Po zdejší plodné diskusi jsem měl nějakou další práci a proto jsem se dostal k odpovědi až později. ne opravdu si to Aegnore necucám z prstu a proto jsem si dovolil malou rešerši toho co GM příručka nabízí. Níže je uveden souhrn poznámek. A v popředí vypíchnu to v čem přínos a motivaci nových GM k tomu, aby nebyly centričtí.
Kromě toho, že pravidla jsou protknuta neustálým upozorňováním, že Gm nemá být tím středobodem vesmíru, ale že zábava pramení ze společné hry a herního prožitku, je zde několik speciálních pravidel, které koncept klasického vnímání DnD (tak jak je zde v diskusích vidět) "rozbíjí". Pokusím se vše vysvětli a pevně doufám, že nebude čten pouze začátek a pak budete mít zase rudo a zbytek nebudete vnímat
Zde je několik příkladů:
- PJ vytváří svět, který ostatní hráči objevují a spolutvoří, a vede dobrodružství, která pohání příběh.
- Pán jeskyně se ujímá mnoha rolí. Jako architekt tažení vytváří dobrodružství umísťováním nestvůr, pastí a pokladů pro ostatní postavy (dobrodruhy), které je mají objevit.
- Vymýšlení, psaní, vyprávění, improvizování, hraní, posuzování — každý PJ zachází s těmito rolemi různě a ty si nejspíš oblíbíš některé víc než jiné.
- Je dobré mít na paměti, že Dungeons & Dragons je koníček a být Pánem jeskyně má být zábava. Zaměř se na aspekty, které máš rád, a zbytek bagatelizuj (velmi důležitý závěr).
- Pravidla D&D pomáhají tobě a ostatním hráčům se bavit, ale nerozhodují. To ty jsi Pán jeskyně, ty rozhoduješ o hře. Je však potřeba říci, že tvým cílem není pozabíjet dobrodruhy, ale vytvořit herní svět, který se točí kolem jejich činů a rozhodnutí, a motivovat hrá¬če, aby přišli zase příště!
- Hra Dungeons & Dragons není soupeřením kdo z koho, ale potřebuje někoho, kdo je nestranný, ale současně zapojený do hry, aby garantoval, že každý hraje podle pravidel.
- Jako rozhodčí PJ jedná jako prostředník mezi pra¬vidly a hráči.
- Znej své hráče:
- Bav ostatní
- Hráči hrají role, vdechují život postavám a pomáhají GM řídit tažení pomocí akcí svých postav.
Tahle část rozhodně GM centricky vyznívá, i když ne ve všech svých bodech. Nicméně hned v následující kapitole ukazuje příručka způsoby jak nadchnout hráče. Vhodné motivace pro různé typy a zápletky:
- Herectví – důraz na hraní role
- Bojování – boj
- Optimalizace – zaměření na výkon
- Provokování – bezhlaví dobrodruzi
- Průzkum – tajemné příběhy
- Řešení problémů – řešení hádanek a hlavolamů
- Vyprávění příběhů – silné zapojení do příběhu
Je zde kladen velký důraz na to, aby GM znal své hráče a přizpůsobil se jejich vnímání hry.
Následně jsem vybral některé výňatky z kapitol, které dál podporují rovnou interakci mezi GM a hráči, případně nabízejí možnost vést hru jiným tylem než je zažité fantasy. Případně zažitý model DnD.
- Hrdinové, na kterých záleží – Dobrodružství by mělo umožnit, aby záleželo na činech a rozhodnutích dobrodruhů
- Něco pro všechny typy hráčů
- Překvapení – Hledej příležitosti k překvapení a potěšení svých hráčů.
- Vedení hry – Pravidla slouží vám, ne naopak.
- Role kostek – rozbor různého použití kostek ve hře – velký důraz na hod kostkou vs minimální využití hodů
- Použití vlastností – Když hráč chce něco udělat, je často vhodné nechat jeho pokus uspět bez hodu nebo ohledu na hodnoty vlastností postavy. Když se rozhoduješ, jestli použít hod, polož si dvě otázky:
o Je činnost tak snadná, pohodová a bezkonfliktní, že nemá smysl řešit její selhání?
o Je činnost tak nepřiměřená či nemožná.
