sirien píše:
Když někomu vystřelíš z půl metru do zad když stojí na stráži, nehýbe se a neví o Tobě, tak to samozřejmě funguje jako normální útok. Což je mimochodem specificky věc, která nám při hraní DrD došla, když mi bylo osm. Osm. Když sem ta pravidla poprvé přečet na prvním stupni pitomé základky.
Skvěle pro tebe. Na druhou stranu šest vysokoškoláků s nesystematickými znalostmi středověkých zbraní se o tom bude hádat, protože část z nich slyšela něco o vlnění šípu po výstřelu (z luku), díky kterému se luk skutečně na metr špatně používá, protože šíp se může stočit naplocho, ale pro kuši to neplatí. Jinak to že některé věci došly tobě nebo mně jsou celkem irelevantní pro situaci, kdy hraju s PJjem, který má během hry vždy pravdu. Problémy v mých vlastních hrách DrD byly mnohem menší - vlastně si pamatuju hlavně to, jak brácha nemohl překousnout, že jsem změnil parametry ducha, aby úroveň upíjel tím že postavou projde, a nikoliv jen tím, že se jí dotkne (protože mi přišlo nesmyslné, že by mohl někým projít, aniž by se ho zároveň dotkl).
sirien píše:
s tím přístupem co ukazuješ u DrD a hlavně Shadowrunu byste v první zatáčce rozsekali i GURPS nebo DnD.
Rozhodně ano. Ostatně GURPS jsou známé tím, že každá postava je nějak fyzicky nebo duševně pokroucený mrzák s významnými nepřáteli, ale zato má skvělé schopnosti, ne? Takže s kombícími spoluhráči by to určitě dopadlo dost podobně.
Nicméně ani GURPS, ani Fate jsem neviděl používat nováčky, a ani neslyšel a nečetl o jejich typických problémech, takže fakt nevím.
sirien píše:
Co musím napsat, abys věnoval pozornost tomu, co píšu o vztahu pravidel a žánru a o nesmyslnosti snahy porovnávat každá pravidla s realitou?
Nic. Stačilo by, kdybys věnoval pozornost tomu, co jsem uváděl jako důvod toho pokusu. PJ není schopen stanovit pravidla pro nestandardní akci, tak přistoupí k reálnému pokusu v naději, že se bude mít čeho chytit.
Neříkám, že je to dobrý nápad, zvlášť v případě fantasy hry obsahující magii. Ale prostě to tak zkoušeli udělat. (Já to občas taky zkouším, i když v poněkud jednoznačnějších případech, kdy jako PJ tvrdím, že něco nejde. Když mi hráč ukáže, že to jde velmi snadno, tedy že on sám to zvládne velmi snadno, tak mu tu akci umožním. Naopak když mu ukážu, že to opravdu vůbec nejde - třeba nacpat konkrétní samopal do batohu - věc je taky jasná.) Zkus se nechytat jednotlivostí, a místo toho pochopit, proč PJjové dělali věci, které dělali.
A to že jsme DrD hráli blbě - jo, vím že ho šlo hrát úplně jinak. Ale znovu říkám, že já ty hry nevedl, a moje návrhy na řešení nenacházely u PJjů pochopení, protože by vyžadovaly nějaké další vymýšlení.
sirien píše:
ÚTOK NA NEBRÁNÍCÍHO SE PROTIVNÍKA MÁ SAMOSTATNÉ PRAVIDLO KTERÉ ŘÍKÁ, ŽE SE DAMAGE NÁSOBÍ ÚROVNÍ
Nemám pravidla u sebe, ale výsledek mnoha hádek a mlácení pravidly po hlavě zněl, že se násobí útok na vyřazeného protivníka, tedy pokud je v bezvědomí, případně spí.
Aegnor píše:
Průměrné hodnocení atributu je 10, to je 0... Stačí se domluvit, jakou cca šanci by měl průměrný člověk na efektivní úspěch takové akce (v rámci desítek procent) a určit obtížnost.
