Je načase opět udělat krok přes hranici samotné hry a věnovat trochu času průběhu hraní a používání přípravy při vedení hry - a znovu udělat návrat zpět na začátek Scénáristiky a probrat starší věci z nového úhlu pohledu a do větší hloubky. Konkrétně je načase podívat se přímo a specificky na dvě související témata, která byla přítomná mezi řádky napříč Scénáristikou od jejího prvního dílu: na tempo hry a na gradaci příběhu.
Tempo hry je "rychlost odehrávání" - čím vyšší tempo, tím víc se toho stane a tím větší část příběhu projdete. Čím menší tempo hry, tím více máte prostoru pro detaily, pro popisy a vykreslení nebo pro řešení věcí, které přímo nesouvisí s hlavním příběhem (včetně např. hraní vztahů mezi postavami atp.) Na toto téma jsme narazili už v prvním díle, když jsem psal, že by příběhové otázky a jejich zodpovídání měly být hrou rozmístěny rovnoměrně, aby se stále něco dělo a příběh neměl "hluchá" místa. Ve druhém díle pak byla zmíňka o možnosti třídit události podle obsahu za účelem střídání různých typů scén (na což navazoval třetí díl s detailním tříděním různých typů scén). Otázka tempa se také váže k otázce vzdálenosti horizontů hry, o nichž byla řeč v sedmém díle - čím vzdálenější horizont, tím klidnější tempo a naopak - a k twistům zmíněným v osmém díle, jejichž příchod do hry tempo obvykle nárazově zrychlí.
Gradace příběhu je o osobním zapojení postav, o jejich sázkách, riziku a šanci na úspěch. Čim více je z pohledu postav (a zejména hráčů!) "ve hře" a čím větší je šance selhání, tím vyšší je gradace - a naopak. V podstatě by šlo i říct, že gradace je míra "tlaku", kterému postavy čelí. Gradace je dána už samotným problémem, na němž váš příběh stojí - na tom, co všechno ohrožuje a jak moc osobně postavy zapojuje, což jsem velmi detailně rozebral opět už v prvním díle Scénáristiky. Rozměr selhání a šance na selhání jsem pak věnoval celý sedmý díl a u otázky sázek by se určitě nemělo zapomínat na propojení mezi příběhovými a osobními sázkami, jak ukazovaly desátý a zejména patnáctý díl, které byly věnovány vztahům, jejich změnám a vztahovým konfliktům.
Tempo a gradace jsou vzdáleně, ale pevně propojené záležitosti. Gradace obvykle roste s rychlostí tempa a naopak a navýšení nebo zvolnění jednoho je jedním z nástrojů pro zvýšení nebo umírnění druhého, což někdy použijete v jednom a jindy v opačném směru. Ani jedno není nic, co byste už neznali. Každý příběh (doslova každý) má své tempo a svou gradaci a každý vypravěč je alespoň trochu intuitivně vnímá a snaží se s nimi nějak pracovat. Tento díl Scénáristiky tedy bude opět jedním z těch, které nejsou ani tak o něčem novém, jako spíš o detailním a vícestranném pohledu na něco, co už vlastně všichni známe.
Začněme u tempa. Základním nástrojem řízení tempa hry jsou střihy scén - tj. to, kde scénu zahájíte (zda před příchodem její klíčové části, při jejím nástupu nebo dokonce když už jsou věci "rozjeté") a kdy ji ukončíte (v momentě, kdy je výsledek už zřejmý, poté, co se věci opravdu dořeší nebo až když se dohrají i případné "dozvuky" jejího rozřešení), popř. jak často provádíte střihy mezi dvěma paralelně běžícími scénami (pokud se postavy rozdělí a jednají paralelně). Čím více scénu "ořežete" (zahájíte jí když už se věci dějí a ukončíte už když začne být zjevné, jak dopadne), tím rychlejší tempo získáte - a naopak.
Druhou základní technikou pro řízení tempa je moderování komunikace kolem stolu - míra s níž usměrňujete neherní poznámky a diskuse především, ale i to, jak moc případně popoháníte různé diskuse o hře, rozmýšlení dalšího postupu a teoretizování o věcech (mimochodem, když se hráči hodně rozmluví např. o zvtazích vedlejších postav nebo o plánech protivníků, je dobrý trik zasadit to do fikce a udělat z toho charakterizační scénu např. postav sedících u stolu v hospodě atp.) Tři tradiční nepřátelé tempa jsou v tomto směru přehnané či pornograficky zvrhlé plánování, předčasné či překombinované rozmýšlení a nerozhodné přešlapování.
