Na úplném začátku Scénáristiky jsem psal o přípravě scén a o jejich různých typech. Pro rychlé připomenutí: Dramatické scény jsou scény konfliktu, obsahují nejistotu a vždy něco v příběhu změní. Procedurální scény jsou scény posunu vpřed a řeší více "jak" popř. "za jakou cenu", než "jestli". A charakterizační scény jsou scény, které příběh a postavy v něm vykreslují a dodávají věcem hloubku.
Scény jsou velmi elegantní a praktická záležitost - je snadné pochopit, o co jde, rozeznat je a intuitivně s nimi pracovat. Nebyla náhoda, že jsem Scénáristiku začal právě scénami: Chápání příběhu ve scénách pomáhá jak při přípravě, tak při vedení hry. Scény rozdělují hru a příběh do malých částí, které ohraničují (zejména v našem vnímání) a umožňují nám tak příběh snadno rozkládat, skládat a dále pracovat s jeho strukturou i obsahem.
I když se témata Scénáristiky mohou zdát nahodilá, v jejich řazení je určitá logika. Každý díl nějak navazuje na dřívější díly nebo je rozvíjí a prohlubuje, nicméně jak jsem psal dříve - tvorba RPG hry je především o silných základech. Scénáristika se nerozvíjí ani tak stále vpřed, jako spíš do stran v kruzích - možná stále širších, ale vždy se nakonec vracejících zpět na začátek. Teď, když jsme prošli otázku struktury a směřování příběhu a zejména jeho twistování a prošli si obecné základy spolupráce s hráči na tvorbě hry a když jsme se co do práce s postavami propracovali až k jejich předávání, je načase vrátit se zpět ke scénám a ukázat si pár dalších druhů, které obohacují možnosti práce se strukturou vyprávění a umožňují vyprávět části příběhu mimo jejich přirozené místo a čas.
Když jsem na konci druhého dílu ukazoval dvě možnosti řazení scén v příběhu při jeho přípravě (volnou časovou osu a gradační segmenty), tak jsem pro jednoduchost nerozlišoval mezi strukturou příběhu a jeho obsahem. Předpokládal jsem, že struktura vyprávění je co do pořadí a návaznosti sladěná s jeho obsahem a že gradace při hře odpovídá napětí v herním (scénickém) obsahu. Prostě - že příběh jak jej tvoříte jde postupně od začátku do konce stejně, jako dění v samotné fikci. Je to jednoduché, přehledné a intuitivní. Ale není to nutné a mnohdy to není ani nejlepší možné.
Přetržení návaznosti v prostoru je snadné a velmi dobře to znáte z filmů, kde se neustále stříhem přechází mezi paralelním děním na více místech nebo mezi různými postavami a kde se běžně přejde ze scény v jednom místě do scény v jiném místě bez toho, aby se řešila cesta mezi nimi.
Přetržení návaznosti v čase znáte také. Může jít o prosté přeskočení nějakého dlouhého časového úseku, ale mnohem zajímavější jsou případy, kdy se části příběhu odvypráví mimo pořadí, v němž se odehrály. Vzpomeňte třeba na Deadpoola, jehož zápletku a pozadí se dozvíme až v půlce filmu, na River Song z Doctora Who, jejíž příběh sledujeme v "opačném směru", na Swordfish: operace hacker a jeho úvodní scénu z prostředka filmu nebo v extrému třeba na Pulp fiction, kde se všechno děje v úplně jiném pořadí, než v jakém to vidíte. A samozřejmě na všechny díly kdekterého seriálu, které vám po pěti minutách dramatického dění oznámí, že "o 24 hodin dříve".
Scény při nichž odskakujete v prostoru už ve své hře běžně děláte - jde jen o to věnovat tomu pozornost a uvědomit si všechny možnosti, které to v důsledku nabízí. Přeskoky v čase jsou složitější, protože boří běžnou strukturu vyprávění. Skrývá se v nich ohromný poteniciál, ale k jeho uvolnění je potřeba pracovat s nimi uvědoměle, aby do sebe jednotlivé odvyprávěné části na konci správně zapadly.
