LokiB píše:
Takže až do roku 2000 jsi nepotkal člověka, který by přestal hrát Drd, protože mu přišlo nevstřícné a obtížně pochopitelné nebo neplnící očekávání nových hráčů?
Ne. Nepotkal jsem aktivního hráče DrD, který by připustil, že DrD může být pro nováčky špatně přístupné, nebo je dokonce odrazovat. Lidí, které DrD od hraní odradilo jsem do té doby také potkal spíše méně, protože jsem ještě neměl přístup k diskusím na netu. Ale tihle lidé mi samozřejmě neřekli, že DrD není pro začátečníky, ale že je to blbá hra celkově. Myslím, že na tom není nic nepochopitelného.
LokiB píše:
slyšel jsi v šachách o tzv. ohodnocení pozice?
Neslyšel. Ale věřím, že teď by šlo jejich rozhodnutí zpětně ověřit pomocí moderních šachových programů. A pořád porovnáváš stolní hru s úplnou informací se společenskou hrou, ve které úplné informace nemožné z principu, takže nevím, čeho se chceš dobrat. Fungovalo tohle rozhodování i při hře mezi kamarády? DrD mělo občas také své (dodatečné) podivnosti, když ho hráli lidé na turnajích se třemi PJji.
LokiB píše:
vracíme se k problémům hraní ve vaší skupině, že jo? Mno jo, tak s tím jsem se nesetkal :)
Já si pravidla přečetl všechna, tedy pro svou postavu. Ale to že kouzelníka může zabít jedna krysa mi stejně nedošlo. Tak jako stovkám dalších hráčů, kteří v první hře vycházeli ze svých reálných zkušeností, nakolik je mohli mít.
(Třeba v Shadowrunu jsme si všimli, že divoká kočka způsobuje stejné zranění jako těžká pistole, a to nám přišlo už podivné. Ale taky jsme ho hráli o dva roky později)
ShadoWWW píše:
Jerson: Přístup "PJ" funguje u her s pravidly "co není zakázáno, je povoleno" lépe než přístup "šachy", které mají přesně opačná pravidla.
Nejsem si úplně jistý, co přesně tím myslíš. Já argumentuju proti tomu, aby pro případ RPG používal Loki vůbec nějaké srovnání s šachy.
LokiB píše:
Protože v roce 1990 málokdo u nás věděl, co bude komu sedět. A když se podíval ven, tak ejhle, nejrozšířenější a nejznámější systémy se chovaly STEJNĚ v mnoha ohledech. Takže ani tam je to netrklo.
Jenže já mluvím o situaci v roce 1993, kdy už byla venku edice 1.3 či jaká (já si jako první koupil verzi 1.5) a bylo to v ní pořád.
Kromě toho vyzkoušení s první skupinou nezkušených hráčů by hromadu problémů odhalilo už při sepsání prvního draftu příručky, ale když bylo cílem vydat DnD česky, tak to asi nikdo neřešil.
Nicméně opět - to že někdo nevěděl o nežádoucích efektech nějaké věci v době jejího zavádění je normální věc. Že se možné špatné účinky bagatelizovaly a shazovaly pod stůl jako okrajová záležitost, aby se po pár (desítkách) let zjistilo, že špatné efekty nad dobrými převažovaly a že daná věc byla chybou, i když pár jedincům pomohla.
Tím nechci říct, že bych chtěl DrD srovnávat třeba s pervitinem, heroinem nebo LSD, ale chci tím říct, že "autoři nevěděli, jaký to bude mít efekt, jiná RPG byla podobná" nemá žádný vliv na tvrzení "bylo to plné chyb". Nebo na tvrzení "šlo to udělat lépe". Obzvlášť když po hráčích požaduješ, aby po přečtení pravidel chápali jejich důsledky, ale po tvůrcích z nějakého důvodu nechceš, aby chápali, jaký efekt jejich pravidla mít budou.
Buď bude odpovědnost na obou stranách, nebo na žádné.
Šaman píše:
Mě udivuje, jak se všichni na jednu stranu ošívají sotva někdo řekne "plot imunity", ale nelíbí se jim, že každý, kdo vleze do jeskyně s chodícíma mrtvolama, má slušnou šanci, že tam taky zůstane.
Buď akceptujte fakt, že hřbitovy jsou plné bezejmenných hrdinů, nebo teda chcete hrát ságu o těch hrdinech (těch co přežili), pak se třeba dá zavést malé domácí pravidlo, že při 0 životech se neumírá, jen vyřazuje. Voilá! Krysa se nažrala a kouzelník zůstal celý.
Mě zase vždycky udivovalo, že ve světě, kde existuje magie prakticky bez limitů, magické léčení, zdvojování těl, skutečné duše, nemrtví samovolně povstalí i vytvoření, skutečné bohové, astrální plány, je velké zranění způsobící nefunkčnost těla bráno jako definitivní smrt. Moc hezky to ukazuje jeden díl z Order of the Stick, který nemůže najít, kdy se válečník diví, jak by se lidé mohli vrhat do nebezpečných věcí, když by nevěděli, že posmrtný život skutečně existuje a že je možné postavu za cenu větších nákladů oživit.
Aegnor píše:
Ono defacto už to, že na nula životech umíráš je domácí pravidlo. :-)
To bylo celkem přirozeně odvozeno od Jarikova dobrodružsví, kde se hráč naučí, že 0 HP je smrt, a žádné další pravidlo to už nerozporuje.