LokiB píše:
ok, pro některé lidi to prostě funguje :)
Tak jako pokud máš pochybnosti o tomhle, pak můžeš tlačit na to, že následek z větší části diktuje ten, kdo ho způsobil, takže pokud nějaký protivník zraní postavu, tak primárně následek nadhazuje Vypravěč. O tom, že hráči nebudou mít zábrany vnucovat protivníkům realistická zranění z nějakého důvodu moc pochybností nemám :)
LokiB píše:
a teď citlivější otázka: zatím jsi probral realističnost "HP versus stres/následky/..." ... kardinální otázka pak je, jak se k tomu ten systém dopracuje.
No, to není ani tak citlivější, jako spíš že se ptá na jinou část té problematiky. Ve skutečnosti na několik částí.
První otázka je, co s modifikátory a rozsahy. Osobně nemám moc víru v podrobné tabulky a seznamy modifikátorů. Především - a to je asi důležitější, než to, co napíšu dál - systém, ve kterém se budeš 20 minut hrabat kvůli jednomu hodu, není z mého pohledu moc funkční. RPG jsou hra a tohle je tak nějak základní game design.
Ale řekněme, že to zanedbáme. Ty tabulky, bez ohledu na to, jak podrobné, v konečném důsledku nebudou stejně nikdy nijak přesné. Můžou vytvořit ten GURPS dojem iluzorní realističnosti (hej, ten systém
tohle všechno uvažuje!), jenže realita je příliš komplexní a modifikátory v důsledku příliš subjektivní. Nakonec skončíš se systémem, v němž abys vyhodnotil osvětlení a kluzkost mokrého chodníku budeš přepočítávat bonus z tabulky osvětlení co bude zahrnovat dení dobu, počasí a vzdálenost od nejbližší lampy vč. údržby a zašpiněnosti jejího stínidla a úhel, ve kterém k ní jsi natočený. A takových modifikátorů budeš mít mrtě, takže si je pro ten jeden hod užij, jestli chápeš, kam mířím.
Tj. přijde mi lepší mít systém, který věc nějak abstraktněji shrne do pár výrazných věcí (ty nevýrazné se pak třeba ospravedlní zpětně jako vysvětlení výsledku hodu...), ať už volně jako Fate skrz situační aspekty nebo nějakým deklarativním výčtem široce definovaných oblastí, co mohou mít vliv, pokud jsou nějak citelněji mimo běžnou normu. Takový systém pak může fungovat v menších číselných rozsazích, které jsou zároveň intuitivnější na práci, což je plus navíc.
Druhá otázka je, jak moc v tom dávají smysl "metaherní" zdroje, což je věc, která není nijak nutně spojena s předešlým. Ty tu mluvíš štítivě o fate pointech, ale já bych rád vypíchl, že
osobně nevidím moc rozdíl mezi fate pointy a například STs willpower, na který si lidé obvykle moc nestěžují a který mi naopak tím WoD zasazením dává v tomhle kontextu docela i smysl - v krizové chvíli lidé reálně jsou schopni mnohem většího vypětí
a to nejen fyzického - každý, kdo se někdy učil last moment na drsnou zkoušku ví, že mozek lze přimět ke krátkodobému super-výkonu, ale že se pak člověk cítí totálně na hadry a i když je fyzicky vpohodě, je "unavenej" a přestává vnímat. A všichni určitě známe ten pocit, kdy se
fakt hrozně pečlivě snažíme udělat něco, co vyžaduje mikro-koordinaci a přesnost a jak z toho po chvíli začnou křečovitě tuhnout záda - a tu úlevu s podivnou únavou, když to doděláme.
Tzn. představa toho, že má postava nějaké vnitřní zdroje, které může hráč spálit a zlepšit si v krizové situaci hod mi zase tak nerealistická nepřijde a to ani v close combatu ani ve střelbě atp.
