RPG Scénáristika 12: Nechte to na nich

Máte dojem, že toho na vás začíná být příliš? Chtěli byste trochu uvolnit ruce, abyste se místo tvorby příběhu mohli věnovat tomu, jak jej udělat akčnější, dramatičtější, zábavnější a obecně úžasnější? Vemte co děláte a hoďte to na hráče!
Článek vložil sirien | CC Attribution

Tady je Vypravěčovo (a tady už ne)

Existují věci, které přijímáme prostě ze zvyku, bereme je jako dané a dál se nad nimi nezamýšlíme, protože prostě fungují. Mnohé takové věci jsou ve skutečnosti odpovědí na otázku a bývá zajímavé onu otázku dohledat a podívat se, proč máme odpověď, jakou máme a jaké další odpovědi se případně nabízí. Otázkou tohoto dílu Scénáristiky je: "O čem kdo ve hře rozhoduje, kdy a jak?"


Pro vymezení možností některého z hráčů o něčem rozhodovat se zažilo slovíčko "pravomoc". "Běžné" rozdělení pravomocí v RPG, které následuje velká část herních skupin, je prosté: hráči mají pravomoc(e) nad svou postavou (kým je, co kdy dělá, co říká, co si myslí atd.) a vypravěč má pravomoc(e) nad vším ostatním (nad vedlejšími postavami, okolním světem, zápletkou příběhu atd.) Toto rozdělení pro jeho jednoduchost a názornost najdete i v úvodu mnoha pravidel (včetně těch, která to pak ve skutečnosti ani nerespektují) a v mnoha textech, které RPG představují či vysvětlují.


Reálné rozdělení pravomocí

Praxe je samozřejmě složitější. Zaprvé tu jsou pravidla, která fungují jako neutrální nástroj umožňující překročit hranici "něčího prostoru". Typicky například pravidla pro boj umožňují zranit postavu i proti vůli jejího hráče nebo nějaká schopnost poskytne hráči možnost ovlivnit podobu okolního fikčního světa.


Zadruhé hranice samotné jsou u většiny skupin často rozmlžené a vytváří "šedé zóny", v nichž platí obvykle nevyslovené zvyklosti a jakási "etiketa". Pravomoce hráčů se tak často rozpínají i do "okolí" jejich postav (např. na vedlejší postavy, které jsou s hráčovou postavou spjaté: různí příbuzní, přátelé atp.) nebo na věci, které hráč vytvořil nebo vytvořit pomohl (a které s jeho postavou obvykle nějak souvisí: např. různé organizace, místa atp.) Takové věci jsou kreativním vkladem hráče do hry, věcmi, k nimž má nějaký vztah a na nichž má nějaký zájem a vypravěči to obvykle alespoň v nějaké míře intuitivně reflektují a zachází s nimi opatrněji.


Z druhé strany naopak vypravěči mnohdy přenechávají různé věci hráčům, umožňují jim, aby se na něčem podíleli, popř. staví na tom, co hráči do hry vnáší. Může jít o detaily jako jsou popisy věcí (jiných, než činnost samotné hráčovy postavy) o podíl na tvorbě hry a jejího světa (jako je vymýšlení vedlejších postav, míst, organizací atp.) nebo i o příběhová témata nebo i celé zápletky. Hráčský vklad přitom může být přímý i nepřímý - jestli hráč tvoří věci záměrně nebo zda vypravěč "jen" přebírá a rozvíjí věci, které hráč nezávazně navrhl či naznačil se v konečném důsledku mnohdy příliš neliší.


Pravda je, že ono prosté rozdělení s hráči majícími pravomoc nad postavami a s vypravěčem rozhodujícím o všem ostatním je z velké části dílem setrvačnosti. Zdědili jsme jej z počátku času, kdy se RPG teprve odtrhly od wargamingu a pojetí hry bylo mnohem kompetetivnější a "gamističtější". Od té doby se dědilo mezi generacemi hráčů, protože ti zkušení na to byli zvyklí a těm novým to tak bylo snazší vysvětlit. RPG se od té doby hodně změnily a s tím, jak dnes hrajeme dává smysl ony hranice posunout. Ostatně, ony praktické odlišnosti od oné jednoduché definice nejsou moc víc než výsledkem toho, jak hráči onen vývoj intuitivně reflektují - může se to zdát pomalé a mnozí to ani neregistrují (i když to sami dělají), ale ve skutečnosti se způsob hraní za posledních např. 10 let změnil opravdu hodně, za posledních 20 prakticky k nepoznání. Než se ale podíváme na to kde a jak věci posunout, řekněme si nejprve proč:


Proč se vzdávat Moci?

