Už se dostáváme dost offtopic od DrDII.
Sirien píše:
Zaprvé o odměňování vůbec nejde, jde spíš o smysluplnost / uvěřitelnost atp. Prostě když se pokoušim o X a intuitivně by X mělo mít nějakou náročnost, ať už kvůli nějaké simulaci nebo kvůli dramatickému dopadu atp. (podle toho na co se skupina zaměřuje), tak čekám, že DCčko tomu bude odpovídat. Tj. otevírání superzabezpečených dveří nebude mít v DnDčku DC 10 popř. ve Fate nebude mít nějaká akce co posune celou story line dopředu DC 2.
Dovolím si taktně připomenout, že první věc, na kterou jsem se zepta, když se debata tímto směrem stočila, byla
MarkyParky píše:
Než začnu oponovat, protože tak jak to chápu na první přečtení to platí jen pro poměrně úzký okruh žánrů a her...
Následně mi byl předložen příklad s hradem, kde jde o převedení toho, že ve fikci jsou různé způsoby průchodu do hradu různě obtížné pro postavu. Já se vyslovně k takto pojmutému příkladu vyjádřím a ty mi najednou oponuješ, že to vlastně není tak úzké, a že do toho patří i třeba i ta dramatická rozhodování a další.
Tomu moc nerozumím, já ten význam nezúžil. Takže mi nezbývá, než se vrátit na začátek pověstným:
"A co si, Kefalín, predstavujetě pod takým pojmom obtížnost?"
Sirien píše:
Zadruhé volba s tím v základu nemá nic společného. Když už se posuneš na úroveň, v níž hráč nějak rozhoduje, tohle vůbec nemusí být relevantní. Hráč se může klidně rozhodovat dělat věci co logicky budou mít vysoké DC - ať už kvůli roleplayingu nebo protože mu to přijde cool a epic a rád občas "zariskuje" s tím, že když se zadaří, tak efekt bude stát za to.
Naopak, volba je zásadní. Bez ní by totiž k žádnému vyhodnocení nedošlo. A je úplně jedno, jestli její motiv je dramatický nebo jestli jde o kalkulovaní s rizikem nebo jestli jí hráč udělal třeba klidně ze sociálního důvodu, aby tak dal šanci a spotlight spoluhráči.
Zároveň ale uznávám, že jsem tě asi zmátl slovem "odměnit", které jsem použil. To protože jsem se sám nechal příliš vymezit kontextem hradu. Správnější by bylo asi "ohodnotit". Což rozvedu dále:
Log 1=0 píše:
Ne, raději budu používat svůj rozum a odhad k tomu, aby mi nahradil ty Gurpsí tabulky, a dával mi alespoň trochu uvěřitelný výsledek, ať už se mi líbí, nebo ne.
No, v tomhle se asi shodneme. Jen já k tomu navíc dodávám, že si zároveň uvěmuju, že tím, že od stanovování DC odříznu (prakticky nefunkční) tabulkový přístup, tak se dostanu přesně k tomu, že DC určuje GM svým "rozumem a odhadem"a snaží se o tak ve skutečnosti nedělá nic jiného, než subjektivně hodnotí danou situaci. Čistý GM-fiat.
A kladu otázku, zda si to i ty uvědomuješ a zda je ve hře tak bezpodmínečně nutný, jako to ty a Sirien předkládáte. Čímž se opět dostáváme na začátek debat a mou otázku, co je to vlastně ta "obtížnost", kterou je tak strašně důležité intuitivně převést do hry.
Bez porozumění tomuhle asi nejsem schopen dál tu debatu vést, protože prakticky hrozí, že tu budem mluvit jeden o koze a druhý o voze (a mám pocit, že už se to děje).
Sirien píše:
Fate i BitD zvládly tenhle problém popsat napříč možnejma rozsahama aniž by kvůli tomu musely obsahovat nějaké "odborné" natož "teoretické" varianty
BitD neznám, ale Fate to podle mě zvládlo jen za poměrně zásadní cenu, kterou DrDII nemohlo zaplatit - rezignace na aplikaci.
Jako je to funkční řešení, pokud chceš dělat obecný systém, což je v případě Fate dokonce autorský záměr. Ale pro DrDII příručku nepoužitelné.