Vynecháme nudné téma přeskakování mezi scénami různých postav na různých místech - to všichni známe. Odskoky v místě jsou pak především o ukazování věcí, které postavy hráčů nevidí, nebo se jich přinejmenším přímo neúčastní. Tyto scény slouží k dodání kontextu, zvýšení napětí, ukázání věcí, které byste jinak museli jen později převyprávět, nebo třeba k předeslání hrozby. Pokud vám nevadí vyprávět příběh i jinak než pouze a výhradně z pohledu hráčských postav, pak mohou sloužit i k tvarování dění a přípravě "výchozích situací", v nichž hráčské postavy do dění vstoupí.
Pohledy stranou jsou něco na hranici mezi scénou a popisným monologem. V typologii scén se obvykle párují s charakterizací, i když je lze použít i k ukázání procedurálního dění z pohledu vedlejších postav. To je zejména zajímavé, když své popisy občas proložíte hodem kostek a další dění řídíte dle výsledku takového hodu. (Nesnažte se to hrotit a odehrávat celou scénu sami naráz - pár shrnujících hodů v klíčových momentech bohatě stačí.)
Pohledy stranou se zajímavě párují a překrývají se scénami prologů a epilogů. Začít hru odvyprávěním krvavého nájezdu může být zajímavější, než hráčům jen ústy nějaké vedlejší postavy sdělit, že barbaři vyplenili vzdálenou osadu (zejména, pokud postavy tuto zničenou osadu později samy navštíví). Abyste udrželi scénu v chodu, průběžně zaostřujte na její konkrétní dílčí dění. Popis celistvé bitvy je hned dramatičtější, když každý důležitý moment popíšete přímo z pohledu pár bojovníků, kteří ho tvrdě vybojovávají. Popis nájezdu je mnohem sugestivnější, když průběžně popisujete násilné (byť krátké) osudy jednotlivců. Viz jedenáctá Scénáristika věnovaná přípravě popisů a popisování.
Scény vedlejších postav jsou scény, v nichž odehrajete něco, čeho se hráčské postavy neúčastní. Takové scény pomáhají dotvářet a především oživovat váš svět a příběh, budují je do šířky, dodávají jim hloubku a tvoří kontext k vedlejším postavám. Tyto scény mohou být všech druhů, ale obvykle jde o scény procedurální nebo dramatické, spíše než o scény charakterizační, a je proto důležité, aby v nich skutečně o něco šlo a aby se to pak nějak projevilo.
Oproti pohledům stranou jsou tyto scény interaktivní, což znamená, že nejspíše budete chtít (nebo i potřebovat) pomoc vašich hráčů, abyste je odehráli (to hodně navazuje na závěrečné téma předchozího dílu), protože tvořit opozici sám sobě nebo vést dialogy ve faktickém monologu nebývá moc záživné, zato to je dost vyčerpávající. U těchto scén se vůbec nebojte dát hráčům najevo, k čemu mají ve scéně směřovat nebo co se má nakonec stát, ale nebojte se jim ani nechat dost prostoru, aby se na tom mohli podílet podle svého a aby ve scéně zbývala nejistota - určete si jen to skutečně důležité a vším ostatním se nechte sami překvapit. (Vzpomínáte na příběhové otázky? Tak tady v podstatě platí, že i když v určitém směru znáte konec scény, potřebujete k němu mít i otázku, kterou lze zodpovědět více způsoby a jejiž zodpovězení bude mít nějaký další dopad. Už jsem to zmiňoval v Temných horizontech v posledním odstavci u nadpisu "Cesty k dobrým horizontům".)
O výhodách toho, když si hráči budou moci zahrát i nějakou tu vedlejší postavu jsem psal už minule. Scény vedlejších postav otevírají další možnosti, jak toho využít. Jejich hlavní síla je v tom, že to, co je zahrané, je součástí hry vždy více, než to, co je "jen" odvyprávěné (což je stále více, než to, co je pouze "řečené").