- Inspirace – uděluje buď GM nebo hráči, případně pouze hráči, tedy mimo kontrolu GM
- Rozhodování a následky – vytvoř věci méně černobílé. Nesupěl hráč o 1 či 2 body – nech ho uspět s komplikací
Zejména u inspirace je třeba zmínit, že ta je dál navázána respektive lze ji nahradit body osudu, které jdou ve vlivu hry ještě dál. Už jen inspirace dává hráčům přímé možnosti ovlivňovat hru a pokud se tak hráči a gm dohodnout bez možnosti, že by udělení mohl vlastně GM ovlivnit (vuz varianta insp. přidělují hráči).
- Stupně neúspěchu – další nástroj pro odstupňování neúspěchu tedy rozmělnění hodů na s binárním výsledkem. Obecně zažitý omyl, že DnD umožňuje pouze binární hodnocení situace
- Sociální interakce – popis 3 možnosti (RP, kostky, kombinace) Umožňuje zcela potlačit vliv kostek a soustředit se spíš na popisy a rp hru
- Zapojení hráčů:
o Měj na zřeteli hráčské preference
o Miř na konkrétní hráče
- Vlastnosti
o Zdatnostní kostky – nahrazení zdatnosti hodem kostkou
o Dovednostní varianta – Zdatnost v ověření vlastnosti vs zdatnost podle zázemí vs
zdatnost podle osobnostních rysů
- Hrdinské body pro hrdinské kampaně – hráč ovlivňuje, kdy body použije. verzi s hrdinskými body bych přirovnal k cinematic kampani v gurpsech, hrdinové jsou ještě hrdinštější. Za povšimnutí jistě stojí, že hráč určuje, kdy body použije
- Varianty odpočinku – nastavení obtížnosti kampaně ovlivňuje heroičnost a umožňuje odklon od klasické heroic fantasy
- Body osudu – Body osudu umožňují hráčům měnit průběh tažení, zavádět komplikace zápletky, upravovat svět, a dokonce brát na sebe roli PJ. Existují tři varianty:
o Hráč změní scénu
o Hráč zmení scénu a další přidá komplikaci
o Neexistuje GM - všichni jsou GM
- Úrazy – Místo použití účinku popsaného v tabulce můžeš nechat zodpovědnost za znázornění dlouhodobého úrazu na hráči. Je na hráči, aby vyjádřil dlouhodobý úraz během hraní, jako jakoukoliv jinou vadu, s potenciálním získáním inspirace, když účinky úrazu ovlivní postavu významným způsobem.
Shora jsem uvedl a vyjmenoval několik variant a myslím, že jich není málo, které decentralizují moc GM a hra je více o vzájemné rovnosti rolí. Jistě se to nevyrovná pravidlům, která se na decentralizaci Gm přímo soustřeďují, anebo byla tak záměrně napsána. Jak je vidět i samotná pravidla DnD obsahují mnoho variant a podnětů pro GM (a ne jen začínajícího) jak udělat hru neklasickou a ne centralistickou k jeho osobě.
Rád bych ještě nakonec toho sporu zdůraznil, že jsem se jasně vyjadřoval k dalšímu negativnímu popisu DnD. To jak reagovala hráčka flowee je až druhořadý problém, který zastínil mou původní vítku.
Corny nesouhlasím s tím, že pravidla uvedená v GM jsou jen pro GM. O většině z nich se GM bude s hráči bavit a pravý důvod proč tam jsou je pořádek. Patří totiž vetšinou k částem týkající se běhu světa. Je tam například kapitola boj kde je vyhodnocování útoků a ta pravidla budou využívat jak hráči tak GM. Když vezmu třeba pravidlo odpočinku. V PPH je pravidlo odpočinku por obecnou kampaň ,ale v PPJ je pravidlo rozvinuto na další možnosti jak píšu shora a je jen na interakci zúčastněných stran jaká další rozšiřující pravidla pro hru použijí.
Na tvou odpověď, že se jich ta příručka na nic neptá (?!) to ona se ni PPH nepta ni nic GM a stejne ji pouzije. Nebo mi snad bude tvrdit ze to co je v PPH je jen pro hráče ?
Myslím si, že když už tady rozporujete můj názor a jsem napadán, že si tu vše cucám jen z prstu, mohli byste si aspon najit cas na prectení tech pravidel.