Provokativní nadpis, nicméně s vážnou pointou. Moc, nebo prostě kontrola, nad hrou dává vypravěči do ruky nástroje k tomu, aby vůbec mohl plnit svojí herní úlohu. Pokud by vypravěčovo rozhodnutí o chování protivníků nebylo prostě platné, jen těžko by mohl hrát ony protivníky hrát (a i když by tito protivníci mohli stále překvapit postavy, tak by jen těžko překvapili hráče). Vzdát se kontroly nad hrou znamená ztratit nástroje, které potřebujete. Nebo ne?


Věci ve skutečnosti nejsou tak přímočaře černobílé. Vypravěč zpravidla nepotřebuje plnou kontrolu nad vším, co se okolo postav nachází a to ani nad věcmi, které přímo souvisí s příběhem hry (dokonce ani u hororových her). Hráči mají intuitivní schopnost chápat, jak do sebe v příběhu věci zapadají. Vypravěči obvykle stačí jen moderovat to, co s nimi dělají, obvykle v případech, kdy do věci vstupují "skryté" informace o příběhu, které hráči ještě neznají.


Tím, že přenecháte část věcí na hráčích (popř. jim prostě jen umožníte, aby do nich vstoupili, když mají nějaký svůj nápad) si uvolníte ruce pro jiné, důležitější věci, které máte na starosti. Hra se tvoří od základů, které musí stát, ale dobrá hra potřebuje i něco víc. Bohužel, váš čas na přípravu hry není neomezený a vaše pozornost během hry není nekonečná. Pokud hráči přispějí k přípravě hry tvorbou věcí, které nejsou klíčovou součástí vaší zápletky, zbyde vám víc času na přípravu oné zápletky. Když se hráči sami postarají o popisy míst, kterými postavy prochází a dotvoří náhodné vedlejší postavy, které je obývají, vám zbyde víc času na sledování věcí jako je tempo a gradace hry, střihy scén, rozdělování světel reflektorů mezi jednotlivé hráče a v neposlední řadě na přemýšlení o tom, co vlastně tou dobou dělají vaši antagonisté popř. jak budou které postavy na něco reagovat a co se má nebo může stát dál.


Předchozí odstavec ukazuje čistě pragmatické důvody toho, proč je dobré hráčům "otevřít" větší část hry. Existují ale i další, hlubší, popř. abstraktnější důvody. Tím prvním je otázka rovnoměrnosti kreativity. RPG jsou celé o tvorbě příběhu a je fér, když do tohoto příběhu může každý vnést co nejvíc svého. Z druhé strany pak lze namítnout, že by vypravěč neměl mít povinnost tvořit valnou většinu hry pro ostatní, kteří do hry dají času a snahy citelně méně. S tím souvisí další dobrý a značně "přízemnější" důvod, proč hráče nechat, aby se na tvorbě hry podíleli co nejvíc: čím víc hráči do hry sami investují, tím víc svých věcí v ní budou mít a tím víc je bude hra táhnout a bavit.


První krůčky okolo hry

Role vypravěče ve hře není rolí výhradního tvůrce herního obsahu (příběhu, světa, míst, postav...), ale hlavního nebo výchozího tvůrce a moderátora herního obsahu. Je to vypravěč, kdo tvoří věci, které je potřeba vytvořit a které nevytvořil někdo jiný a je to vypravěč, kdo má hlavní slovo v tom, co se použije, co se nějak upraví, ale není jediný, kdo ty věci tvořit může. O co tedy jde je, jak hráče více zapojit i do věcí, které nejsou přímou součástí jejich postav.


Nejsnazší, co můžete udělat, je prostě se jich zeptat, zda se zapojit nechtějí, nebo je k tomu rovnou přímo vybídnout. Začněte něčím, co byste ve hře rádi viděli víc prokreslené a co je blízké některé z postav. Řekněte hráči, že byste to chtěli ve hře nejspíš použít, ale potřebovali byste znát víc detailů a jestli si je nechce vytvořit sám.