Scény přeskakující v čase mění strukturu vyprávění. Jejich samostatné použití bývá snadné a mohou poměrně snadno dokreslit zajímavé či chybějící pasáže příběhu, které by jinak bylo nutné si domyslet (což mnohdy nebývá špatné, mimochodem - občas je zajímavější nechat něco nevyřčené) nebo jen odříkat (což je ok u drobností, ale u významnějších věcí to vyznívá slabě - důležité věci chcete odehrát, aby se staly co "nejskutečnější" součástí hry). To je samo o sobě mnohdy velmi silným nástrojem, kvůli kterému stojí za to tyto scény znát a umět s nimi alespoň trochu pracovat. Když do použití těchto scén proniknete více, můžete si s nimi začít hrát víc a vyprávět třeba celé kapitoly příběhu mimo jejich "správné" místo v čase, ať už průběžně napříč "základním" příběhem (ve stylu flashbacků z Person of Interest), nebo jako náhlý celistvý odskok stranou (jako v Deadpoolovi).
Pohledy mimo příběh jsou dost podobné pohledům stranou, ale s tím, že pohled stáčíte na události, které se samotného děje týkají nepřímo. Mnohdy jde o různé prology a úvody (tak jako např. na v Pánovi prstenů pohled na dávnou bitvu se Sauronem z předchozího věku) a o co v nich obvykle jde je dodání kontextu k příběhu a/nebo nastolení či předeslání atmosféry k nadcházející části hry. Jde zpravidla o charakterizační scény, protože ukazují věci, které se už prostě odehrály, ale charakterizaci lze provést i "v budoucnosti" například scénou, v níž někdo o sto let později zpětně mluví o věcech, které se právě odehrály. (Což lze krásně uzavřít neurčitým způsobem s odkazem k něčemu, co ve hře teprve přijde. Více opět viz jedenáctá Scénáristika a otázka "předesílání".)
Prequely jsou ve vztahu k Pohledům mimo příběh tím samým, co jsou scény vedlejších postav k pohledům stranou. Jde většinou o procedurální nebo dramatické scény, které ukazují část minulosti a v nichž chcete dotvořit rozložení některých věcí na počátku samotného příběhu (opět nějakou příběhovou otázkou vztaženou k rozřešení dílčích věcí ve scéně). Jak daleko v čase se může prequel vrátit je různé - někdy můžete jít zpět o desítky nebo i stovky let, jindy třeba jen o pár dní nebo hodin.
Prequely se mohou týkat samotných hráčských postav (např. můžete odehrát nějakou dříve zdánlivě nevýznamnou scénu z předchozí návštěvy nějakého místa, která v příběhu, který se chystáte hrát, získá náhle na významu), ale můžete je zkombinovat i se scénami vedlejších postav a odehrát něco, co se samotných postav netýká. Hráčům přitom můžete, ale občas nemusíte říct, na jaké straně jsou postavy, které jim případně ve scéně prequelu svěříte, nebo jaký je kontext akcí, které se odehrávají - pokud jim to ale neřeknete, je nutné, aby se to pak později ve hře jasně ukázalo. (Hráči tak mohou odehrávat zdánlivě role záporáků jednajících proti jejich postavám, aby později zjsitily, že šlo o jejich "spojence" co jen jednali trochu drsnějším způsobem - nebo naopak.)
Flashbacky jsou úsekové scény vzpomínek a většinou se váží přímo k hráčským postavám. Obvykle slouží k faktickému vytvoření věcí, které do té doby nebyly rozhodnuté, ale které teď chcete znát (např. pokud se doteď neřešilo mládí postavy, ale zrovna přicházíte do místa, v němž vyrůstala, můžete použít flashback k dodání kontextu pro další hru. Podobně se ale flashbacky používají i např. k ukázání předchozí přípravy, k vysvětlení a zasazení věcí, co by jinak vypadaly příliš jako náhody atp.) Iniciovat je může hráč ve chvíli, kdy chce říct něco dalšího o své postavě, nebo vypravěč, když chce o postavě zjistit něco, na co plánuje nějak navázat.
U flashbacků je důležité vědět, co vlastně chcete ukázat. V zásadě platí, že pokud chcete jen vysvětlit nebo rychle objasnit něco konkrétního, co už do hry vstoupilo nebo zrovna vstupuje, jde o charakterizační scény. Měly by být krátké, úderné a kromě samotné věci o kterou jde by měly říct něco dalšího - např. ukázat způsob, kterým postava pracuje nebo dál dokreslit nějaký detail prostředí. V ostatních typech flashbacků byste měli mít nějaké drama, které vytvoří herní obsah, s nímž budete moct dále pracovat, jinak se vám flashback rozpadne jen do poměrně nudného popisu.
