Tak, už jsem si to trochu rozvážil.
Sirien píše:
Jakože DrDII bude fungovat (bez toho aby přestalo být DrDII) i bez neustálého rozhodování o utrácení zdrojů?
Takhle otázka nezněla a tohle umělé rozšíření tématu je zavádějící (a mimochodem zbytečné, protože na druhou stranu musím uznat, že máš pravdu i bez něj, viz bod 3 níže).
Pokusím se v tom udělat trochu pořádek.
1) Původní téma: "platba zdrojů před vyhodnocením" v podobě mechaniky "náročné akce". Náročná akce je sub-mechanika, která v DrDII dává hráčům možnost trochu škálovat obtížnost a vyhodnocovat i neobvykle obtížné akce, aniž by je nutně provázelo házení proti vysokým DC, které může být frustrující.
Na této mechanice v žádném případě nestojí celý systém a moje "AU!" reakce vyplývala z toho, že Sirienův post vypadal, že si to myslí. Když mechaniku "náročné akce" ze hry vyhodíte, hra bude fungovat dál, jen přijdete o tuhle škálu.
Vzhledem k oblibě DC je dokonce možné celkem bez problémů do hry nasadit houserule - náročnost nahradit DCčky. Funkční rozsah DCček je od 3 do 17, rozumný praktický rozsah tak někde od 7 do 12 až 15 pro opravdu heroické výkony.
Subjektivně můžu říct, že jsem to samozřejmě zkoušel hrát i s DCčkama a celkem rád jsem se vrátil k náročnosti, protože statisticky to v rámci celého dobrodružství vyjde podobně, ale mít větší šanci na úspěch za platbu (a tedy i vyšší četnost úspěchů hráčských postav) mi přišlo pro hru zajímavější, než mít ve hře vyšší četnost "failů zadarmo".
Ale proti gustu žádný dišputát a uvádím to jen proto, aby bylo zřejmé, že "náročnost" není mechanikou, na které stojí celý systém.
2) Sirien nám předložil rozšíření tématu, kdy z "platby před vyhodnocením" udělal "platby zdroji obecně" Následná úvaha na nové téma: "Bude DrDII fungovat bez utrácení zdrojů?" je těžká odbočka.
Ty dlouhé čtyři odstavce se dají volně parafrázovat v podstatě do následujícího výroku:
Vykucháme-li z DrDII veškerou mechaniku, dostaneme hru bez mechaniky.
Dokonale pravdivý a dokonale neužitečný výrok a jako základ pochybného srovnání s odstraněním dílčí mechaniky u mě teda neobstojí.
Navíc je to škoda, protože Sirien ani tohle masivní rozšíření nepotřeboval, protože mechanika DrDII v tomhle obsahuje dost munice pro jeho argumenty i bez nutnosti rozšiřovat diskutované téma...
3) Součástí DrDII opravdu jsou některé další, dílčí submechaniky, které vyžadují platby předem, pouze za možnost vyhodnocovat (či změnit způsob vyhodnocení) a to:
- aktivace zvláštních schopností
- platbu za některé manévry
Mohl bych tu zkusit nadhodit nějakou akademickou debatu na téma, do jaké míry jsou tyhle dvě věci "jádro" nebo "aplikační vrstva".
Aktivace se projevují až když postavy nasbírají nějaké ty levely a dají se stavět buildy zcela bez nich a s trochou přemýšlení by asi šla i vymyslet alternativní sub-mechanika k tomu, jak je do hry zapracovat, takže ty bych ještě za "mechaniku, na které stojí celý systém" nepovažoval.
Ale musím přiznat, že manévry to neokecám. Bez "rozsáhle" a "obrany" nejdou vyhodnocovat složitější střety více účastníků a kdyby se vyřadily, hru by to proměnilo k nepoznání.
Takže v tomto bodě musím konstatovat, že ANO, integrální součástí jádra DrDII jsou mechaniky, které vyžadují platbu předem.
A také ANO, Sirien má také pravdu, že rozhodnutí původních tvůrců nakonec implementovat obtížnost skrze "náročnost" nejspíš přišlo právě protože jiné součásti hry jsou už tak založeny na utrácení zdrojů.
Ale je to důsledek. Ne příčina ;o).