V první části mé malé série o tvorbě, vedení a hraní RPG příběhů se podíváme na samotný základ věci: na přípravu příběhu. A to ne jen na nějakou přípravu, ale na přípravu extrémně efektivní: takovou, která ti umožní připravit kvalitní příběh za ne více, než pár desítek minut.
To, co si musíš na své sezení připravit, je příběh, na který hráči jen tak nezapomenou. A základem každého dobrého příběhu je především pořádný problém, nebo jedinečná příležitost. Nemusí přitom jít o nic gigantického - jde zejména o to, aby to bylo zajímavé, složité a zábavné.
Takový problém nebo příležitost získáš snadno. Buď už nějaké takové v příběhu máš (vyber ten, který ti přijde momentálně nejvhodnější) nebo se nabízí, že nastane ("k čemu by tak v téhle chvíli mohlo dojít?" / "co teď postavy potřebují získat / čeho chtějí dosáhnout?") nebo ho prostě vytvoř ("co by bylo zajímavé, kdyby se teď přihodilo?" / "co nového by postavy určitě zaujalo?").
Teď, když už svůj problém nebo příležitost máš, je potřeba dát jim význam, naléhavost, hrozivost nebo riziko a osobní rozměr.
Tak. Teď máš problém nebo příležitost, které skutečně budou stát za to. Pokud ještě takový nemáš, přestaň hledat tam, kde hledáš. Vaše hra nejspíše uvízla na mrtvém bodě a potřebuje nakopnout něčím novým. Vlož do hry nějaký úplně nový problém nebo příležitost - něco tak naléhavého a hrozivého, nebo tak pomíjivého a lákavého, že si to vyžádá změnu pozornosti, a co svými následky nebo možnsotmi zpřehází současnou patovou situaci v příběhu, se kterým si nevíš rady!
Postupuj krok za krokem. Není to těžké, naopak. Nejdříve najdi nějaký problém nebo příležitost, které se zdají být vhodné. Pak to prostě rozvíjej postupným přidáváním jednotlivé požadovaných vlastností a snadno se dostaneš tam, kam se s ním dostat potřebuješ.
Problém nebo příležitost samozřejmě není vše, je to základ. Teď si musíš určit, jaká témata přinesou. A témata se ti sama nebízejí! To, co si musíš položit, jsou tzv. "příběhové otázky". Příběhová otázka je otázka, která se ptá na něco, co s problémem nebo příležitostí souvisí - typicky jak bude vyřešen, ale i co se při tom stane, zda si postavy někoho znepřátelí (nebo naopak nakloní), zda při tom něco získají (nebo ztratí), zda se něco objeví atd. Každá příběhová otázka vystihuje nebo vnáší téma příběhu - pokud víš, o čem má příběh být, vystihni to příběhovou otázkou, pokud ne, polož otázku a zjistíš, o čem příběh bude.
Na jedno sezení je dobré mít podle jeho délky a vašeho tempa hry minimálně tři, maximálně tak sedm otázek. Některé z nich mohou skončit nezodpovězeny - to nevadí! Prostě se zodpoví příště. Nebo zůstanou nezodpovězeny navěky. Nebo bude odpovědí prostě "tak očividně ne." To se stává a není to nic proti ničemu.
Dobrá příběhová otázka se ptá na něco, co zajímá tebe, na něco, co zajímá hráče (či postavy) a na něco, co bude mít další důsledky v budoucnu. Pokud otázka stojí "Získají postavy X?", pak by se získání nebo nezískání X mělo buď citelně projevit v zodpovídání jiné otázky, nebo by se mělo projevit v budoucnu (třeba se to může stát i příštím problémem!) Dobrá příběhová otázka je samozřejmě především taková, která se nezodpoví sama (popř. se sama nezodpoví pro postavy žádoucím způsobem) a její zodpovězení si tak ve hře vynucuje nějakou aktivitu - ať už reaktivní či proaktivní - ze strany hráčů a jejich postav.
Otázky by měly být rozmístěny napříč příběhem. To znamená, že některé by se měly zodpovědět spíše z kraje příběhu, zatímco jiné až ke konci - to ti zajistí, že vaše hra bude mít zajímavý obsah v každé části vašeho sezení.
Otázky by měly být položeny tak, aby je bylo možné zodpovědět jakýmkoliv způsobem a přitom pokračovat v příběhu! Tj. příběh nesmí vyžadovat, aby byla některá z otázek zodpovězena nějakým konkrétním způsobem. Samozřejmě se může stát - a mělo by se dít! - že zodpovězení otázky tak nebo onak způsobí, že se příběh vydá "na jinou kolej" a bude se odehrávat jinak, ale vždy musí být možnost pokračovat.
Některé otázky mohou být "podřazeny" jiným. Například "1: Zvládnou postavy tohle?" a "2: ...a pokud ano, tak...?". To je legitimní, ale pamatuj, že druhá otázka nemusí vůbec přijít do hry, takže na takových otázkách není dobré stavět celé sezení (otázky by ti pak mohly rychle dojít prostě tím, že se úvodní otázky nezodpovědí "vhodným" způsobem).
Teď máš nejen problém nebo příležitost, ale i témata, která se budou řešit. Další krok je snadný - zosobni je. Problém i jednotlivá témata by měla být zastoupena nějakými postavami, typicky antagonisty, ale třeba i oběťmi nebo jinými zájmovými stranami. Pokud se stane, že nikdo takový není, pak zkus doplnit alespoň symbolizující vedlejší postavy - tj. postavy, které do příběhu nezasáhnou, ale které potřebné téma zosobní (někdo, koho problém poškozuje, někdo, kdo zastupuje zasaženou sociální třídu atp.) - hráči tak budou mít ve hře s kým interagovat.