Pokud se tedy například postavy blíží k hradu, kde některá postava vyrůstala a vy chcete ukázat její mládí a přiblížit ono místo (a předeslat postavy, které se tam mohou objevit), můžete postavit flashback jako dramatickou scénu, v níž hráčova postava ve svém mládí řeší nějaký problém - pocestě ukážete nějaké postavy a charakter místa, vykreslíte, kým postava byla a to, jak flashback dopadne, může určit například její přetrvávající reputaci nebo vztahy s nějakou důležitou místní vedlejší postavou
Flashforwards jsou opaky flashbacků - jde o obvykle krátké scény, které nastíní nějaký moment z budoucnosti. Trik těchto scén je, že se k nim pak skutečně potřebujete dostat a odehrát je. Aby to bylo možné, je potřeba scénu pečlivě "střihnout" na obou stranách - začít ji tak, aby nebylo úplně zřejmé, jak nastala a co přesně k ní vedlo a ukončit ji tak, aby nedávala jasný závěr věcí. Flashforwardy slouží k nastínění příběhového směřování a k vytvoření napětí - je to jako krátký pohled do křišťálové koule. Víte, co se stane, ale netušíte přesně proč, jak a co to nutně znamená. Např. flashforward postav, které v napjaté atmosféře sáhnou po zbraních a namíří je na sebe: nakonec skutečně může dojít k nějaké kritické hádce mezi nimi, ale také se může později ukázat, že v tu chvíli zjistily, že je jedna z nich pod kontrolou nějaké cizí entity nebo kletby nebo se třeba může dojít k tomu, že obě vystřelí a navzájem si zabijí vrahy, kteří se jim proplížili do zad. Pokud by se to nezdařilo, je dobré věci interpretovat jako "možnou budoucnost, která se nestala, protože..." a poukázat na nějaký úspěch postav, který věci odvrátil.
Flashforwardy jsou v podstatě objednávky budoucího herního obsahu. Pokud např. hráč iniciuje flashforward, v němž sedí u stolu s kapitánem nepřátel, dává tím vypravěči najevo, že chce, aby mezi nimi došlo k nějaké sociální interakci, která by prohloubila vztahy mezi nimi (ať už na tu nebo onu stranu - o čem se u toho stolu baví nemusí být zřejmé, důležité je, že dochází k dialogu a že na sebe zrovna v onu chvíli nestřílí). Pokud naopak vypravěč ví, že do příběhu vloží něco, co mezi postavami vyvolá spor, pak flashforward ukazující zbraně v rukou předesílá k hráčům objednávku toho, že by onen spor rád viděl vyhrocený a ne jen volně prodiskutovaný (tj. že by např. postavy měly ukázat nějaký zápal pro své zájmy a dojít na ostřejší hranu) - zda hádka skončí skutečně rozkolem nebo zda se postavy poté zase uklidní a vyjasní si to už je otázka, která se zodpoví později, až se k dříve odehranému momentu dojde.
Předčasné epilogy jsou podobné flashforwardům, ale fungují s opačnou dynamikou - zatímco flashforward zůstává bez kontextu, aby jej bylo možno zasadit, předčasný epilog dává kontext, k němuž se chcete dostat. V určitý moment skočíte někam do budoucnosti, kdy (obvykle skrze postavu) odvyprávíte zpětně část konce dění s tím, co přesně se v něm stalo, popř. ukážete či odehrajete scénu, která přímo vyžaduje, aby jí něco konkrétního předcházelo. Předčasné epilogy se mnohdy používají jako "změna formy" pro zpestření hry, ale lze je použít (pokud jsou k tomu vaši hráči alespoň trochu pozitivní) i pokud potřebujete prudce obrátit směr, kterým se příběh hry odvíjí.
