Díky za komentáře
1) právě jsem pochopil, co znamenala ta poznámka v peer-review, "proč by si někdo bral malé zranění?" (a tím si uškodil). Když jsem ten move překládal, uvažoval jsem, jestli nemám napsat
utrpíš menší zranění
Držel jsem se ale formy, kterou Vincent pro move používal, tam to podle mě znamená opravu "utrpíš malé zranění". U řady move si totiž člověk nejen vybírá, co si z možností si vezme, ale také, na které z možností už "nedosáhne".
Vezměme si příklad: v baru jsou dva chlápci, kteří se nemají rádi. Jeden druhému chce srovnat pěstmi fasádu. Za úspěch se dá očekávat, když dostane každý pěstí pod oko a bude mít monokl. Taková klasická, standardizovaná výměna názorů.
Když se do toho ale vezmou možnosti z move seize by force:
*získáš jasnou kontrolu nad tím, co jsi chtěl získat
- sral tě ten chlap? Tak jsi ho zároveň i vykopal z baru
- vs pořád tam ještě je a pořád tě sere, i když má spravenou fasádu
* utrpíš malé zranění
- podařilo se ti (částečně) uhnout ráně a monokl z toho nebude
- vs dostaneš zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá
* způsobíš strašlivé zranění
- ten chlápek nedostane zranění "as established", tedy to, co byste čekali, že taková normální, standardizovaná rána pěstí do obličeje udělá, ale dostane ještě levý spodní hák a zlomíte mu čelist, a třeba židlí po hlavě. Tedy něco, co jej pravděpodobně nezabije, ale mohlo by.
- vs dostane standardní zranění
* vystrašíš své nepřátele nebo na ně uděláš dojem
- ten chlápek si vezme tvé ponaučení k srdci (a třeba příště do rvačky nepůjde)
- vs bude třeba zmlácený a vyhozený na ulici, dojem to na něj ale neudělá
Z těchto možností se tedy vybírá, a jak je vidět, tak nevybrat si něco má (nebo může mít) také vliv na fikci.
A ano, to malé zranění je technicky zranění -1, zmiňuji to někde dál v "bojovém systému" jako lakonickou poznámku změna o +/- 1. Nechtěl jsem se vrtat v detailech a vidím, že jsem mohl.
Tl;dr, nevzít si "dostaneš malé zranění" znamená vzít si "dostaneš normální zranění".
2) Proč je AW vlastně tak super?
odpovědí je ta mystika nad systémem :-)
Sám jsem tomu zasvětil celou recenzi a pak ještě speciální kapitolu, a stejně nestačí.
Vedle Quentin zmínil zajímavý odkaz:
Vincentovo zamyšlení nad robustností systému. Tam je jedna z věcí, na kterou jsem zapomněl - ten systém je strašně robustní a mechanické jádro přitom extrémně minimalistické
3) další poznámky
srovnání AW s DW je těžké, existuje poměrně silná názorová vlna, že Dungeon World je jenom špatná implementace Apocalypse Worldu. Sám tam vidím několik jasných kroků zpět, ale celkově to beru jako docela zajímavou hru, u které - podobně jako u AW - musíte přistoupit na její způsob, jak se hrou pracuje, a pak bude fungovat. Tj. hrdinové jsou hrdinští a extrémně kompetentní, nebezpečí na každém rohu a každý úspěch na sebe nabaluje lavinu problémů, na které se dříve nebo později začnou všichni vést navzdory tomu, jak strašně jsou drsní.
Stran Fate bych rád něco poznamenal, ale jsem ostuda a nikdy jsem žádnou její implementaci nehrál.
Ten příspěvek od Quentina nade mnou je rozumné zdůvodnění.
K otevřenému hraní - AW v okolí hraje překvapivě dost lidí (minimálně v Praze nebo v Brně), stačí se nahlas ptát a někdo se ozve. Sám bych mohl snad něco vést v blízké době, mám to ale relativně nacpané (vedu třeba
svou novou kampaň v AW) a pak mám až do "větší půlky dubna" útrum s RPG.