Je jedno, zda bude řeč o nějaké organizaci, k níž postava patří, o místo, rasu nebo kulturu, z níž pochází nebo o vedlejší postavy, které jsou s hráčovou postavou nějak spojené. Důležité je, aby to pro hráče bylo něco, co přímo rozvine "prostor" jeho postavy a to zejména, pokud máte hráče, kteří jsou hodně zvyklí na to, že vše tvoří vypravěč sám.


Ne všichni hráči budou mít stejně času (nebo, narovinu, chuti či talentu pro zrovna tu danou oblast), ale obvykle není problém, aby každý přišel alespoň s nějakým základním konceptem, který se pak dá dál rozvíjet. Nejspíše zjistíte, že různí hráči inklinují k různým věcem - někoho baví tvořit místa, někoho organizace, někoho postavy atd. - pokud se dostanete k tomu, že si hráči různé "domény" rozdělí a začnou se doplňovat navzájem, výborně! Pokud některý z hráčů inklinuje k něčemu, co by se mohlo hodit, můžete ho požádat, ať to pro hru připraví obecně - ať už jde o hledání cool obrázků, přípravu hudby (pokud si jí ke hře pouštíte) nebo cokoliv podobného.


Postupně s tím, jak hráči ocení, že se ve hře objevují věci, které vytvořili sami, se můžete více odvázat a navrhovat hráčům, aby vymysleli i věci, které souvisí více se světem, než s jejich postavami. Například pokud by se vám hodilo mít u antagonistů nějakou vojenskou strukturu s pár zvláštními jednotkami, můžete to říct hráči, který hraje válečníka, s tím, že by bylo super, kdyby ji pro vás vytvořil. Všimněte si, že to je stále vypravěč, kdo pak takové jednotky ve hře kontroluje, ale náhle to je hráč, kdo k jejich vytvoření přispěl, což do hry mnohdy vloží nový úhel pohledu a dodá to věcem větší hloubku.


Když už jsem u přípravy - až příliš často vídám, že to je vypravěč, kdo kolem hry organizuje všechno. A teď se nechci bavit o tom, kdy a kde se bude hrát, kdo přinese kostky a kdo zařídí chipsy, colu a pizzu, jako spíš o tom, že není problém, aby některý hráč udržoval např. přehled herních míst nebo "náhodných" vedlejších postav (těch, co nejsou přímo antagonisty atp.) nebo aby vedl zápisky ze hry (třeba jen pár bodů na session k připomenutí důležitých věcí, nemusí to být hned rozsáhlé povídky. I když pokud nějaký hráč napíše rozsáhlou povídku, je to samozřejmě awesome!) I takovéhle "organizační" věci (kromě toho, že jsou k užitku) lidi do hry zapojují.


Existují spory o tom, jak moc je nebo není cool herně odměňovat hráče, kteří ke hře takto přispívají (např. bonusovými expy atp.) Sám na to nemám moc názor - v některých našich hrách jsme to dělali, v jiných ne a osobně mi nepřišlo, že by to byl nějaký rozdíl. Někteří vypravěči ale tvrdí, že to jejich hráče motivuje nebo těší. Na druhou stranu to zase nemusí být fér k hráčům, co nemají tolik volného času. Tohle je především o tom, jak to cítíte a jak si to dohodnete.


První krůčky při hře

Zapojit hráče do přípravy hry je užitečné a super, samo o sobě vám to ale při hře samotné už příliš nepomůže (i když možná zjistíte, že se hráči ochotněji zapojují u věcí, které pomáhali vytvořit). O co skutečně jde je zapojit hráče do tvorby hry přímo v jejím průběhu.


Obrácené otázky jsou základní technikou k tomu, aby se hráči naučili věci rovnou tvořit, místo toho, aby se vás na ně ptali. Pokud se vás hráč zeptá na něco, co nemá klíčový příběhový význam, tak mu otázku prostě vrátíte. Můžete to udělat s nějakým odůvodněním (což může být dobré hlavně na začátku) nebo jen tak. Obrácené otázky nejčastěji vstupují do hry ve dvou případech:


Hráčova iniciativa je situace, kdy se vás hráč ptá na něco, co sám inicioval. Typicky když vám oznámí, že jde do baru a zeptá se "Jak ten bar vypadá?" můžete s klidem odpovědět (s odůvodněním) "Nevím. Ty sis vybral, kam půjdeš, tak mi popiš, do jakého baru si šel." Předávání pravomoce popisu v podobných situacích naučí hráče utvářet podobu okolí jejich postav, což je něco, co se vám bude hodit i k dalším věcem.


