Magická magie

Obsah článku:

Účel magie

Došli jsme tedy k první, základní a klíčové otázce. PROČ. Narozdíl od filosofů a teologů, naše PROČ je poněkud konkrétnější, a proto se také můžeme začít věnovat konkrétnější odpovědi, než je prosté "protože". Rozhodli jste se mít ve hře magii. Dobrá, ale to samo o sobě nic neznamená, protože to jste se mohli rozhodnout z mnoha různých důvodů:

  • chtěli jste mít ve hře mystiku, tajemno a nejistotu [horor, WoD, ghost busters...]
  • chtěli jste, aby vaše postavy byly speciální, zvláštní, svou mocí/možnostmi/znalostmi se vyvyšující nad ostatní [Shadowrun, HnS, Mage the Awakening/Ascension, Exalted...]
  • chtěli jste, aby se vaše postavy setkávaly s protivníky, kteří jsou ještě odpornější, nelidštější a děsivější [horor, Call of C´thulhu...]
  • chtěli jste, aby byl váš svět co nejpestřejší, plný kouzel a zázraků, kde nic nemusí být nemožné [hard fantasy, DnD, urbanfantasy (Nikdykde?)...]
  • prostě vám to přišlo jako fakt cool nápad
  • ...
S výjimkou onoho "prostě to je cool" jsou všechny důvody pro magii legitimní, není třeba se nějak zapírat a obcházet například skutečnost, že chcete hrát někoho "fakt hustýho" [Exalted např.]. Ono "je to prostě cool" sice může být legitimní také, problém ale je, že je rozdíl mezi "chci aby to bylo cool = nevim co chci a přijde mi cool mít magii" a "chci aby to bylo cool". Pokud si to neujasníte, jak si to "cool" vlastně představujete, tak vám z toho něco zajímavého vzejde leda tak náhodou.

Když teď víte, proč má ve vaší hře být přítomna magie, je načase se zamyslet nad tím, jak dosáhnout toho, aby byla taková, jakou ji chcete. S tím souvisí samozřejmě i otázka použitých mechanik, tu ale řeším jinde. Spousta systémů vymyslela super důvody pro přítomnost kdečeho, ale když došlo na lámání chleba, tak pohořely a výsledný systém se ukázal být spíše kontraproduktivní.
Za příklad takového systému který opravdu pohořel - a teď si to prosím neberte nikdo kdo ho hrajete osobně - si můžu s klidem vzít Dračí doupě. Kolikrát je v DrD napsána věta, že je magie nevyzpytatelná? Kolikrát je tam poznámka, že si kouzelník nemůže být nikdy jistý? A jaká je skutečnost? Docela zoufalá. Hrál jsem DrD roky, a dodnes se místy bavím s lidmi, kteří jej stále hrají, a musím prohlásit, že zlodějské schopnosti, snad ta nejsvětštější věc, která může být (co je světštějšího než skutečnost, že vám někdo šlohne prachy?), je alespoň desetkrát zrádnější, nebezpečnější a nevyzpytatelnější. Magie je oproti tomu jistá jako betonové základy. Pravděpodobnosti seslání kouzel jsou vysoké a selhání jsou obvykle "nic se nestalo" - až na těch několik málo případů, kde je uvedeno "stalo se něco hrozného" bez další specifikace či návodu, co by to mělo být (srovnejte např. s mechanikami Paradoxu v Mage the Ascension i v Mage the Awakening)


Nejlepší teď nejspíš je vzít různé obecné vlastnosti magie (viz minulá kapitola), a začít si je postupně probírat a konkretizovat.


Je zapotřebí si uvědomit, jak nejlépe by měla magie působit. Měla by být otevřená (magie Pratchettovských mágů, vepsaná do knih, projevující se v magických obrazcích a svících, pozorovatelná, "známá", se svými akademiky a filosofy...), nebo spíše skrytá? (jejíž praktikanti ji povolávají bez pochopení nebo vhledu, která působí ve stínech, nejasně, nehmatatelně, neurčitě, o které téměř nikdo nic určitého neví... je to magie okultistů, plná mýtů a polopravd, tajemství a nejistot). Otevřená magie se hodí do světů plných kouzel a zázraků, do hard fantasy světů, skrytá zase do hororů a mystických příběhů, trochu od toho a trochu z onoho pak ladí k Sword and Sorecery... možností a kombinací je nepřeberně
Existují i další otázky: Kdo může magii provozovat? Ti, kteří se to naučí, nebo jen vyvolení? Popravdě magie pouze pro talentované se s výjimkou fantasy hodí jen do některých světů, jenže zase - kdo to může vědět? Je magie závislá spíše na vědomosti (studiu, vhledu, gnózi...) nebo na talentu? Je její praktikování závislé spíše na rituálu (řemesle, podmínkách, pravidle, preciznosti...), nebo je závislá na vůli (účelu, emoci, potřebě, kontextu...), je to nezávislá, neutrální síla, nebo je dodávána třetí stranou (duchy, démony, bohy...)? Atd. atp.


