Průvodce tvorbou dobrodružství

Jim Raggi, 14. listopad 2008. Článek přeložen z blogu Lamentations of the Flame Princess
Napsal Gurney

Napsal Jim Raggi

Jedním z projektů na kterém jsem pracoval přes léto byla příručka k psaní dobrodružství. A i když je dokončení už rozjetých projektů, namísto práce na 3284723949384 dalších s největší pravděpodobností dobrý nápad, myslím že tento už nechám odpočívat v pokoji. Přesto... tady je pár věcí z již zmíněné práce, o které bych se rád podělil:


Úspěch a selhání

Tou nejdůležitěší věcí, hodnou zapamatování při práci na dobrodružství, je nepředpokládat, že hráčské postavy uspějí v kterékoli jeho části.


Vaše práce, jako Sudího (pozn.: jiný název pro PJ, GM, ...) je být během hry naprosto nestraným. Máte absolutní moc nad vším co se děje a kdykoli můžete ponechat hráčům úspěch či způsobit jejich selhání. Cokoli z výše uvedeného hře nejen nijak nepomáhá, ale přímo ji ničí.


Nefixlujte kostky. Nikdy. Štěstí je součást hry a kostky v ní mají svůj význam. Odolejte nutkání ušetřit postavy selhání nebo i smrti, i když je to jen kvůli "smůle" nebo "mizernému hodu".


Bylo by přijatelné říct hráči, který právě hodil ohromující úspěch, že jste se rozhodli, prostě proto že je to větší zábava, že se jeho hod nepočítá a on prostě selhal? Nemyslím si. Proč by jste tedy měli ignorovat hody kostkou ve hráčův neprospěch?


Těm co spoléhají jen na štěstí se dostane co jim náleží - v dobrém či špatném. A i ty neuvěřitelně šťastné hody, které vykolejí celé dobrodružství a zajistí hráčům rychlé vítězství, by měly zůstat jak jsou. To samé platí i naopak. Když se kostky obrátí proti hráčům, měli by přemýšlet nad tím, jak neponechat  váhu svého osudu  spočívat jen na těch vrtkavých kostkách. A když jsou kostky hráčům až příliš nakloněny, Sudí by měl poučit jak nenechat jeden jediný hod zcela rozbořit celé dobrodružství.


Tradiční hry jsou celé o tom, jak se hráči (a Sudí) učí hrát stále lépe. Zkušenosti hráčských postav jsou druhořadé. Klaďte nároky na konání svých hráčů a odměňujte jej a hra bude v dlouhodobém horizontu větší výzvou.


A jaké jsou důsledky tohoto herního stylu?


Družina se ztratila a bloudí kolem, protože nenašla tajné dveře do další sekce dungeonu? Stane se. Dungeon zůstane neprozkoumán. Družina minula zásadní stopu a nemá tušení kam se ve vyšetřování dál vydat? Stane se. Vrah unikne. Příliš mnoho možností, hráči se nemohou dohodnout kam se vydat a čekají na vedení sudího? Stane se


To vše funguje jen pokud si je Sudí ochoten přiznat, že všechna jeho práce na dobrodružství může být promarněna. Hráči občas nebudou schopni či ochotní objevit vše co pro ně bylo připraveno a Sudí musí zkrotit své ego a  odolat pokušení nějakým způsobem do hry vnutit všechnu svoji přípravu. Sudí také nesmí vzít nepoužité, neobjevené části svého dobrodružství a nacpat je jinam, neboť tím by znehodnotil rozhodnutí hráčů - ta rozhodnutí, která je dovedla k nebo naopak znemožnila prozkoumání dané oblasti.


Musím opravdu dále rozvádět jak hloupý takový předpoklad je?


Smrtící situace

Každé dobrodružství musí obsahovat situace skutečně a přímo ohrožující životy postav. Bez opravdové nebezpečí není žádného dobrodružství, je to jen prohlídka.


A půjdu dokoce ještě dál - řeknu, že dobrodružství by mělo obsahovat situace navržené přímo k zabití postav. Příliš silnou příšeru. Smrtící past. Zachraň se nebo chcípni. Pokaždé. Klíčem je dát tyto potenciálně smrtící situace do míst, kde není nutné na ně narazit. Hráči si musí vybrat, zda půjdou do těchto oblastí a budou se zabývat těmito situacemi.


Naučte hráče, že svět se neřídí podle jejich postav a tak můžou zabít cokoli.


Rozhodnutí

Každé dobrodružství musí obsahovat smysluplná rozhodnutí, která musí hráči učinit a jejich rozhodnutí musí znatelně ovlivnit směr dobrodružství, aby měla nějaký smysl.