Předčasný epilog může být krátké sdělení, které nějak odkazuje k právě probíhajícímu dění. "Když jsme byli takhle obklopeni zombiemi, zdálo se, že to nemůže být horší. Což jsme se ale dost spletli. Ještě štěstí, že toho dne Mike ráno zaspal..." je epilog, který sděluje dvě věci: přijde něco ještě horšího (zvýší se gradace, napětí, riziko), ale Mike situaci nějak zachrání či pomůže kvůli něčemu, co se stalo, protože ráno zaspal (možná někoho potkal, někde nebyl nebo naopak byl, v rychlosti si vzal něco, co si obvykle nebere - v takové situaci se to pak často ukazuje zpětně flashbackem). Předčasný epilog, který ukáže náhlý spor s nemrtvými v době, kdy hráči o nemrtvých nevědí, může pomoct hru sesměrovat zpátky k jádru příběhu v momentě, kdy se hráči např. nechali zmást a místo možné přítomnosti nekromanta začnou řešit jinak nedůležité politické intriky. Předčasné epilogy jsou taková zvláštní forma scény, se kterou může být hodně zábavy, ale vyžadují od hráčů určitou disciplínu (aby k nim směřovali) a od vypravěče určitou míru moderování (aby cesta k nim nakonec dávala smysl).
Když pracujete se scénami které odskakují v místě či čase mimo dosah postav, je důležité udržet je ve správném rámci. Rozhodně nechcete, aby scéna vytvořila problém, který rozbije další příběh, nebo, hůř, vyřešila či předešla problému, který měl teprve nastat. Nechcete ani, aby špatný hod kostek poslal scénu mimo její záměr. Což ve skutečnosti není nijak těžké zvládnout.
Základem je položit pro danou scénu správnou příběhovou otázku (viz první díl Scénáristiky). Pokud máte scénu v minulosti o tom, jak princezna unikla ze zajetí, tak otázka (tj. téma scény a související sázky) nemůže být "Podaří se princezně uniknout?", ale třeba "Podaří se princezně uniknout nenápadně a ztratit se, nebo skončí se smečkou pronásledovatelů za zády?" - tím se zároveň určí, zda problémem postav bude princeznu vůbec najít (a vyhnout se při hledání nepřátelům), nebo zda problémem bude dostat se k ní včas (dřív, než ji její pronásledovatelé doženou). Od toho se pak odvozují jak věci, na které budete házet, tak interpretace toho, jak hody dopadnou (možná princezně přežijí nějaké stráže, možná hrdině padnou a ona unikne sama jen s dvorní dámou atp.).
Když ovládnete scény, které trhají kontinuitu místa a času a přechází mezi různými částmi děje, můžete udělat další krok dál a postavit celé herní sezení nebo i kapitolu hry jako spojení nebo celou mozaiků různých míst a časů.
In medias res je jednoduchá forma takové hry, která se hodí jako občasná změna formy nebo když máte akční náladu. Místo toho, abyste hru začali tradiční zápletkou, nástupem a dramatem, tak prostě rovnou skočíte do onoho dramatu. Vše, co se odehrálo předtím, můžete nechat nevyřčené a ve hře tak vytvořit volný prostor pro fantazii, k němuž se lze později vrátit a dotvořit ho v rámci dialogů nebo v nějakých flashbacích, nebo to můžete odvyprávat průběžně během oné akce.
Např. při hraní jedné hry hunterů jsme byli na stopě podivné sekty jakýchsi magiků. Na začátku sezení jsme ale měli dost akční náladu, tak jsme vypravěči oznámili, že tu část s příjezdem na místo a pátráním přeskočíme a rovnou jsme popsali scénu obléhání ranče, kde sekta sídlila, a probíjení se dovnitř. Rozjeli jsme rovnou těžkou přestřelku a vše, co jí předcházelo, jsme zmiňovali během bitky, když se to zrovna hodilo, nebo ve flashbacích, které jsme vyvolávali v momentě, kdy do popisu vstoupilo něco, co někoho inspirovalo k popsání dřívějšího dění, které se k tomu vztahovalo (obraz, jehož kopii jsme nalezli při pátrání, trofej na stěně, která se pojila k nějaké místní historce, kterou jsme se doslechli v hospodě, popis nově se zpozarohu vynořivšího protivníka, kterého jsme dřív potkali ve městě atp.)
In medias res je jednoduchá technika, která dává hře hodně dynamiky a rychlosti, ale vyžaduje, aby vypravěč znal kontext hry trochu dopředu a měl tím danou představu toho, co se zhruba přeskočilo, aby věděl, kterým směrem zhruba všechny flashbacky nebo zpětná vysvětlení moderovat, aby do sebe zapadly. V menším rozsahu se dá použít i na menší úseky děje (např. přeskočit plánování a jít rovnou do prostředka akce s tím, že akce už probíhá podle - jakéhosi, případně zpětně vysvětlovaného - plánu).