Za dobu, co se RPG (a literatuře) věnuji, jsem zjistil, že magie funguje ve hře mnohem lépe, pokud má své pevně dané místo v kosmologii. Magie autorů, kteří pořádně nevědí, odkud jejich magie pochází, jak působí a jak funguje, je obvykle dost kostrbatá a neelegantní, plná paradoxů a nesmyslů, které se přenáší z jejího vnitřního fungování na celý jejich setting (srovnejte např. H. Pottera a Eragona). To rozhodně neznamená, že musíte o magii vědět vše, ani to, že musíte umět vysvětlit všechny její efekty; měli byste ale o ní vědět alespoň něco, tolik, abyste dokázali odvodit její účinky bez toho, abyste měli vše detailně popsané.
Opět si pro chybný příklad sáhnu k Dračímu doupěti. Má hromadu kouzel, každé má svá vlastní pravidla, neexistuje pro ně jednotný systém, u mnoha z nich jsou různé možnosti nebo omezení, která vlastně nemají žádnou logiku, ani je nelze nějak rozumě vysvětlit (resp. rozumněji než: Prostě to tak je.) Např. proč nemůžu Modrými blesky zničit skleničku? Proč nemůžu Beranidlem zničit stůl nebo okno? Proč nemůžu hyperprostorovat neživé věci? Co se stane když se tohle kouzlo potká s tamtím? Není vůbec jasné, co magie je nebo odkud... ano, jistě, autoři tvrdí že to je záměrně, abyste si to mohli dotvořit podle sebe. Já tvrdím, že to prostě zpackali a teď to jen obhajují (potkal jsem je, mluvil jsem s nimi, studoval jsem DrD a stojím si za tím).
Příkladem dobrého systému v tomto směru může být například Shadowrun I-III edice (ač jinak proti němu mám mnoho výhrad) - Shadowrun jasně popisuje, odkud mágové berou magickou energii (už se moc nenamáhá vysvětlit, co to ona energie je, nebo odkud se bere ona sama, ale to ani není potřeba, takže co...), jak s ní pracují, když tvoří kouzla, i to, jak tato kouzla působí a jakým způsobem ovlivňují naši realitu. Důsledkem je, že je u každého kouzla jasné, proč funguje tak, jak funguje, co se stane, když se jeho působení střetne s působením jiného zaklínadla, atd.


Tím se pomalu dostáváme k jedné jiné části teorie ohledně magie v RPG, a to jsou její tři prvky:

Stylizace magie (její účel ve hře) Stylizace říká, jaký je její účel v settingu, jakou tam má podobu, jak setting a hru dotváří, co jí dává (a bere), jak působí na obyvatele světa, své uživatele... zda je snadná nebo těžká, mocná nebo slabá, devastující nebo vlídná... Stylizace je otázkou atmosféry a roleplayingu, zejména RP světa a toho, jak je vyprávěn herní příběh

Dojem (popisy, fluff), který magie má když je přítomna (nebo, naopak, když "teatrálně" přítomna není) - je to roleplaying mágů a magie samotné - tj. jak je magie provozována? Proč je tak provozována? Ví se to? K čemu se dá použít? Jak to pak vypadá? Jaké to má bezprostřední důsledky, jak to působí na neutrálního pozorovatele?

funkčnost magie (mechaniky, systém). Suprová, výtečná a dokonalá magie je vám na nic, pokud bude opřena o a reprezentována systémem mechanicky složitým až k nehratelnosti, nebo chaotickým natolik, že se v něm nebude nikdo orientovat (nejhůře ani vy sami). (Tento článek se věnuje předchozím dvěma bodům, tento bod je podrobněji rozebrán zde jak jsem již několikrát odkázal)

Přičemž pamatujte, že ačkoliv logika tvorby věcí jde v uvedeném pořadí (podle toho jak chci aby vypadala hra určím Stylizaci, podle Stylizace doplním popisy, které budou vyvolávat dojem jenž Stylizaci vytvoří, a podle požadovaných popisů a dojmu volím / upravuji systém a mechaniky, které magii reprezentují v rovině pravidel), tak semotná herní posloupnost je přesně opačná!
Jsou to pravidlové mechaniky, které mi určí, jak bude hráč svého kouzelníka hrát (nebude-li jej systém penalizovat, bude čarovat donekonečna, i kdybych nastokrát mlel něco o "zrádné" nebo "vzácné" magii, naopak bude-li jej systém omezovat, pak magii ve hře neuvidím celé dlouhé session bez ohledu na to, jak by teoreticky měla být všudypřítomná - zde právě selhalo DrD se svou "nevyzpytatelnou" magií), jak bude k magii přistupovat, jak se mi bude projevovat v popisech ("destruktivní" magie musí mít svou destruktivnost reprezentovanou v systému - pokud ji systém nevyjádří, hráč ji nepopíše...) a to, jak budou vypadat popisy, pak povede (nebo také nepovede) k požadované stylizaci.

(diskuse k článku: nezajímá-li vás nudná a táhlá hádka o hranici mezi vědou a magií kde se téma "magie v RPG" zaměňovalo za "magie v realitě" a není tam nic moc relevantního ke hraní RPG, tak rovnou přeskočte na příspěvek #181)
Napsal sirien 13.10.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 185 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13825702667236 secREMOTE_IP: 3.143.17.128