Plánování je část hry, kdy se hráči snaží vymyslet něco, v čem jsou obvykle horší a mají na to výrazně méně času, než jejich "profi" postavy (mnohdy s obavou, že jim vypravěč "nedokonalý" plán otluče o hlavu). Je dobré si to uvědomit a nesnažit se přijít se "skutečným" plánem - mnohem lepší je říct hráčům, aby plán prostě jen "nastínili" s předpokládem, že postavy takový plán vybrousí a připraví se na něj dle svých nejepších možností (tj. netvořit následně ve hře překážky "na které hráči nepomysleli", i když z pohledu postav byly očekavatelné a dalo se na ně připravit). Užitečný trik je začít plánovanou akci nikoliv v momentě "nástupu", ale až o něco později, když už jsou postavy "uvnitř dění" a "postupují dle plánu" - ideálně v prvním opravdu "problematickém" místě nebo když se stane něco, co původní plán ohrozí.
Rozmýšlení jsou chvíle, kdy hráči začnou něco silně analyzovat a snaží se rozluštit věci v pozadí hry - typicky např. když něco vyšetřují a snaží se přijít na to, co nalezené stopy znamenají nebo když se snaží rozmotat nějakou konspiraci. Hráči se často snaží věci rozšifrovat "předčasně", když ještě nemají dost informací a začnou se pak topit v různých teoriích. V takovo chvíli je dobré hráče pošťouchnout a říct, že pokud z toho, co mají, nezvládají nic vyvodit, pak by měli jít ven a získat víc - ať už vypátrat něco dalšího nebo do někoho šťouchnout, aby viděli, jak zareaguje.
Přešlapování jsou ty otravné momenty, kdy hráči nevědí, co dělat dál - chtěli by něco udělat, ale netuší, co by to mělo být. Vypravěči se občas zbytečně bojí do hráčů šťouchnout, aby "neomezili" jejich herní svobodu. V zásadě jsou dvě řešení: pokud hráči něco přehlíží, můžete na to poukázat (ideálně bez toho, abyste naznačili, co s tím mají dělat). Pokud se hra skutečně dostala do momentu, kdy ani postavy nemohou mít moc tušení, kam dál, pak prostě hru posuňte - shrňte pár věcí, co postavy nejspíše dělaly v mezičase (popř. i co tím ne/získaly) a střihněte rovnou do scény, která hru opět rozjede.
Střih scén a moderování hry u stolu jsou základní nástroje řízení tempa, ale nejsou jediné. Důležité je uvědomit si, že práce s hrou "u stolu" je otázkou "formy", ale už ne moc "obsahu" - tj. umožní odehrát rychlejší hru s více věcmi, ale fakticky ovlivňuje hlavně průběh hry a vyvolává tak dojem rychlosti u samotných hráčů. Pro vytvoření dojmu nabitého příběhu a rychlosti uvnitř fikce vám samotné moderování stačit nebude.
Pokud chcete vytvořit hektický dojem v samotné fikci, musíte zrychlit odehrávání a střídání taktů. Takt je jedna věc, která se stane ("událost", kdybych to slovo už nepoužil pro něco jiného) - jeden takt se může teoreticky odehrát napříč několika scénami (např. nějaká vnitřní změna postavy nebo nějaké rozhodnutí), ale v jedné scéně se může odehrát i několik různých taktů. Zejména taktičtější bojové scény často obsahují mnoho různých "fyzických taktů" spojených se změnami pozic a vývojem konfliktu - totéž lze ale přenést i do sociálních konfliktů v podobě překvapivých argumentů a změn argumentačních strategií a míchání věcných a osobních záležitostí (viz Scénáristika 15. Takt je - ještě více, než "scéna" - poměrně vágní termín a je lepší ho prostě přijmout a moc ho nepitvat.
