efram píše:
Proč jsi potkával lidi co se domluvit neodkázali?
Protože každému funguje fantazie trochu jinak. A právě proto by pravidla měla sloužit ke slaďování představ, než k tomu, že "všechno se nechá na hráčích" a "oni si to nějak udělají sami".
A chceš-li tedy úplně konkrétně: Jeden hráč by chtěl, aby (klasické, začátečnické) ohnivé koule dostřelily 10 sáhů, druhý hráč by chtěl, aby dostřelily sáhů 100. Rozsuď je.
Aegnor píše:
A není to náhodou velice dobrý důvod, proč Hyperprostor nepoužívat (a proč není používán jako standartní metoda přesunu)?
Tohle je asi první rozumná poznámka, která k Hyperprostoru přidává jakousi podstatnou restrikci. Obecně přetlumočeno: "Kouzla mohou být mocná, ale kdykoli se mohou vymknout z rukou."
Dobře. Ale chceme to? Protože tohle je (jedno z možných designerských) řešení, ale opravdu chceme stavět magii, svět, kampaň, a prožívané příběhy takhle? A hlavně: Je to takhle zábavné?
Protože věřím tomu, že existuje mnoho hráčů, kteří velice silně nemají rádi mechaniku fatálních neúspěchů. (Obzlvášť, když se o nich dozví pouze od PJe, který si hodil za zástěnou.) A že by kouzla jako Zmiz, Mágův velký mix, atd. (tj. velice silná a zároveň s velikým potenciálem obrátit se proti sesilateli), byla mezi hráči nějak populární, to jsem za svou hráčskou éru příliš nezaznamenal.
Takže argument "ono se to taky může vymknout z rukou" je sice možné řešení, ale není to dobré řešení pro dobrý gameplay. (Tj. to, jaké to v praktické hře způsobuje emoce, zážitky atd. Protože fatální neúspěchy při kouzlech způsobí maximálně tak totální rozhořčení a naštvání...)