Prolínání je technika, kterou lze použít v různém rozsahu a spočívá ve střídání pohledů na dřívější a následné dění, která spolu nějak souvisí. Někteří vypravěči si jí oblíbili pro účely plánování a přípravy - v momentě, kdy se hráči shodnou na alespoň rámcovém postupu se řekne, že ten prostě provedou. Další popisy plánu se ihned střídají s popisy toho, jak to skutečně probíhá - po každé scéně budoucího průběhu se hra vrátí ke scéně plánování nebo přípravy a řekne se, co se zhruba má nebo mělo podle plánu dít poté. Tím se střídají charakterizační scény plánování a procedurální scény přípravy rovnou s prostřihy na dramatické scény samotné akce. Když pak plán/postup dojde do momentu, kdy je základní záměr (někam se dostat atp.) splněn nebo kdy se plán definitivně rozpadne a další "a pokud to nevyjde" už by působilo absurdně, tak se rozpolcenost hry mezi dva časové úseky "zhroutí", hra přejde do "budoucnosti", naváže se v situaci, do které se plán dohrál a z ní se pak pokračuje plynule dál.
Podobně lze samozřejmě hrát i do minulosti např. s postavami, které někomu zpětně vysvětlují nějaké dění nebo se z něj zpětně zpovídají (což může být zajímavé, pokud je rámcový závěr známý), tj. jsou ve scéně nějakého sociálního konfliktu, který je ovlivňovaný tím, co se dělo dříve. Technika se samozřejmě dá použít i v rozsáhlejším měřítku, ale to je dost specifické téma, co by bylo na spoustu textu - zkuste si to v rámci pár scén nějakého plánování nebo zpětného vyprávění a pokud se vám to zalíbí, tak nebudete mít moc problém dostat se v tom i někam dál.
Výše uvedené postupy mohou možná působit trochu náročně, takže se nabízí otázka - proč se o ně snažit. Základní a největší přínos je možnost ukazovat a odehrávat věci, které jinak moc ukázat nejdou, a navíc do nich zapojit i samotné hráče. Tím jim dáte možnost "kontrolovaně" ovlivnit věci a postavy, které příběh ovlivňují, ale které jsou skryty v jeho pozadí a hráčské postavy se s nimi potkají až v budoucnu (pokud vůbec). Tímto způsobem lze ovlivnit obtížnost věcí pro hráčské postavy úspěchem vedlejších postav v nějaké jiné scéně, kterou si za ně hráči odehráli, nebo třeba dotvořit plán protivníků, který pak hráči střetnou.
Hraní za protivníky by byla kapitola sama o sobě a opět to hodně navazuje na téma předchozího dílu. Trik je v tom nechat hráče, ať se podílí na části jejich agendy, aniž byste jim ji ukázali v celém jejím kontextu. Tím jim dáte možnost do věci přispět a vidět v činnosti druhé strany svůj vklad, ale zachováte si i nějaké to překvapení.
Vše v tomto díle se točí kolem faktu, že jen to co do hry vstoupí je její součástí a že zahrané je "reálnější", než řečené - aneb kolem pravidla "show, don't tell" ("neříkej, ukaž" - resp. v RPG spíš "neříkej, odehraj"). Zde popsané scény vám umožňují dát větší hloubku a hmatatelnost vedlejším postavám a prokreslit svět do větší šířky, než by bylo možné při hře sledované pouze z pohledu samotných postav.
"Show don't tell" je poučka typu "best practice". Řídit se takovými dává většinou lepší výsledky, než je porušovat a brání to triviálním chybám - nicméně následovat je slepě se nevyplácí a může vás to dostat do kontraproduktivního extrému (to by vydalo na celý článek kritiky současné filmografie...) a pokud víte, o co vám jde, tak se je občas vyplatí porušit. Nějaké věci je lepší jen vyprávět, zejména skrze některou vedlejší postavu - umožní vám to dát věcem specifickou perspektivu nebo je třeba i vyprávět trošičku jinak, než se staly.