Bojová scéna s málo takty bude poměrně strohá (přestřelka ze zákopových pozic), naopak bojová scéna s mnoho takty bude dramatická a hektická (honička agentů po městě s pistolemi v rukou) a obdobně sociální konflikt s méně takty bude přímočarý, zatímco ten s mnoha takty bude složitý a vícevrstvý. Podobně čím rychleji budete do hry vkládat různé takty (rozhodnutí a akce vedlejších postav, dění v okolí, "tahy" nepřátel) a čím rychleji budete provádět jejich rozřešení (postavy nebudou nad rozhodnutími moc váhat, nepřátelé se budou víc hýbat vpřed než taktizovat atd.), tím rychlejší tempo získáte. Není to nic překvapivého - ale je to něco, nad čím je dobré se pozastavit a zamyslet se nad tím. Takty v jedné části hry mívají podobnou "rychlost" - pokud nějaký takt vytrhnete, tak vytvoříte kontrast, s nímž lze dobře pracovat. Dlouhý takt mezi krátkými dá dojem důležitosti, zatímco náhle zkrácený takt může dobře posloužit k vytvoření "šoku" a překvapení.
Abych věc stáhnul zpět do praktické roviny: čím rychleji budete do hry vkládat příběhové otázky a čím rychleji je budete zodpovídat (aniž byste "umenšovali" jejich rozsah), tím rychlejší fikční tempo získáte. Stejně tak čím více příběhových otázek budete držet ve hře naráz, tím více donutíte hráče/postavy dělit svou pozornost a zdroje v omezeném čase a tím hektičtější dění vznikne.
Zde je dobré všimnout si rozdílu mezi efekty změn tempa pomocí moderování herního stolu a pomocí zrychlování taktů - zejména co do toho, když tyto nejdou ruku v ruce. Rychlé střihy scén bez zrychlených taktů vytvoří rychlou a živou hru u stolu, která ale přitom zůstane poměrně přehledná a "klidná" co do svého obsahu a hodí se tak např. pro přímočaré "filmové" akční příběhy. Rychlé takty s relativně volnými střihy zase vytvoří dojem hektického dění, kterému ale můžete věnovat dostatek času a detailní pozornosti a hodí se např. pro špionážní thrillery.
Zvýšení tempa je potřeba "prodat" hráčům. Při zrychlování střihů to je víc otázka dovednosti a formy, zejména v pokládání otázek, které vás přenesou z jedné scény do další ("co děláte dál?", "co plánujete?", "co byste udělali kdyby se stalo něco jako X? Ok, takže..."). Při zrychlování dění ve fikci to je víc o vytvoření dojmu urgence pro samotné postavy, tj. o předkládání problémů, kterým je potřeba se začít nějak věnovat - a postupně až o dotlačení postav k tomu, aby si musely začít vybírat, čemu se budou věnovat a co "pustí". Zde je důležité udržet kauzalitu - pokud postavy něco "pustí", pak je potřeba, aby se odehrály i následky vyplývající z toho, že se věci nevěnovaly (resp. nevěnovaly včas) - střetnutí takových následků je zároveň předeslání hrozby pro problémy, které jsou teprve k řešení, tedy informací o tom, že pokud postavy něco nevyřeší, tak jim to opravdu "spadně na hlavu", což vytváří "spirálu" zrychlování.
Gradace neznamená pouze zvyšování napětí a zahušťování dramatu, ale i zvýšení pocitu "zainvestovanosti". Pokud se zhoršující se situací hráči nemají věští a větší osobní a emoční zájem na výsledku, pak gradace nefunguje - což je důvod, proč příběhy sice mohou začínat v rychlém tempu, ale gradaci je vždy potřeba postupně vybudovat. Aby měli hráči zájem na tom, co se děje, je potřeba příběh prokládat charakterizačními scénami, které ukazují, o co se hraje, vytvářet vztahy, které hráči nechtějí ztratit a v neposlední řadě nechat hráče, aby do hry vkládali vlastní obsah a stavět na jejich vkladech (jak bylo ukázáno ve dvanácté scénáristice). Tohle je velice důležité. Bez osobní investice budou hráči zvyšující se gradaci sledovat asi jako při koukání na film, který je nijak zvlášť nebaví ani neoslovuje.
Gradace vzniká ze dvou propojených zdrojů: z pocitu rostoucích sázek (více věcí se stává ohrožených, možné následky se zhoršují) a z pocitu snižujících se šancí na úspěch. Všimněte si, že píšu o "pocitu".