Tvorbě opozice se podrobněji věnuje šestý díl Scénáristiky.
No a teď tě čeká už jen závěr - připravit si první scénu sezení, která problémem třískne o stůl nebo oslní nabídnutou příležitostí. A pořádně - tak, aby ho rozhodně nikdo nepřehlédl. Rázný vstup dá vaší hře hned do začátku potřebné tempo na rozjezd.
Úvodní scéna by měla představit nejen problém nebo příležitost, ale i všechny jejich vlastnosti - tj. nalákat ukázáním významu, nakopnout naléhavostí nebo pomíjivostí, trochu vyděsit hrozivostí či riziky a zainteresovat postavy i hráče svým osobním rozměrem. Opět - ničeho se neděs. Prostě si představ, jak by se problém mohl nějak viditelně projevit, vem tuto představu a rozviň ji postupně o jednotlivé tyto atributy.
A máš hotovo! Máš úvodní scénu, která úderně přivede do hry problém nebo příležitost, které hráči určitě nebudou přehlížet. A máš i plnou ruku témat, která se do hry promítnou skrze otázky, které se budou - ztělesněné svými zástupci - dožadovat zodpovězení.
Pokud preferuješ improvizaci (a hraješ v na přípravu nenáročném systému) nebo pokud se tví hráči na tvorbě příběhu výrazně spolupodílí, pak máš vše, co potřebuješ a to za možná i pouhých patnáct minut (reálně spíše tak půl hodinky). Pokud chceš víc, máš solidní základ, který už jen rozvineš: zbytek přípravy už bude jen rozpracování a dokreslení detailů.
A to není vše. Problémy při hře vznikají a příležitosti se nabízí sami, stačí si je poznamenávat. Hráči obvykle sami vyrobí problémů tolik, že si z nich stačí jen vybrt. Popravdě obšas se hodí problémy spojit a jejich počet ve hře zase trochu zredukovat. A příležitostí je cokoliv, po čem se hráči sami vrhnou.
S věcí si samozřejmě můžeš i hrát, pokud se na to cítíš. Některé problémy mohou být otravné místo urgentní. Takové problémy vkládáš do hry čas od času, sem tam, jako pozadí pro ty současné, a brnkáš jimi hráčům na nervy tak dlouho, až to budou oni, kdo (nejspíše v průběhu nebo na konci sezení) praští do stolu a vykřikne: "A dost! Příště - hned co zfouknem tohle - příště už s tímhle nadobro skoncujeme!" a ty hned budete mít problém se všemi požadovanými vlastnostmi v kapse.
Stejně tak příběhové otázky mohou zůstat nezodpovězené a přetrvat do dalšího sezení. Řešení problému - nebo jeho dozvuků - se tak může protáhnout do další hry. Dávej hlavně pozor, abyste načaté linie příběhu také stíhali ukončovat - otevřené konce jsou totiž otravné a hře neprospívají.
Můžeš dokonce vytvořit super-problémy a k nim položit vágní příběhové otázky, které pak necháš rozpadat na dílčí problémy a redukovat na k nim náležící konkrétní příběhové otázky. Nebo super-příležitosti, kterých nelze dosáhnout přímo a je potřeba je realizovat po částech - a pro každou si najít vlastní, menší, příležitost. Tímto způsobem lze připravovat celé tematické kroniky.
Tento článek byl kromě mé osobní zkušenosti silně ovlivněn návodem na tvorbu hry z Fate Core (překlad), kde můžeš nalézt detailnější popisy některých částí a příklady k nim (kpt. 9: Scény, sezení, scénáře, str. 227-240). Dobrý návod na improvizovanější základ přípravy můžeš najít v Apokalyptickym světě (zejm. kpt. Mistr ceremonií, str. 80 a Hrozby, str. 106)
I když jsou psané z trochu odlišného úhlu pohledu, tak podobné rady k tvorbě problémů (resp. "zápletek") a jejich užívání ve hře sepsal Johnn Four v Alnagem přeloženém článku Dějmistrování: Budování lepších zápletek.
Trochu odlišné a stručnější rady k přípravě můžeš nalézt v článku Vypravěčův deník: Příprava hry (by Ryan Stoughton; překlad Alnag) nebo se můžeš inspirovat tvorbou seriálového stylu v Alnagově Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu. Rady k poněkud "tradičnější" přípravě pak najdeš ve Vannaxově Dějmistrovu notýsku: Příprava.
K rozvržení závažnosti témat (otázek) napříč příběhem ti může pomoci Alnagův článek Vypravěčův deník: Struktura dobrodružství.
Trochu jiné, detailnější rady pro tvorbu tříaktového (tj. poměrně typického) příběhu nalezneš v dalším Alnagově článku Vypravěčův deník: Tvorba příběhu.
Gergon ve svém prvním PJ craftu dává pár opravdu dobrých rad pro začátečníky: buď v klidu, drž to jednoduché, starej se, ať tam všichni mají co dělat, domluvte se předem o čem má hra být, o hře diskutujte, ale nehádejte se a nejasná pravidla řešte až po hře). Jeho série je zaměřená trochu tradičnějším nebo "archaičtějším" stylem, než sám preferuju, ale určitě stojí za zkouknutí.
RPG scénáristika 2: Co se kdy stane?
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?
< Problémy a otázky > | |
příklad |