No, tak to udělej. Máš rozsah bonusů -4 až 5, rozsah hodu 1 - 10, teoretický střed je 12/0. Můžeš stanovit střední náročnost na 5. Specializované postavy v ní nikdy nemůžou selhat, neschopné postavy (které mají potřebnou vlastnost -2 či méně) selžou téměř vždy. Když pak tuto hodnotu posuneš výše, abys dostal náročnější obtížnosti, tak specialisté konečně dostanou šanci neuspět, ale běžní lidé už neuspějou skoro vždy a dobrodruzi, kteří na danou věc nemají vlastnosti vždycky selžou.
Pokud to budeš počítat přes procenta, jaký vliv budou mít vlastnosti postav?
Věta "Stačí se domluvit" zní snadno, ale nevím, zda se vůbec dá domluvit, aby to zároveň bylo funkční pravidlo.
Aegnor píše:
Co za pravidla chceš nastavovat? Jediné, co mě napadá je bonus k obraně proti střelbě. Nevybavuju si, jestli má DrD nějak řešené krytí.
Třeba bonus k iniciativě - když násilník hrozí, že při jakémkoliv pohybu hrdinů oběť podřízne, což by naznačovalo, že je nechává táhnout první, ale přitom podříznutí by asi mělo být rychlejší než pohyb o dva metry. Jaké parametry má útok na krk - normálně by to bylo jasné, ale mluvíme o postavách, které přežijou úder válečnou sekerou a mají jen škrábnutí. Jak složité je vlastně někoho podříznout, aby byl hned mrtvý, když tu máme léčivá kouzla? Je podříznutí a odhození oběti na hrdiny jedna akce nebo dvě akce (pro účely rozšířeného soubojáku)? Atd. Nepamatuju si všechny detaily, byla to jedna z řady diskusí nad aplikací pravidel. Kdybych byl PJ, asi bych taky nevěděl, jak to jednoduše a rychle vyřešit.
Jarik píše:
Podle mého dlouhodobého sledování Jerson vychází z pravidel PPZ cca 1.2
1.5 PPZ a tuším 1.3 PPP. I když jsem na začátku hrál s PJji, kteří začínali na nižších verzích začátečníků, možná i na úplně prvních pravidlech. To jsem v té době nezkoumal a dneska už nevím, kde je těm lidem konec.
LokiB píše:
Ano, hraničář na první úrovni, který nic neumí, jen má luk, postavu na 3. úrovni nevyřadí ... na vyšší úrovni má třeba více střel, magické střely atd atd ... tam už klidně někoho takového vyřadíš.
Na páté nebo šesté úrovni má pořád jen jednu střelu za kolo. Na první úrovni jistá šance na okamžité vyřazení nepřítele na 1. úrovni je. To až na vyšších úrovních se takové přepady nedají udělat bez zloděje (a hodně štěstí).
MarkyParky píše:
Aha, takže vskutečnosti je to tak, že Jarikovo dobrodružství tvého tehdejšího PJ inspirovalo k tomu, že všechno se má řešit palicí po hlavě, takže díky tomu odignoroval asi 3x opakovaný odstavec z průvodního textu k Bílému hradu a přinutil vás vzít po hlavě i kostlivce, co se silou řešit neměl a vás měl z dané lokace odehnat.
Jo, to je docela možné. A taky je možné, že on sám se kvůli sévmu PJjovi musel Bílým hradem probít, takže do toho natlačil i nás. Ostatně my jsme museli bojovat i s medvědodlakem (a zabít ho, pokud si vzpomínám dobře). Po přečtení Příručky pro PJ už vím, že tohle byla jeho vlastní invence proti napsanému textu. U toho natlačení do boje jsem si mysle, že to vycházelo v textu pravidel, a jak vidím, byla to jiná část pravidel.
MarkyParky píše:
* O systému DrDO to nevypovídá nic.
* O dobrodružství v Bílém hradě to nevypovídá taktéž nic.
A co to vypovídá o tom, k čemu vedly hráče pravidla jako celek?