Hráčův záměr jsou případy, kdy hráč pokládá otázky s nějakým navazujícím záměrem. Typicky "Vidím tam někde X?" nebo "Mám u sebe Y?" jsou otázky, na které jde s klidem odvětit (bez odůvodnění) "nevím, vidíš/máš?". Většina vypravěčů se beztak naučila na takové otázky odpovídat pozitivně, protože už to že se na to hráč ptá ukazuje, že to je nejspíš dost dobře možné a negativní odpověď by zkazila záměr, který hráč chtěl do hry vnést. Nechat hráče, ať si místo otázky začne rovnou popisovat záměr s tím, že je ve scéně přítomno to, co potřebuje, je vlastně spíš zjednodušení a kosmetická úprava věci.


Dost možná se budete divit, kolik času vám jenom tohle ve hře ušetří a jak málo se při tom fakticky změní (protože i dřív jste v odpovědích nejspíš zkoušeli hráčům převážně vycházet vstříc). Občas (i když méně, než by se možná zdálo) se hráči samozřejmě vydají ve svém popisu/vkladu někam, kam nechcete, ale jen málokdy to bývá problém.


Když na to dojde, můžete mnohdy věci nechat tak, jak je hráč popsal a změnit si je na své straně, pokud to nevyžaduje moc úprav (většina věcí, které máte nějak rozmyšlené, bývají beztak "kulisy" příběhu a ne jeho osnova). Jindy stačí jen malá moderovací intervence úpravou problematické věci - hráči se obvykle bez problémů přizpůsobí. Například pokud si hráč popíše v hospodě šlechtice, ale vy víte, že tam z nějakého důvodu žádný být nemůže, tak ho jen zběžně opravíte, že to je bohatý obchodník (dost blízko, ale ne totéž) a necháte hráče popisovat dál. Případy, kdy by hráč skutečně popsal něco, co by šlo úplně mimo, jsou vzácné a nebývá problém je vyřešit rychlou domluvou, což rozhodně stojí za to (tyto rychlé dialogy navíc často pomůžou ujasnit společnou představu o věcech).


Nadhazování není zdaleka tak univerzální technika a nepoužijete jej tak často, ale občas je užitečné a hodí se ho znát. Technika spočívá v tom, že nějaký svůj popis v určitém momentě zakončíte náhodným výčtem možností a necháte hráče, aby rozhodli, co z toho platí, aby vás doplnili nebo aby si popis z daného momentu úplně převzali.


Kam se vydat dál

Nechat hráče, ať tvoří věci, které je ve hře zajímají a ať vedou vlastní popisy, aniž by je neustále přerušovali otázkami (je to tam? mám to? jak to vypadá?) je dobrý základ. Hned, co si na něj trochu zvyknete, se můžete zkusit vydat dál. Možných směrů je mnoho a vybrat po kterých (a jak daleko) chcete jít je jen na vás.


Otevírání vlastních scén hráči Mnoho vypravěčů je zvyklých, že scény zahajují sami - úvodním popisem nebo jiným uvedením. Mnohdy to má formu výměny: V: "Co děláte dál?" H: "Asi půjdeme do X." V: "Dobře. Vydali jste se do..." Podobně, jako s otázkami výše, lze tuto výměnu zahodit a přenést uvedení (alespoň části) scén přímo na hráče a pokud si hráči již zvykli ve scénách sami popisovat, je to takřka triviální. Věc má navíc dvě výrazná pozitiva. Zaprvé když si na to hráči zvyknou, táhne je to k tomu hrát proaktivněji, což vypravěči šetří snahu s udržováním tempa hry. Zadruhé tím, že úvod scény obstarává někdo jiný, získá vypravěč na začátku scény čas si scénu a dění v ní lépe rozmyslet, což je mnohdy k nezaplacení.


