Pastýř příběhů píše:
Me jde primarne o to, jak to berou hraci a jestli by meli vedet, ze timto zpusobem GM hru hru vede.
Jako sam jako hrac ocekavam ze minimalne stejne zaklady ma GM pripravene. Uvedomuji si ze pokud bych nevedel ze muj GM nema nic pevne dane a jen nahazuje, asi bych si dobrodruzstvi docela uzil. Pokud bych to ale vedel, byl bych demotivovan. Ja chtel hrat hru na vysetrovani a GM mi nuti hru na vytvareni teorii.
Odpovím od konce: Pokud mají hráči pocit, že jim GM něco nutí, tak to je samozřejmě špatně a nebude to fungovat. Přesně z toho důvodu si myslím, že je naprosto zásadní se před hrou domluvit, že to bude společná improvizace. Hodně podstatné tam je to slovo "společná".
Když totiž improvizuje GM, ale tváří se, že to vlastně má připravené (to taky jde a dělal jsem to vždycky, když jsem nezvládl udělat přípravu), tak mají hráči jiná očekávání a chovají se jinak, než když vědí, že jde o improvizaci, a že se od nich očekává spolupráce.
Tohle je v podstatě klíčový rozdíl a jádro věci.
Teď se zas vrátím na konec - jak to udělat, aby hráči měli pocit, že jde o vyšetřování a nikoliv o hru na vytváření teorií. Tohle už tak jednoduchou odpověď nemá. Jde to, ale chce to naučit se pár triků, které k tomu vedou. Některé z nich jsou aplikovatelné na jakoukoliv hru, ale tady jsou obzvláště důležité - například ten, že bys měl jako GM využít každou situaci, kdy můžeš hráčům sdělit informaci o tom, co sis připravil nebo rozhodl.
Dám obšírný příklad: V klasické hře má třeba GM vymyšleno, že za vraždu bohatého kupce můžou kultisti. Hra běží, hráči najdou nějaké stopy, zjistí, kdo byl vrah, chytí ho a usvědčí ho. Případ vyřešen, hra skončila - až na to, že hráči naprosto netuší, že s tím měli něco společného kultisti.
Tenhle příklad je obzvláště okatý a je jasný, že GM by si asi do přípravy nějaké stopy dal - vražednou zbraní byla rituální dýka, oběť má na zádech krvavý nápis nějakým neznámým jazykem, a tak. Podobná věc se ale stává docela často: hráči ani po ukončení hry nemají tušení, jaké úžasné pozadí věci GM vymyslel - takže jako by nebylo.
Při společné improvizaci je velkou výhodou, že často jako GM znáš stopy dřív než řešení. Při popisu místa činu zmíníš rituální dýku (okamžitý nápad). Nějaký hráč třeba navrhne ten krvavý nápis na zádech (asociace, která rozvádí nápad a posiluje nějakou teorii). Ty ho odsouhlasíš a od té chvíle si pohráváš s myšlenkou, že to fakt byla nějaká rituální vražda.
V ten moment přichází to nejdůležitější: Čas od času dej hráčům něco trochu jiného, než čekají. Nadšeně odsouhlas krvavý nápis na zádech ("Jasně, to dává smysl!"), ale dál hraj s tím, že ve skutečnosti to vrah pouze narafičil, aby to jako rituální vražda vypadalo. Důležité je, že v průběhu hry děláš taková rozhodnutí (některá v souladu s tím, co hráči čekají, jiná trochu twistneš) a dál se jich pokud možno držíš. Ne nutně za každou cenu, vždycky má přednost to, co dává smysl v kontextu s tím, co už se odehrálo, ale snaž se být konzistentní. A hlavně, jak už jsem psal, využij každé příležitosti, jak dát hráčům vědět, že věci nehrajou - po bližším ohledání se třeba ukáže, že ta "rituální dýka" je ve skutečnosti plastová maketa (ok, to by asi bylo moc okaté, ale něco v tom smyslu - a lepší použít tenhle nápad, než to do hry nedát).
Když teď odhlédneme od twistování a představíme si, že ses rozhodl, že to fakt rituální vražda je: Od klasické připravené detektivky se to liší jen v tom, že úvodní scénu jste popsali společně. Od té chvíle dál ty víš, kdo za to může a hráči ne - úplně stejně, jako kdybys to měl připravené. Výhoda je, že nemusíš hráče zásobovat správnými stopami, protože je zaručeně mají - tys vymyslel, kdo to udělal, na základě stop, které jste společně s hráči popsali. Dokonce jsi do toho zapojil i případné hráčské teorie, kdo to tak mohl být.
Takže: Buď vždycky vůči hráčům alespoň o krok napřed. Určuj si dopředu, co přesně se stalo a kdo to udělal. Nemusíš být konkrétní - nepotřebuješ znát jméno vraha hned po popisu úvodní scény, ale potřebuješ o něm vědět to, co mohou hráči vydedukovat na základě v té chvíli dostupných informací. Postupně tu představu upřesňuj, ale vždycky zachovávej to, co už sis pro sebe rozhodnul. A hlavně: Využij každé příležitosti, abys hráčům tahle svá rozhodnutí v průběhu hry prozradil (samozřejmě skrz to, co se děje ve hře).