Neoddiskutovatelným klíčem k dobré hře je akceschopnost hráčů. Jakékoli dobrodružství, které diktuje co si postavy myslí, cítí nebo dělají (samozřejmě s vyjímkou kouzel a zakletí) je vskutku příšerné dobrodružství.
Rozhodnutí musí být skutečná. "Plovoucí" lokace typu "Fajn, do kterékoli krčmy vejdou, tam se bude moje dobrodružství odehrávat" nejsou skutečnými volbami, ale pouhou iluzí. Je to nepoctivý způsob, ještě horší než railroad.


Rozhodnutí by neměla být jen nabízena, měla by být přímo vynucena: věci se dějí, hráči musí reagovat a žádná z možností se nezdá jednoznačně správná. Samozřejmě, pokud se rozhodnou nedělat nic, stále je to rozhodnutí a následky by měly být jiné (a vážnější) než kdyby něco podnikli.


Dvě zásady které musí odměny splňovat? Musí jich být dostatek a nesmí jich být dost.


Dost na to, aby zúčastnění neměli pocit promarněného času... a příliš málo na to, aby se kdokoli cítil opravdu spokojen s tím co má. Chceme víc! Co dalšího vyrabujeme?


Všimněte si, jak snadno můžou zůstat skryté odměny nenalezeny. Stane se. Váš úkol coby Sudího je odměny umístit, ne je pomáhat najít.


Tempo hry

Hráčí řízené dobrodružství zpochybňuje dnes obvyklé filozofie správného tempa hry. Běžně se prosazuje, že zpomalí-li tempo a hráči nevědí co dál či nechtějí dělat nic, Sudí by měl do hry dát nějakou událost, na niž by mohli reagovat. Já tvrdím, že je tím podkopáván proaktivní prvek v tradiční hře, způsobuje předpojatost Sudího vůči akcím postav a odrazuje hráče od kontroly nad vlastním osudem.


Neuděláte nic.


A když si hráčí stěžují, že se nic neděje a oni se nudí, řekněte jim: "Souhlasím. Takže, uděláte s tím něco nebo ne?"


Úkolem Sudího není poskytovat celé sezení zábavu pro svoji skupinu. Jeho úkolem je spravovat setting a vyhodnocovat akce postav. Pokud postavy nedělají žádné akce, pak nemá Sudí co na práci. Hráči mrhají jeho časem.


I další běžné  zásady udržování tempa se v rámci hráči řízeného dobrodružství stávají překonanými. Tradiční hry běžně obsahují "stáhni se, odpočiň si, připrav se" prvek hry a v podstatě takový přístup přímo vyžadují. Pokud se družina vrací odpočívat po každém boji či drobné  výzvě, je tak trochu problém strukturovat vzrušující dobrodružství.


Nenechte hráče obrátit hru v sérii "prohledat další místnost, přepadnout potvory, sesbírat poklady, stáhnout se do tábora a počkat na kouzla“ (pozn.: psáno v kontextu hry používající „Vanceho magii“, jak je běžné v Basic D&D, AD&D a 3e) . A nenechte je stěžovat si na monotónost a nudnost, pokud se tak rozhodli jednat. Existuje mnoho způdobů jak takovému postupu zabránit, ačkoli některé se mouhou zdát příliš těžkopádnými. Pasti bortící strop či jiné způsoby zablokování vstupu mohou být užitečné jednou, více než jednou se z nich stává berlička namísto nápadu. Pasti typu jáma či skluzavka, vyvrhující postavy v nižším patře a teleporty, které je přenáší na neznámá místa jsou staré triky, přijatelné jenou či dvakrát. Úkoly s časovým limitem jsou další možností, ovšem správná obtížnost výzvy vyžaduje  úzkostlivé plánování a má tendence vést k přílišnému zaměření Sudího na výsledek dobrodružství.


Prvním spolehlivým způsobem řešení výše uvedného problému je správné užití potulných příšer. Nikdy nevynechávajte hod na náhodné setkání a nikdy neignorujte jeho výsledky. Nezapomeňte házet také ve chvíli, kdy se postavy rozhodnou odpočívat. Pokud zotavení není jen otázkou prostého "Vracíme se do tábora", hráči už možná nebudou tak suvéréní.


Udržujte si přesné záznamy o čase! je moudrostí psanou tučným písmem v důležitých publikacích (pozn.: myšleno OD&D a AD&D 1e) a od té doby opovrhovanou. Je to však skvělá rada. Nekonečné hledání tajných dveří je pouhým okamžikem pro hráče, ale zabere spoustu času postavám. Jak dlouho hoří ta louče? A lucerna? Tolik Sudích se jen ujistí, že hráči mají potřebnou louči nebo lucernu (a jde-li mu zrovna vše dobře od ruky, možná se ještě bude zajímat zda má vůbec někdo volné ruce na to aby ji nesl) a vše další již ignorují. Hráči budou udržovat tempo, pokud budou louče a lucerny pomalu dohořívat... a záznamy o naložení znamenají, že není možné prostě nakoupit sto lahví oleje. Tyto obyvkle ignorovaná pravidla nemají být osinou v zadku, jsou tu aby posunovala hru v podmínkách, které jinak odměňují za pohyb šnečí rychlostí.