Celá otázka převyprávění zahraných scén je občas zajímavá. Různé postavy mohou věci vyprávět jinak, o tom, co se stalo, mohou být jen kusé informace (vedoucí k chybným závěrům) a může být zábavné věci upravit nebo překroutit a pak sledovat, jak na to hráči zareagují (zejména, pokud se k nim dostane přehnaná nebo převrácená verze událostí, které sami odehráli skrze nějakou vedlejší postavu). Stejně tak hru mnohem víc oživí, když si nějakou scénu odehrajete a postavy se pak o věcech někde dozví, spíš než když pak hráčům jen řeknete, že se někde cosi stalo.
Zaprvé - proč se tenhle díl jmenuje tak, jak se jmenuje - protože tahle hláška z Doctora Who (díl Blink, tady je celá scéna s celým kontextem, tady pak v čisté formě oné nahrávky).
Celý tento díl Scénáristiky úzce navazuje na dva předchozí díly (Nechte to na nich a Koho že hraju?) a je dobré vnímat ho v jejich úzkém kontextu (původně jim měl předcházet, ale pak jsem zjistil, že využívá tolik věcí z jejich témat, že ho musím zařadit až za ně).
Řízení hry která jde mimo běžnou osnovu se hodně váže k otázce toho, co se má odehrávat a jak, což se váže k tématům prvního a sedmého, částečně pak i osmého dílu Scénáristiky. Hodně se to také váže k otázce kdy, na co a jak házet a jak pak výsledek interpretovat, čemuž se věnoval Alnag ve svém článku Vypravěčův deník: "Nechte je vyhrát". K výše zmíněné poznámce o užití těchto scén k občasné "změně formy" se ještě vrátím později, ale už teď odkážu Alnagův článek Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu, kde se o věci mluví jako o "změně tempa" a určitě odkážu jeho překlad blogu R.D. Lawse Řízené scény, v nichž je řeč o užití retrospektivy k hlubšímu představování postav.
Scény, které jsou zde rozebrané, nejsou úplně čistým rozšířením scén ze třetího dílu - je lepší o nich přemýšlet spíše jako o dalším rozměru scénické kategorizace. Všimněte si, že zde zmiňuji použití příběhových otázek pro jednotlivé scény. Fakticky to není nic nového - o záměru scény už ve třetím díle řeč byla, tady si jen k jeho vyjádření pomáhám technikou, kterou jinak používáme pro vyjádření spíše širších témat.
RPG systém InSpectres (pro sit-com detektivky) pracuje se scénami z minulosti i budoucnosti přímo na úrovni pravidel. Může být zajímavé se na to kouknout. V Alnagem přeloženém článku Briana Murphiho Dějmistrování: představte si toto je pár nápadů, které se zajímavě váží ke zde uvedeným technikám, nebo se s nimi i překrývají.
Prolínání časů lze dovést až do extrému kdy z něj uděláte koncept celé hry - to je v RPG dost těžké, protože máte na stole otázku hráčské svobody, takže je potřeba na tom s hráči aktivně spolupracovat. Atlas mraků je film, kde se prolíná 6 časů do sebe (což je IMO to jediné, co je na něm zajímavé a navíc to prolnutí je minimálně ve filmu dost slabé, ale to je opět na jinou diskusi). S časem se dá pracovat různě a může to mít zajímavé efekty - zejména s flashforwardy. Pokud sledujete Doctora Who, znáte postavu River Song, která prochází čas (kauzalitu) v opačném pořadí, než sám Doktor - jeho budoucnost je její minulost. (Tady máte souhrn dění z jejího pohledu k roku 2016, tj. až někam po konec osmé série).
V úvodu jsem napsal pár věcí co by naznačovaly, že vnímání RPG ve scénách je jednoduché - abych byl fér, když to začnete pitvat fakt na dřeň, zjistíte, že to teoreticky je o dost složitější a celá otázka vymezení a definice scény může začít být poněkud nejasná. Pro praktické účely vás to ale nemusí nijak trápit. Scény zároveň nejsou nejmenší jednotkou příběhu nebo hry - scény jde dále dělit na takty, ale k tomu se vrátíme až o něco později.
RPG Scénáristika 15: Ukecám ho k smrti!
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?