Když se podíváte na typy scén, bude vám asi zjevné, že nejsnáze hráčům přenecháte charakterizační scény, pak procedurální a hned, co si hráči začnou připadat ve věci jistější, jim můžete přenechat i scény dramatické (minimálně ty, do nichž hráči vstoupí z vlastní iniciativy). Tohle rámcové pořadí je výhodné i kvůli tomu, že hráči "začnou" na scénách, které jsou méně významné a postupně pokračují ke scénám, které jsou více spjaté s osnovou příběhu, což vám dá dostatek času se ve věci sehrát a sladit předtím, než se k nim dopracují.


Hráčská agenda nad scénami má teoreticky jen málo hranic a některé skupiny mohou dojít až k tomu, že si hráči nějakou i příběhově významnou scénu téměř kompletně popíší sami a vypravěč vystupuje čistě jako moderátor, který tam občas přihodí nějakou zrádnou překvapující drobnost. Chce to trochu sehranosti, ale hrál jsem i hry, v nichž si hráči vytvářeli skutečně většinu scén sami (a hra samotná se přitom nijak zásadně nezměnila).


Vlastní příběhová témata, tedy k postavě orientované problémy a příběhové otázky, jsou něco, co si hráči běžně tvoří spolu s postavou a jejím pozadím a bývá na vypravěči, aby je do hry vložil. Nicméně nemusí to být nutností. Hráč, který k příběhu své postavy přistoupí proaktivně, může klidně otevírat vlastní scény, které s tím souvisí, tak, jak je popsáno výše, a vytvářet tak ve hře vlastní události. To může pokračovat dál, ať už tím, že svůj příběh takto prolne s hlavním děním hry nebo tak, že si část (nebo většinu) témat své postavy ve hře dotvoří sám nebo s pomocí ostatních hráčů. Je samozřejmě individuální, jak moc je případně dané téma vhodné k tomu, aby si ho hráč vedl sám a jak moc se naopak hodí, aby ho vedl vypravěč proti postavě - obvykle není problém najít optimum někde na cestě od jednoho k druhému.


Vedlejší postavy mají ze strany hráčů velký potenciál. Hráči mohou dokreslovat jejich popisné detaily, když se to hodí, popř. navrhovat zajímavá pozadí vedlejším postavám, na které vypravěč nemá čas a které by zůstaly ploché. Nic jim ale nebrání příběhově méně významné postavy i tvořit (ostatně, tvořit vedlejší postavy související s hráčskými postavami je něco, co mnoho hráčů beztak dělá, tak proč by někdo nemohl dotvořit i vedlejší postavu, která s tou jeho přímo nesouvisí). A pokud postava některého hráče zrovna není na scéně, jeden z dobrých způsobů, jak ho zapojit do hry, je nechat ho převzít některou z vedlejších postav, které ve scéně jsou. Když se hráči zapojí i do tvorby a vykreslení vedlejších postav, takřka automaticky s tím začnou tvořit i jejich různé vztahy, ať už mezi sebou nebo se svými hráčskými postavami, což opět dodá hře větší hloubku.


Příklady výše se vztahují k dřívějším dílům scénáristiky, ale k jejich konkrétní podobě se v sérii ještě vrátíme ve větším detailu.


Časem možná zjistíte jednu zajímavou věc a to, že velká část hráčů nemá problém tvořit pro svou postavu problémy, stavět před ní složité situace a dávat jí do cesty úctyhodné protivníky. Popravdě, pamatuji i pár her, kdy se hráči rozjeli tak moc, že jsem musel situaci trochu krotit, aby toho proti hráčským postavám nestálo příliš. (Samozřejmě, není to případ všech hráčů a bývá stále na vás, abyste oné opozici vtiskli konzistenci a dynamiku - i tak to je ale od hráčů mnohdy vítaná pomoc.)


Poznámky a odkazy

Je dobré, když vaši hráči vědí, co od nich čekáte a co naopak chcete, aby nechali vám. Mnoho vypravěčů z nějakého důvodu upřednostňuje, když mohou hráčům nové koncepty představit až přímo při hře a probrat je s nimi stranou hry až později. Tento díl to respektuje a ukazuje, jak na to (ostatně, pokud razíte opačnou filozofii, je pro vás snadné si věci zpracovat, takže v této formě se mi článek zdál mít prakticky širší záběr), nicméně dříve či později je dobré na to s hráči přivést řeč. I pár krátkých výměn na dané téma hráčům ujasní, kde jim necháváte prostor a kde se o vás naopak mohou při hře opřít, což plynutí hry obvykle dost usnadní.