Ale když se hráči sami vydají hledat dobrodružství... lépe nějaké mít po ruce.


Tvorba dungeonu

Dostali jste hromadu informací o zásadách psaní dobrodružství a teď je konečně čas dát dohromady ucelené prostředí. Jako poklona tradicím, bude toto prostředí nazýváno "dungeonem", ale zde uvedené platí pro všechna prostředí, ať už jsou skutečným dungenem nebo ne.


První věcí k zapamatování je zapomenout na myšlenku "střetnutí". "Střetnutí" se stalo standartní jednotkou "vzrušení" při dobrodružství. Je to hrozná terminologie, nepříznivě ovlivňující Sudího, který začíná  přemýšlet nad dobrodružstvím jako nad diagramem, kde hráči postupují skrz nudné linky ve snaze dosáhnout "střetnutí" namísto jako nad plynoucí, přirozenou sekvencí událostí.


Nikdy nikam neumísťujte tajné dveře v přesvědčení že budou nalezeny.


Nikdy nikam neumisťujte past, která nemá být spuštěna nejvražednějším možným způsobem.


Důležitým faktorem při psaní dobrodružství je uvědomit si, že na základě rad zde obsažených budou postavy umírat. Možná často. Nové postavy jsou obvykle nahozeny velmi rychle, je ovšem potřeba nějak zdůvodnit jejich příchod.


Vytvářejte výzvy pro všechny základní povolání ve hře, obzvlášť pro ty, které nejsou přítomné v družině vašich hráčů.


Sesilatelé, především kněží mají množství kouzel, která nikdy nepoužívají. To je způsobeno leností Sudích - samozřejmě, že nikdy nepoužijí kouzla, jež si nikdy nepřipraví. Vytvářejte situace snadno řešitelné těmito kouzly. Hráči budou nejdříve úpět a remcat, když zjistí, že se musí vrátit zítra se správnými kouzly (a budou si znova stěžovat, že si musejí tato kouzla memorovat na úkor jiných, "užitečnějších" - což jsou jak víte, ty bojová), usilovný Sudí však tímto způsobem vyřadí ze své kampaně myšlenku "nepoužitelných" kouzel.


Interakce vs. Boj vs. Pasti vs. Triky

Je obvykle lepší předkládat střetnutí s větším počtem nepřátel než předhodit hráčům jen jednoho protivníka. Jde o princip postupného oslabování v kontrastu s "velkým bojem". Méně nebezpeční nepřátelé způsobí, že rozhodnutí zda pokračovat či se zastavit a odpočívat začnou být smysluplná. Pokud je totiž každý boj náročnou bitvou, pokračovat dál bez odpočinku je hloupé. Já sám jsem měl právě s touto radou značné problémy - obvykle dokážu z fleku vytvořit Jedno Velké Monstrum, ušité na míru mé skupině, ale střetnutí se skupinami nepřátel musí být mnohem dynamičtější. A to je trochu obtížné s větším množství nepřátel, protože přes všechno to "zabte je všechy, osobáky už si pak přeberete", tím nejdůležitějším cílem není zcela vyhladit hráčské postavy, ale poskytnout jim náročnou výzvu.


Používejte terén během střetnutí.


Zabte Je A Vemte Jim Věci - komplikujte situace! Pozměňujte poklady, skrývejte jejich hodnotu, udělejte je nevhodnými k přenášení.


Náhodná setkání

Náhodná střetnutí jsou skvělým nástrojem. Udržují hráče ostražité, můžou zvrhnout situaci v naprostý chaos a vůbec, jsou prostě zábavná. Nikdy si nezapomeňte připravit tabulku náhodných setkání pro místa vašich dobrodružství. Zatímco většina náhodných setkání by neměly být náročné boje, měla by tu být aspoň jeden možné střetnutí odpovídající bitvě zhruba odpovídající síle hráčů a jedno, které pro ně pravděpodobně bude příliš náročné.


Všimněte si jak mnoho starých modulů pohrdavě kálí na náhodná a doporučuje ignorovat ta příliš vyčerpávající nebo zdržující od dosažení cíle. Tento způsob myšlení je opět zakořeněn v představě, že dobrodružství je špatné, nedosáhnou-li hráči předskriptovaného závěru, či zamýšleného a uspokojivého vyvrcholení. Není to přesně ten způsob myšlení, jemuž se tento článek snaží vyhnout?


