Loki: to co sem psal Markymu možná moc neřeš, bylo to myšlené Markymu a podle toho sem to i zformuloval.
Jde o to, že na herní design a mechaniky můžeš nahlížet dvěma způsoby: formálně a v play flow*. Formální pohled je objektivnější a dává Ti hlubší analýzu do toho, jak spolu věci
mechanicky interagují - rozložíš mechaniku na prvočinitele, popíšeš její proces, návaznosti, vztahy s jinými mechanikami atd. Play flow pohled tohle moc neřeší a zajímá se o to, co ta mechanika skutečně dělá uvnitř živé hry v rámci případů, kdy je "volána" popř. v rámci toho, kdy "volána" být může a jak to pak na hráče působí a co si z té mechaniky hráči odnáší, převážně v rámci "soft" prostoru věcí jako atmosféra, dojem, stylizace atd.
Typický rozdíl věci lze demonstrovat právě na té úspěšnosti seslání kouzla: pokud mám možnost A a B kdy A říká "hoď na úspěšnost kouzlení a v případě úspěchu sešli kouzlo a vyhodnoť jeho efekt" a B říká "sešli kouzlo, hoď na jeho úspěšnost a v případě úspěchu vyhodnoť jeho efekt", tak to je z pohledu formálního pohledu totéž (sesíláš kouzlo, test úspěšnosti předchází vyhodnocení efektu), ale z pohledu play flow se to dost liší (hráč si odnáší odlišný dojem z toho, jestli jeho kouzelník magii zvoral a vůbec nepovolal, oproti tomu když magii povolá, ale zvorá její usměrnění).
Samozřejmě, tyhle dva pohledy nejsou výlučné a oba mají něco do sebe. A ten příklad je dost zjednodušený (protože např. ani z formálního pohledu ty způsoby sesílání A a B nejsou úplně totéž, protože umístění toho hodu může hrát roli např. u případných efektů selhání atp., ale to už bych to překombinoval).
* oboje sou moje pracovní termíny, nečekej, že jim bude rozumět moc lidí; play flow odkazuje hlavně k oblíbenému obratu Freda Hickse "ebbs and ties" kterým popisuje to jak mechaniky tvoří vlny v dynamice zdrojů a herním dramatu, detaily viz např. jeho blog
Chyťte svůj dech