V úvodu jsem poznamenal, že hráči mají obvykle plnou autoritu nad svými postavami, které jsou z pohledu jejich kreativity a ovlivňování hry jejich "výchozím prostorem". To platí se dvěma výjimkami: tou první je horor, v němž mnoho herních principů těží z narušování hráčovy kontroly nad postavou, tou druhou mohou být některé případy railroadu, což je forma vedení hry, v níž má vypravěč příběh rozmyšlený dopředu a hráče/postavy jím v podstatě jen "provádí". Railroad je v podstatě opakem přístupu, který tento díl Scénáristiky představuje a i když má pár předností, obecně je z mnoha důvodů lepší se mu vyhnout.


Jak jsem zmínil, celá otázka domluvy o tom, co je sféra působnosti vypravěče, co spadá do pravomocí hráčů a ve kterých místech se tyto dvě domény překrývají (a jak) je jednou z "dílčích" otázek z širší problematiky "social contract", aneb dohody o hře. Je to něco, co je důležité, ale zatím jsem to moc nezmiňoval, zaprvé, protože to je trochu mimo hlavní téma Scénáristiky, zadruhé, protože to je jedna z těch věcí, co mohou dlouho fungovat bez přesnějšího ujasnění a přišlo mi, že tu jsou na úvod zajímavější témata k řešení.


Alnagův překlad [Teorie] Spoluřízení hry je jeden z prvních textů na téma předávání pravomocí hráčům - a je dodnes aktuální. Sám jsem k tématu už kdysi dávno napsal článek Předání kreativní agendy hráčům. Sice to není příliš vyčerpávající text, ale obsahuje jeden zajímavý příklad toho, jak mohou věci (také) fungovat. Protože každá mince má dvě strany, tak s tím souvisí i můj další článek z té doby Důvěra ve vypravěče (rady z jeho druhé strany a zejména jejich formulace berte s rezervou - moje vnímání férovosti k hráčům a jejich přijatelné "manipulace" tehdy řekněme nebylo úplně nejzdravější).


Alnag kdysi přeložil článek Robina D. Lawse Hráčův deník: A mezitím v karvanských slizových jamách o tom, jak mohou hráči (pasivně, ale přesto) podporovat snahu vypravěče v řízení scén. Alnagův další článek Vypravěčův deník: Ano, ale... jsem ve Scénáristice odkázal už několikrát. Tentokrát ale poprvé odkážu jmenovitě na jeho druhou stranu, která ukazuje trochu extrémní pozici oné techniky (až experimentálně extrémní, možná to neberte úplně doslova). Není to přímo to, o čem je řeč tady, ale nemá to k tomu až tak moc daleko. Téma Alnag kdysi lehce nakousl i v článku Role-playing pro otrlé.


K tématu tu je zajímavá, i když vyjma jednoho mého mega-příspěvku krátká (k dnešnímu dni) diskuse o hráčských pravomocích v konspirační hře. Když jsem u toho - v diskusi k článku Detektivky v RPG jsme zase nakousli téma improvizace a hráčských konspirací u detektivek (post #11 a dál). K příspěvkům ke hře patří i rekapitulace na začátku sezení - Demonica tu přeložila takový kontroverzní článek, který rozproudil poměrně zajímavou diskusi s pár dobrými postřehy k tématu.


Pojetí hry, v němž mají hráči pravomoce nad svými postavami a vypravěči nad vším ostatním se občas označuje za "tradiční" (popř. "klasické"), naopak pojetí, v němž hráči "přebírají vypravěčské pravomoce" (resp. jejich část) se občas označuje za "moderní". Záměrně jsem se tomuto označení vyhnul, protože ho nepovažuji za šťastné (nejen kvůli zbarvení těch slov), ale v diskusích se používá, tak se vám to může hodit vědět.


RPG Scénáristika 13: Koho že hraju?


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 22.02.2017
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 21 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12873291969299 secREMOTE_IP: 35.173.48.18