Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru v Dungeons and Dragons 5 edice (DnD 5E). Je určen pro nováčky, kteří chtějí hrát, aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů, kteří se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.
Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Nejčastěji na to narazíte tam, kde některá ze schopností postavy poskytuje výjimku z obecných pravidel
DnD 5E je pokračovatelem tradice nejstaršího RPG vůbec. Jde o poměrně rozsáhlý systém s mnoha dílčími pravidly. Mnohá z nich jsou nicméně volitelná. I když lze hrát jinak, v základu se předpokládá, že hráčské postavy jsou skupina dobrodruhů ve fantasy světě s mocnou a běžnou magií, kteří ze skromných začátků vyrostou v mocné hrdiny.
Další zdroje:
Ke hře se používají kostky z tzv. DnD sady (viz). Budete potřebovat:
Hody určující úspěch se vyhodnocují tak, že k hodu k20 se přičte „oprava za vlastnost“ a případný zdratnostní bonus (u trénovaných činností). Mohou se přičíst či odečíst i další opravy, ale bývá to vzácné. Toto číslo se porovná s číselnou obtížností zvanou stupeň obtížnosti. Je li výsledek hodu vyšší nebo roven obtížnosti, postava uspěla. Zapsáno matematicky:
k20 + Oprava příslušné vlastnosti + případný zdatnostní bonus + případné modifikátory
VĚTŠÍ NEBO ROVNÉ stupeň obtížnosti
je úspěch a
k20 + Oprava příslušné vlastnosti + případný zdatnostní bonus + případné modifikátory
MENŠÍ NEŽ stupeň obtížnosti
je neúspěch.
Opravy vlastností se na začátku obvykle pohybují od -1 do +3, později až do +5, zdatnostní bonus je na začátku +2 a později roste až do +6 a případné další opravy bývají od +1 do +5. Stupně o obtížnosti jsou 10 (lehký), 15 (střední), 20 (obtížný), 25 (velmi obtížný), 30 (téměř nemožný).
Zvláštní okolnosti dané situace se zohledňují pomocí výhody a nevýhody. Pokud okolnosti postavu (ať už hráčskou nebo cizí) zvýhodňují, má výhodu a hází dvěma k20, přičemž jako výsledný hod se bere vyšší číslo. Podobně pokud okolnosti postavu (ať už hráčskou nebo cizí) znevýhodňují, má nevýhodu a hází dvěma k20, přičemž jako výsledný hod se bere nižší číslo.
(Ne)výhoda buď je, nebo není – více (ne)výhod se dál nijak nesčítá. Pokud by akci měly ovlivnit výhody i nevýhody, tak se navzájem zcela vyruší bez ohledu na svůj relativní počet a hází se normálně.
Hody jsou děleny do tří kategorií:
Hod na ověření vlastnosti (dovednosti). Háže se, pokud postava provádí nějakou nesamozřejmou, ale možnou nebojovou činnost. U toho je použitá vlastnost (dovednost) dána povahou činnosti a zdatnostní bonus se k hodu přičítá, pokud je postava tzv. zdatná v příslušné činnosti, dovednosti nebo s nástroji, které se s činností pojí. Obtížnost je stanovena pánem jeskyně, ale doporučuje se 10 pro lehké činnosti, 15 pro běžné a 20 pro obtížné.
Hod na útok. Hází se jako ověření vlastnosti, vlastnost je dána typem útoku (zbraně či kouzla) a obtížnost nahrazuje obranné číslo protivníka. Více viz Soubojový systém.
Záchranný hod. Používá se, když je postava vystavena nějaké hrozbě, například kouzlu, jedu, lavině nebo nepřímé hrozbě od protivníka. Použitá vlastnost je dána hrozbou a zdatnostní bonus se přičítá, když je postava zdatná v záchranných hodech na tuto vlastnost.
Pokud je obtížnost hodu na záchranu dána vlastnostmi postavy (u schopností a kouzel), vypočítá se jako 8 + oprava vlastnosti + zdatnostní bonus.
Postava je charakterizována rasou, zázemím, povoláním a hodnotami vlastností.
Rasa dává kromě fluffových charakteristik jako vzhled i několik mechanických výhod v podobě bonusů k vlastnostem, rasové schopnosti a případných zdatností. Většina ras poskytuje vidění ve tmě, což je při průzkumu podzemních prostor nebo plížení za temných nocí velmi užitečné.
Většina ras má podrasy, které jim dodávají určitou variabilitu.