Dejte si záležet, aby tabulky náhodných setkání dávaly smysl vzhledem k prostředí, kde se dobrodružství odehrává. Stvoření vzešlá z náhodných setkání také budou přicházet do kontaktu s potvorami již umístěnými. Proč by se neměli pokoušet navzájem zabít? Dá se také docela dobře předpokládat, že tyto "náhodná stvoření" nemají žádné určité "doupě" na mapě. Kde žijí? Jak se dostala do dungeonu? A nezapomeňte, že pokud za sebou družina zavřela dveře, pro mnohé z těchto stvoření se zde nebude možné "náhodně" objevit.


Jednou z možností je propojit potvory z náhodných setkání s některou ze zakreslených oblastí. To se dá udělat několika způsoby a jedním z nich je předpokládat, že každá (nebo většina, cokoli se zdá nejvhodnější) z těchto zakreslených oblastí má jednoho či více obyvatel, putujících dungeonem.


Každé náhodné setkání také automaticky nemusí znament boj. Přidáním neutrálních či přátelských střetnutí můžete nabídnout nečekaný zvrat. Náhodné setkání také nemusí znamenat něco živého - zával, dobré jídlo nebo jiné náhodné události jsou plnohodnotnými možnostmi.


Pasti

Přemýšlejte před umisťováním pastí. Neexistuje žádný limit jejich počtu, ale také by neměly být umísťovány jen tak, protože proto.


Než past použíjete, musíte si položit tři důležité otázky. První, co past spouští? Druhá, jak se této pasti vyhýbají lidé, jež mají do dané oblasti povolený přístup? A třetí, proč už past nebyla spuštěna nějakou z mnoha "náhodných" potvor, oblastí putujících či běžnými obyvateli daného místa?


V místech jako je hrobka či úkryt šíleného čaroděje jsou odpovědi snadné. Nikdo sem nesmí a dává smysl vytvořit tu pomocí různých nástražných zařízení peklo na zemi. Tam kde žijí nějací obyvatelé to však neplatí. A každá past by měla být nastražena s nějakým záměrem.


Popisujte nastražené pasti. Mělo by být možné najít a zneškodnit téměř kteroukoli past bez jediného hodu kostkou. Pokud je jediným správným způsobem jak se vypořádat s pastí pár hodů na příslušné zlodějské dovednosti, pak je past nudná a k ničemu. Máte na víc!


Překvapivé "A mám tě!" pasti sice hráče drží napnuté, ale také škodí hře. Pasti by se neměly spouštět pouhým vstupem na špatné místo. Měly by být spuštěny nějakou specifickou akcí postav. Otrávená jehla je perfektním příkladem výše uvedeného. Pokud se postava nepokusí otevřít truhlu nebo vypáčit zámek, nemá problém. Pouze specifickým jednáním se vystavuje nebezpečí.


Nic proti pastem typu propadlo a jim podobným. Mají svoje opodstatnění, obzvlášť ve chvíli kdy už se nikdo neobtěžuje používat desetistopu hůl (pozn.: "ten foot pole" aka zhruba třímetrová dřevěná tyč je ultimátním nástrojem průzkumu dungeonu a podobně legendárním a všestraným předmětem jako pověstný stopařský ručník). Problémem je, pokud se propadlo vyskytuje v oblasti pohybu většího množství bytostí. Ani to nejlépe trénované či ďábelsky chytré monstrum nepůjde dobrovolně skrz „minové pole“ pastí, alespoň pokud dlouhodobě nemá jinou možnost úniku. Jakákoli past spouštěná pouhým příchodem na určité místo či pobytem zde, která přitom dělá víc než pouhé spuštění alarmu, prostě nebude v místech kam lidé či příšery někdy chodí.


Samozřejmě, pasti, jež se dají nalézt bez potřeby jakýchkoli hodů jsou prostě husté. Je to výzva hráčům.
Poslední věc ke zvážení - je past efektivní? Přiliš mnoho Sudích umisťuje pasti jako pouhé překážky ke zdolání. Pasti by měly být umisťovány s úmyslem udržet lidi mimo určité oblasti, ať už jejich zabitím, uvězněním, znehybněním, ... Pokud toho nejsou schopny, jsou zbytečné. Ve chvíli kdy umísťujete smrtící past, udělejte to tak, aby zabíjela a počítejte její oběti během dobrodružství. A když (pokud vůbec!) bude objevena a postavy se jí vyhnou, bude to skutečný úspěch (i kdyby to celé bylo směšně snadné a hráči nepochopili co se mnohlo stát) a ne jen něco, co se stalo protože se to očekává.


(mimo komentářů níže můžete najít diskuze k tématu na RPG.net, ENWorldu a Dragonsfoot fóru)

Napsal Gurney 29.04.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 62 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14023590087891 secREMOTE_IP: 35.173.48.18