Otázka samozřejmě je, jak ty zdroje navážeš a vysvětlíš. Willpower v STs má jasnou stylizaci, fate pointy ne - efektivně fate pointy aktivují aspekty a umožňují získat výhodu bez přípravy; jak moc to je nebo není pro některé skupiny dostatečné vysvětlení je na těch skupinách (víc viz odkázaný blog).
Třetí otázka pak případně je, jaké je spojení mezi hodem na úspěch a zraněním. A narovinu, jak jsem předtím DnD chválil za ty obnovující se HPčka, tak tady třeba DnD totálně selhává - představa, že zranění udává (primárně) zbraň, je totálně směšná. Mimochodem, úplně stejně tady selhávají i ty GURPS. (A zrovna v tomhle ohledu na tom ani Vanilla Fate není o moc líp - v System Toolkit už je pár variant, co by šly doupravit, ale ještě sem to v tomhle směru moc nezkoušel, tak netuším jak snadno - red dice znějí poměrně použitelně, možná...)
Zranění, které úspěšný útok způsobí, je takový divný mix mezi dovedností a zbraní (a náhodou), přičemž ten vztah mezi nimi není konstantní - možná jde spíš o vztah mezi poměry dovedností mezi bojujícími a zbraní (a náhodou). Síla jako taková v tom až tak moc roli nehraje.
Všechny zbraně jsou schopné způsobit pouze malé zranění - a běžně se to stává (obligátní "it's just a flash wound!") Všemi zbraněmi lze zabít (i když insta-kill je spíš těžký mýtus, než realita... insta-vyřazení už možné je...) Některé zbraně mají poměrně zřejmý vztah mezi kvalitou zásahu a mírou zranění (typicky meče, sekyry...) Některé zbraně jsou schopné způsobit ve zlomku vteřiny rozsáhlá zranění, která jsou ale jen málokdy nutně ihned smrtelná (typicky nože - umí fakt hnusně pobodat a pořezat, ale někoho s nimi z fleku zabít jinak než ze zálohy už vyžaduje docela skill). Některé zbraně mohou zasáhnout, aniž by si toho cíl ihned všiml (zejm. bodné jako rapíry, popř. ty nože...), jiné zbraně valnou většinou zásahů minimálně rozhodí, i když nezraní (když dostaneš kladivem, kopím atp. tak i když to jen lehce lízne zbroj, tak to s Tebou prostě pohne).
Realita je taková, že
vybírat si cíl (stylem "zasáhnu ho do nohy!" je v close combatu spíš těžký než lehký. Realita ale taky je, že když způsobíš rozumně velké zranění, tak je v důsledku docela jedno, do které části těla si tu ránu zasadil - obratem na to navážeš a protivník má fakt problém.
V důsledku bych řekl, že takové ty "zásahové tabulky" zase moc realismu nepřidávají a realistický systém vygeneruje zranění převážně ze skillu a hodu na útok a zbraň pak použije až k jeho úpravě, ideálně s nějakým náhodným prvkem (tj. ne, že Ti sekyra přidá +5 z "útočnosti", ale spíš že při používání 3d6 Ti přidá +2 za každou sudou hodnotu, co na jedné z těch kostek padne atp.) Technicky by nebylo od věci rozlišovat i typy zranění, ale spíš než obligátní "bodné / sečné / tupé" bych volil něco jako "přímé" pro ty zbraně kde je zranění adekvátní zásahu, "chaotické" pro nože atp. Těžko říct, tohle je pro mě už trochu na hraně "přílišné detailnosti".
LokiB píše:
btw: dá se rozumně hrát Fate bez používání fatepointů? ten koncept mě irituje :))
Jo, kdysi sem hrál 1.5 roku celou kroniku bez fate pointů. Musíš jen vymyslet, co s aspektama. Dá se používat 2e bez-fate-pointový styl vyvolávání nebo můžeš přejít na něco ze System Toolkitu (např. aspekt dává automaticky +1 když je relavantní atp.)
Přijdeš o compely, což bude minimálně trochu škoda.