Schopnosti některých ras a povolání se navzájem podporují velmi přímým způsobem (např. elfí kouzelník, kterému bonus k inteligenci přidává kouzla). Odlišné kombinace nejsou nutně slabší, ale nabízí jiné kombinace výhodné pro méně tradiční pojetí postav (např. půl-orčí kouzelník je velmi silná kombinace pro prvoliniového bojového mága).
Základní rasy jsou:
Zázemí popisuje, čím postava (alespoň z kraje své kariéry) je, když zrovna nevyráží za dobrodružstvím, a váže ji k jejím kořenům. Mnoho zázemí jsou vlastně profese (voják, obchodník, bavič) ale v nabídce jsou i možnosti jako zločinec nebo poustevník. Zázemí postavě dá:
Nejdůležitějším herním parametrem postavy je její povolání. Jedná se v podstatě o archetyp fantasy dobrodruha, který určuje, jaké schopnosti bude získávat na své cestě za slávou. Každé povolání se spoléhá na jiné vlastnosti a vyžaduje trochu jiný přístup k překážkám.
S povoláním úzce souvisí úroveň. Pokaždé, když postava získá úroveň, zlepší se jí některé herní statistiky a naučí se nové schopnosti.
Povolání postavě dává:
každá další úroveň potom přináší:
Všechna povolání si na určité úrovni zvolí obor, čímž jednak získají specifičtější charakterizaci a jednak určí, jaké schopnosti budou získávat na některých úrovních.
Krom toho s s každou 4. úrovní (5, 9, 13. a 17.) vzroste zdatnostní bonus o +1.
Povolání je v DnD 5E v základu dvanáct. Jsou to:
Číselné charakteristiky postavy představuje 6 vlastností:
Vlastnosti se pohybují teoreticky v rozsahu 3-20, ale v praxi většinou 8-16 a dají se určit třemi způsoby:
Vlastnosti | Body |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Hodnota vlastnosti slouží především k určení opravy. Oprava zvlastnost je (hodnota vlastnosti-10)/2, zaokrouhleno dolů. Opravy se tak pohybují od -4 do +5, v praxi zpočátku od -1 do +3, přičemž při zvyšování úrovně je možnost si vlastnosti a opravy zvýšit. Opravy vlastností se poté používají jako bonus k hodům.
Schopnosti povolání jsou velmi rozmanité. Některé „jen“ zvyšují bonusy k hodům, jiné dávají postavě výjimku s některých pravidel a omezení, a některé zavádí nové možnosti, které jsou unikátní pro dané povolání a nikdo jiný je nemá. schopnosti se váží k archetypu, který povolání vystihuje: válečníci získávají např. bojové styly a více útoků, druidové proměny ve zvířata, bardi schopnost inspirovat ostatní k lepším výkonům, tuláci získávají úžasné dovednosti a všem magickým povoláním přibývá kouzel.
Některé schopnosti lze používat, kdykoliv je to užitečné. Jiné mají omezení. Často lze některou schopnost použít jen párkrát (jednou, X krát nebo oprava vlastnosti krát) mezi dvěma dlouhými nebo krátkými odpočinky. Krátký odpočinek trvá alespoň hodinu a nesmí se při něm dělat nic namáhavého. Dlouhý odpočinek obnoví všechny životy do maxima a polovinu utracených kostek životů. Trvá osm hodin a většinu musí tvořit spánek.
Každé povolání se dělí na několik oborů. Ty odráží specializaci postavy v rámci jejího povolání. U různých povolání se jmenují různě, u barda Koleje, u kouzelníka Školy a tak dále. Někdy toto zařazení odráží nějaký koncept vnějšího světa (jako třeba černokněžničtí patroni nebo klerické božské domény), jiné jsou spíše volbou preferovaných prostředků a metod (jako archetypy bojovníka a tuláka). Mechanicky se projeví jejich volba tak, že na některých úrovních dostanou různé postavy téhož povolání různé schopnosti. Například druidský Kruh země dá druidovi na druhé úrovni bonusová kouzla, zatímco Kruh měsíce mu umožní měnit se v silnější zvířata.
Všechna povolání si mohou na 4., 8., 12., 16. a 19. úrovni (bojovník a tulák častěji) zvýšit vlastnost o 2 nebo dvě vlastnosti o 1. Jedno volitelné pravidlo, které je ale k dispozici už v Příručce hráče, umožňuje vybrat si místo tohoto zvýšení Odbornost. Odbornosti se podobají schopnostem povolání, ale jsou obecnější a mohou si je vzít kterékoli postavy.
Pro bojovou část hry je třeba stanovit několik dalších parametrů.