Nicméně v tomto případě nemám žádné další srovnání, Bílý hrad jsem hrál jen jednou s jedním PJjem. Slyšel jsem o kamarádovo hře, kde medvědodlak postavy vypráskal pryč, takže jejich PJ asi postupoval víc podle textu v dobrodružství, a pak už jen otázka z Blbých a blbějších, kde jedna skupina šla Bílý hrad asi 26x za sebou, pořád dokola, protože jejich PJ nové jeskyně nevymýšlel.
Na tohle konto bylo zajímavé, že jsme hráli Pána Prstenů s člověkem, který jinak hrál DrD. A tam, i když bylo jasně a detailně popsáno, jak hráče navést ke scéně pronásledování trolly před východem slunce, aby následně zkameněli, tak náš GM odkojený Dračákem nás navedl k tomu, že kouzelník trolly ustřílel kouzly za dne a z bezpečí, protože nemohli vylézt ze stínu mostu.
Ještě na závěr, protože už řeším něco jiného než současné téma. Vůbec se nebráním názoru, že PJjové se kterými jsem hrál vedli DrD extrémně blbě a hráči hráli většinou dost powerplayersky. Jen říkám, že tento styl byl v mém okolí (a podle diskusí) i v jiných skupinách docela rozšířený, občas ještě mnohem více. Samozřejmě můžu vycházet i z toho, že na fóra píšou lidé hlavně ve chvíli, kdy mají problémy, a většina hráčů nikdy na žádné fórum nic nepsala, takže ty problémy možná nebyly tak rozšířené. Na druhou stranu množství otázek poslaných Altaru a hlavně jejich tipy ukazovaly dost velké rozšíření některých problémů, dokonce tak velkých, že na jejich odstraňování vycházely seriály v několika ročnících Dechu draka. Takže z toho usuzuju, že ony problémy s hrou byly opravdu hodně rozšířené. A z této hypotézy pak usuzuju na závěr, že tyto potíže musely být způsobeny spíše pravidly - způsobem napsání i jednotlivými částmi - než hráči samotnými. Samozřejmě je taky víc než pravděpodobné, že DrD přitahovalo hráče určitého typu víc než hráče jiného typu - tedy že u něj zůstávali spíše příznivci násilných řešení prováděných podle pravidel a pomocí přístupů podporovaných pravidly, tedy klasická rubačka, zatímco hráči jiného založení buď pravidla DRD používali méně, více si je upravili, nebo podle nich vůbec nehráli. Jaký byl přesný poměr netuším - odhaduju, že na jednoho hráče, kterému pravidla tak nějak vyhovovaly připadali dva, kterým nevyhovovaly prakticky vůbec, ale to je opravdu jen můj odhad.
A kromě vlastních pravidel zkoušených na počtech hráčů o dva až tři řády menších (stovky místo desetitisíců až statisíců) nemám představu o úspěšnosti jiných pravidel. Můžu jen vycházet z toho, že v porovnání s desítkami lidí, kteří řekli "zkusil jsem DrD a bylo to strašné, stolní RPG nikdy víc" jsem nepotkal nikoho, kdo by to řekl o jiném RPG. Opět, uvědomuju si, že DrD mělo v určitém období prakticky monopol, takže třeba lidé mého věku ani nemohli být ve třinácti letech odrazeni jiným RPG, protože jiné tu nebylo rozšířené. Na druhou stranu stále potkávám hráče, kteří byli od hraní RPG odrazeni Dračákem (včetně Plusek a Dvojek) v relativně nedávné době, zatímco počet lidí odrazených jinými systémy se stále drží na nule. (Nebo na jedničce, když započítám holku, kterou jsem odradil chováním nácků v Omeze).
Jinak stále sleduju vývoj už cca stého klonu DrD, který vypadá, že v dohledné obě vyjde, a pořád jsem zvědav, zda se někomu podaří opravit to, co on sám nebo ve větší skupině považuje za chyby dračáku. A v minulosti jsem nabízel Bouchimu, že nový systém pro DrD vytvořím, takže bych byl rád, kdybych nebyl obviňován z toho, že jsem proti DrD z nějakého vnitřního principu, nebo že z něj mám fóbie.