) zajistit, že hra hraná podle nich nebude špatná, pokud se o to hráči vyloženě nesnaží. Bude nejhůře průměrná. Dobrou hru z ní pak mohou udělat hráči svým přičiněním.
A platí to o pravidlech obecně. Dodržování pravidel má zajistit nějaké fungování. Nemá - a nemůže - zaručit dobré fungování.