Životy. (viz) Životy jsou mírou výdrže postavy – ukazují, kolik toho postava vydrží, než jí dojdou síly. Ztráta životů není nutně přímo zraněním – jde spíše o vyjádření těsných úhybů na poslední chvíli, utržených zhmožděnin, stresu atd. Až když postavě životy dojdou, tak je skutečně sražena a hrozí ji smrt.
Životy tak vyjadřují klišé hrdinských příběhů, v nichž hrdina odolává protivníkům až do poslední chvíle. (DnD obsahuje i volitelná pravidla pro „opravdová“ zranění, viz DMG str. X – link na SRD). Z hlediska pravidel životy určují, jestli je postava akceschopná. Při boji a jiných nebezpečích je postava ztrácí, a při odpočinku se jí obnovují. Postava nemůže mít více životů, než je její maximum a pokud jí klesnou na 0, tak nemůže nic dělat a hrozí jí smrt (cizí postavy obvykle rovnou umírají).
Maximum životů. Postavy na první úrovni mají maximum životů dané jako nejvyšší hodnota jejich kostky životů zvýšenou o jejich opravu odolnosti. Přírůstek na vyšších úrovních se dá určovat dvěma způsoby: přičtením opravy za odolnost a náhodného hodu kostky životů nebo vzetím průměrné hodnoty této kostky (zaokrouhlené nahoru).
Pokud se během hry změní oprava odolnosti postavy, maximum se přepočítá, jako by postava měla tuto hodnotu celou dobu.
Obranné číslo a zbroj. (viz) Obrané číslo (OČ) udává, jak je obtížné postavu účinně zasáhnout. Určuje se ze zbroje a obratnosti:
Pokud postava není se zbrojí zdatná (zdatnost se zbrojí dávají některé rasy a povolání), má nevýhody na všechny hody na sílu a obratnost a nemůže kouzlit.
Zbraně. Zbraně jsou charakterizovány kostkou zranění, která jde od k4 u dýky po k12 u obouruční sekery, typem zraněním, které dávají (bodným, sečným nebo drtivým) a svými vlastnostmi. K vlastnostem patří například:
Pokud vlastnosti konkrétní zbraně neříkají jinak, pro útok na blízko se používá síla a pro útok na dálku obratnost.
Útočný bonus. Útočný bonus je roven vlastnosti, která se používá k útoku danou zbraní. Pokud je postava se zbraní zdatná, zvýší se o zdatnostní bonus.
(viz) Samotný boj probíhá v kolech. Na začátku boje všichni hodí na iniciativu (k20+oprava obratnosti). Někdy se pro všechny nepřátele použije jeden hod, záleží na jejich počtu a významu. Iniciativa určí pořadí tahů v kole. Všichni postupně provedou svůj tah, a když ho dokončí, začne nové kolo, zase od začátku.
Taktičtější, ale o něco složitější variantu naleznete zde.
(viz) V rámci tahu může postava udělat tyto tři věci:
Mimo svůj tah může postava provést jednu reakci (viz, pokud se jí naskytne příležitost. Jednotlivé reakce se váží ke konkrétním situacím a mají předepsaný postup vyhodnocení.
Jako akci v kole lze provést:
Útok zbraní se provádí hodem k20+útočný bonus. Je li výsledek větší nebo roven obrannému číslu cíle, útok zasáhl, pokud je menší, minul. Navíc u hodů na útok platí pravidla o kritické zásahu a kritickém neúspěchu. Kritický zásah nastává při hodu 20 na k20, a takový útok vždy zasáhne a má bonus ke zranění (viz dále). Kritický neúspěch nastane při hodu 1, takový útok mine, i kdyby byl hod vyšší než obranné číslo cíle.
Pokud útok zasáhne, cíl ztratí množství životů dané hodem na kostce zranění zbraně (případně dalších bonusových kostkách zranění) plus vlastnost použitá k útoku (platí pro útoky zbraní, ne kouzlem, viz dále).
Při kritickém zásahu (20 na k20) se všemi kostkami zranění hodí dvakrát.. K tomu se opět přičte vlastnost a odečtou se životy.
Oblíbené domácí pravidlo říká, že místo házení dvojnásobkem kostek se všechny kostky počítají za své maximum (k6 jako 6 a tak dále) a k tomu se přičte hod nejvyšší použitou kostkou.
Volitelná pravidla pro Úrazy ("skutečná" zranění)najdeš tady (popř. v související diskusi), pravidla pro masivní zranění (šoky) pak jen o kousek dál.