Rostoucí sázky nemusí vznikat jen faktickým větším ohrožením více věcí, ale i tím, že hráčům začne více záležet na tom, co je ohrožené nebo že si uvědomí všechny dopady, které by věc mohla mít. Podobně nezáleží na tom, zda je katastrofa "objektivní" (město srovnané se zemí) nebo "subjektivní" (rozpad rodiny), pokud to odpovídá žánru vaší hry a tomu, co v ní hráči chtějí vidět.
I snižující se šance na úspěch může být skutečná nebo pouze zdánlivá - ostatně v důsledku chcete, aby postavy vyhrávaly (převážně), ale zároveň chcete, aby měli hráči pocit, že se to opravdu "muselo vybojovat". (Diskusi ohledně "drsnosti" hry jsem se podrobněji věnoval v sedmém díle Scénáristiky.)
Gradace bývá (a měla by být) v průběhu hry nepravidelná - chvíli roste, aby následně zpomalila a trochu klesla, aby pak opět vzrostla. Přitom každý "pokles" by se ale měl zastavit "výše", než ten předchozí (tj. v grafu by mělo jít o takové "stoupající obloučky"). Toto střídání dá hráčům možnost si vždy trochu "oddechnout" a zpracovat předchozí dění - zároveň moment dalšího nárůstu gradace nabízí možnost zajímavých zlomů a dramatických zvýšení sázek, ať už jde o selhání postav nebo úspěch antagonistů. Obecně čím výraznější jsou poklesy a prodlevy v gradaci, tím pomalejší bývá tempo hry a naopak hra s neustále rostoucí gradací má tendenci neustále zrychlovat. To je něco, nad čím je dobré se zamyslet, když formulujete a skládáte příběhové otázky - jak se věci asi budou rámcově vyvýjet, kdy přijdou nečekané problémy a z jaké strany.
Lze si s tím samozřejmě i různě hrát - když moment poklesu gradace v jednom tématu spojíte se zvýšením gradace jinde, tak udržíte ve vaší hře rychlé tempo (stále se něco děje, postavy stále za něčím spěchají), nárazové zvýšení gradace je dobré při překvapivých obratech, naopak postupné se hodí tam, kde chcete, aby hráči "viděli předem, jak se jim věci řítí na hlavu". Kombinací je mnoho a jde hlavně o to porovnat si očekávaný dopad plánovaných událostí (a vaší přípravy obecně) s požadavky žánru a vaší představou o tom, kam věci chcete směřovat.
Gradace obvykle prochází hrou i dlouhodobě. V DnD a dalších se zažil pojem "tiers" pro "rozsah" věcí, které postavy řeší na té či oné úrovni, v seriálech mnohdy vidíme, jak se postavy střetávají s horšími a horšími věcmi v každé další sérii atp. V tom se skrývají dvě nebezpečí.
První se týká investice hráčů: pouhý přechod ze zachraňování vesnic na zachraňování měst vám nepřinese vyšší gradaci, pokud neproběhne přirozeně a hráči nebudou emočně zainteresovaní v tom, co se s oním městem stane - v důsledku pak záchrana vlastní vesnice v níž se odehrálo mnoho jiných věcí na 5. úrovni může působit "epičtěji", než záchrana půlky jakéhosi království na 15. úrovni. Nespoléhejte na pouhý rozsah a pamatujte, že dobrý příběh stojí na dobrém problému, jehož jednotlivé atributy nestojí na jeho rozmáchlosti, ale všechny se vždy váží k zájmu postav a hráčů na jeho vyřešení.
Druhý problém je "ustřelená gradace", jak ji můžeme mnohdy vidět v mnoha seriálech - příběh se náhle urve do ohromných sázek a když jsou tyto vyřešeny, tak buď není, kam se vrátit (menší problémy najednou působí nezajímavě) nebo se příběh náhle zásadně změní (a postavy náhle průběžně nezachraňují sebe, ale všechen svět okolo) - což nemusí být na škodu, pokud to je to, co chcete, jen je dobré si ujasnit, že to opravdu chcete; mezi hraním "monster of the week" lovců nestvůr a hraním vyvolených týpků co mají rozhodnout válku mezi Nebem a Peklem je dost propastný rozdíl.