0 životů a hody proti smrti: Pokud životy hráčské postavy klesnou na 0, upadne do bezvědomí. V každém kole si hází k20. Pokud padne 10 a více, získá úspěch v záchraně proti smrti, pokud padne méně, získá neúspěch. Získá-li postava 3 úspěchy, je stabilizovaná a za pár hodin se probere. Při třech neúspěších umírá. Během této doby jí můžou ostatní zkoušet stabilizovat jako akci, nebo jí magicky obnovit životy. Naopak nepřátelé (či neopatrní spojenci) ji mohou dorážet, a působit jí tak dodatečné neúspěchy.
Existuje několik typů zranění, krom sečných bodných a drtivých například i ohnivé, jedové i další vzniklé působením kouzel či zvláštních okolností. Některé schopnosti rasy či povolání mají dávají na některé typy odolnost. V takovém případě je množství ztracených životů při zásahu daného druhu poloviční. Některé kletby mohou dát zranitelnost, zranění je potom dvojnásobné. Cizí postavy a zejména nestvůry, mohou být proti některým typům zranění odolné, zranitelné či dokonce imunní ze své podstaty.
Ztracené životy lze, kromě magického a podobného léčení, získat zpět odpočinkem. Rozlišuje se krátký a dlouhý odpočinek. Při krátkém odpočinku lze utratit až tolik kostek životů, kolik má postava ještě k dispozici. Za každou utracenou kostku hráč touto kostkou hodí, k hozenému číslu přičte opravu odolnosti a obnoví si takto získaný počet životů. Krátký odpočinek trvá alespoň hodinu a nesmí se při něm dělat nic namáhavého. Dlouhý odpočinek obnoví všechny životy do maxima a polovinu utracených kostek životů. Trvá osm hodin a většinu musí tvořit spánek.
Volitelné pravidlo říká, že se dá změnit délka odpočinku na delší (spánek a den volna) a získat drsnější a náročnější hru, nebo naopak kratší (hodina oddechu a pětiminutové vydýchání) pro hru akčnější a jednodušší.
Magie v DnD 5E pracuje s předem danými kouzly s popsaným efektem. Každé povolání, které má mezi svými schopnostmi sesílání kouzel, má svůj seznam kouzel, ze kterého může hráč vybrat kouzla pro svou postavu. Tyto seznamy se částečně překrývají ale každé povolání má pár svých unikátních kouzel. Sesílání kouzel mají Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin a dva obory jiných povolání, Čaroknecht (Bojovník) a Mystický šejdíř (Tulák).
Sesílací vlastnost. Každé povolání má určenu sesílací vlastnost, která se používá při sesílání. U Barda, Čaroděje, Černokněžníka a Paladina to je charisma, pro Druida, Hraničáře a Klerika moudrost a pro Kouzelníka, Čaroknechta a Mystického šejdíře to je inteligence.
Některá kouzla se můžou na sesílací vlastnost odvolávat i jiným způsobem, vysvětleném v popisu konkrétního kouzla.
Jedná se o slabší kouzla, která nevyžadují utracení pozice kouzel a lze je sesílat znovu a znovu. Jednotlivá povolání mají specificky stanovený počet známých triků, které se učí při postupu na určitou úroveň. Triky není nikdy potřeba připravovat (viz dále).
Povolání sesílající kouzla mají na každé úrovni daný počet kouzel určitých úrovní. K seslání kouzla, které není trik, je třeba spotřebovat takovouto pozici. Vyšší pozice umožňují sesílat mocnější kouzla. Nejvyšší úroveň pozic kouzel je devět a některá povolání ji dostanou na své 17. úrovni. Navíc je u některých povolání třeba rozlišovat známá a připravená kouzla.
Mana/Magenergie: Jedno volitelné pravidlo říká, jak nahradit pozice kouzel manou. Většinou po něm sáhnou ti, kteří jsou na tento systém zvyklí z jiných her, například Dračího doupěte.
Pokud v tom stále nemáš jasno, můžeš zkonzultovat tuto objasňující alegorii.
Kromě názvu a úrovně jsou kouzla rozdělena do škol, mají uvedenou dobu seslání (reakce, kolo, minuty…), dosah (na sebe, dotyk, vzdálenost) a rozsah (počet tvorů, tvar a velikost oblasti působení) a jsou u nich uvedeny sesílací složky (zda je nutno mluvit, gestikulovat nebo utratit sesílací suroviny)
Používání sesílacích surovin mohou sesilatelé nahradit používáním magických ohnisek (amulet, hůl, prsten atp.) Výjimkou jsou suroviny s uvedenou finanční hodnotou.
Některá kouzla fungují déle, ale vyžadují soustředění. Naráz se lze soustředit pouze na jedno kouzlo (nebo jinou schopnost).