Střihy scén, moderování dění u stolu, řazení herních témat v čase, rychlost jejich řešení a délka taktů, počet souběžně otevřených příběhových otázek, navyšování zainteresovanosti hráčů, zvyšování sázek a umenšování šancí jsou základní a velmi užitečné, ale nikoliv jediné nástroje, které můžete k řízení tempa a gradace hry využít a ve Scénáristice jsme si už ukázali i několik dalších:
Ve druhém díle Scénáristiky byla řeč o volných událostech. Jde o události, které mohou nebo nemusí nastat podle potřeby a už tehdy jsem zmínil, že se používají mimo jiné právě i k řízení tempa hry. Když už jsem u druhého dílu, všimněte si, že celá část "Utřídění událostí do scénáře" se z velké části věnuje právě tempu a gradaci, přičemž postup Volné časové osy dává více důrazu na tempo, zatímco Gradační segmenty dávají více důrazu na gradaci - detaily, na které předtím nebyl prostor, ale teď už byste je snad měli vidět sami bez další nápovědy.
Občas se hodí mít bokem danou nějakou vedlejší příběhovou linii - něco druhotného, co hráče zaujalo, popř. nějaký vedlejší plán protivníků či druhou (paralelní) linii jejich hlavního plánu než je ta, na níž hráči zrovna narazili. Výhodné na takové příběhové linii je, že její události nemusí být nutně tak "rigidní" co do své kauzality a umístění v čase a můžete dění v ní řídit podle hlavního děje hry - když se zpomalí, přihodíte vedlejší linii, když se věci hýbou, tak ji upozadíte.
Jak jsem předeslal v úvodu, nejde o nic "nového". Tempo a gradace jsou věci, na které jsem různě narážel napříč předchozími díly a jde hlavně o zdůraznění věci, které jsem si nechal až na pozdější chvíli. Konkrétně až poté, co jsem probral dvanáctý díl: Nechte to na nich a návazně třináctý díl: Koho že hraju - v momentě, kdy si zvyknete některé základní věci "delegovat" na hráče si uvolníte ruce k tomu, abyste se mohli věnovat jiným věcem, z nichž řízení tempa a gradace je jednou z nejdůležitějších. Věnujte tomu pozornost a mnohonásobně se vám to vrátí.
Nemám tušení, kdo prapůvodně vytvořil onen "vágní" přístup k plánování, který jsem popsal výše, nicméně nedávno jej velmi hezky systémově podchytily Blades in the Dark v mechanice "engagement roll", která určitě stojí za prohlédnutí. Není to jediný způsob, jak k věci přistoupit a několik dalších jsem už dříve rozebral v článku Plánování a taktika. Podobně rada u rozmýšlení "jděte ven a zjistěte víc" je nejspíše prastará, ale krásně zpracovanou v kontextu vyšetřování ji najdete ve hrách GUMSHOE, kde tvoří jeden ze stěžejních herních postupů.
Takty jsou pojem, který u RPG ve velkém představil R.D.Laws ve své analýze příběhů "Hamlet's hit points". Jejich podrobnější představení a rozbor najdete v Alnagově článku Teorie: Stavební kameny vyprávění, kde jsou rozebrány i jejich různé typy a možnosti spojování typově odlišných (např. fyzických a psychologických) taktů dohromady (o tom viz také 15. díl Scénáristiky) Nad střídáním různých typů obsahu uvnitř hry se dříve zamýšlel už např. Glen Veltrum, jak najdete Alnagově překladu jeho článku Dějmistrování: Jak udělat z dobrých her skvělé a samozřejmě to velmi úzce souvisí s typy scén, jak byly představeny ve třetím díle Scénáristiky.
Jednotlivé segmenty gradace (růst, zvolnění...) popsali (i s hezkým grafem) Gustava Freytag a Ulrichem Lang v Alnagem přeloženém článku Vypravěčův deník: Struktura dobrodružství. K tématu se pak Alnag vrátil ještě jednou podrobněji (s ještě podrobnějším grafem a demonstrací na příkladu) ve svém Robinem inspirovaném článku Vypravěčův deník: Vzestupy a pády a jednoduchou demonstraci najdete v jeho ukázkovém článku Vypravěčův deník: Tvorba příběhu. S tím (a s udržováním tempa při hře obecně) souvisí i Alnagův článek Nechte je vyhrát. A nakonec k řízení gradace ve hře lze velmi dobře používat i mechaniku hodin, kterou velmi dobře popsal Gurney ve svém článku Hodiny!
RPG Scénáristika 17: Tohle je osobní
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?