Marky: tak v prvé řadě určitě díky, že sis vzpomněl :)
MarkyParky píše:
Sirien nabízel možnost aspekty smáznout kvůli situaci ve fikci, ale jak to dořekl, okamžitě mi v hlavě naskákalo asi dvacet variant toho, jak bych tohle mazání aspektů mohl fikčně exploitovat
Tohle je věc, která mě dřív zaujala taky - pak sem při hrách zjistil, že to ve skutečnosti nedělá moc problémů, protože to obvykle koriguje GM a týká se to věcí, které nějak dávají smysl (resp. situací kdy se aspekty stávají "nerelevantní".
To je samozřejmě element, který se v non-GM testu combat systému v PvP nastavení nemá šanci jakkoliv projevit. Zároveň to pure 1:1 nastavení způsobovalo, že každý jeden aspekt co sme vytvořili měl najednou neustále poměrně velmi zásadní váhu v každé jedné akci, což také není úplně obvyklé.
Fakt je, že sem ještě moc nepotkal hráče, kteří by k hraní Fate přistupovali s tím, že ten systém vůbec takhle nějak exploitovat chtějí*. Nicméně přinejhorším se člověk holt vzdá té pohodlnosti smáznutí a bude trochu víc rozmýšlet úvodní formulace těch aspektů (např. u té rovnováhy) a případné korekce se budou dělat přejmenováváním - není to tak easy to go, ale je to taky funkční přístup.
*což jako nic ve zlym - snažit se ten systém aktivně rozbít (v rámci jeho mantinelů) je tak nějak point celého zadání testu se šedou plání.
MarkyParky píše:
Vzpomněl jsem si ale při tom na celkem nedávnou debatu z DrDII o lukostřelci za mostem a Ohrožení - a skoro všechny argumenty proti setrvačnosti Ohrožení, které tam zazněly, se mi v určité obměně vybavily.
A to je docela zajímavej point, protože mi osobně přijde, že to srovnání (ohrožení/aspekty) v tomhle případě není zrovna korektní. Důvod je ten, že i když se obě ty mechaniky používají v určitém smyslu k zachycení stejného herního elementu, tak jejich "umístění" v těch systémech je jinde a ty systémy je "volají" v jiný moment a v jiném kontextu; zároveň aspekty mají určité možnosti, které ohrožení nemá (a které se v 1:1 PvPčku neměly šanci projevit.
První věc je, že Fate má jinou dynamiku přímých útoků. V DrDII musím callnout útok, zahlásit, že du pro jizvu, a následně přehodit obránce. Už samotné hlášení jizvy má nějakou systémovou mezihru. Ve Fate je čisté callnutí útoku bez čehokoliv tak nějak víc na ruce.
Další věc je, že aspekty ve Fate (vč. těch vytvořených přes CA) mohou snadno vyvolat pasivní opozice. Např. pokud si lukostřelec hodí CA postavení "most na ráně" které vystihne, že stojí tak, aby mohl most snadno odstřelovat, tak se dá říct, že jakýkoliv jeho útok má nějakou minimální hodnotu opozice danou PO aspektu. Tj. bez ohledu na to, kolik lučištník hodí na útok, ten útok má vždy nějakou minimální, podle preferencí skupiny fikcí/dramatem danou hodnotu, pod níž nemůže klesnout, což pro obránce nemusí být zrovna příjemné, protože to ten hod twistuje v útočníkův prospěch - asi jako kdybych v DrDII nejen získal zvýšené ohrožení, ale ještě jako bonus k tomu sem si vzal "přesně" navíc a zdarma na všechny útoky.
Druhou variantou jsou "environmental hazards". Zrovna u lučištníka to je takové tricky (u moderních zbraní je tohle snazší), ale můžeš si představit nějakej fast-shooting nad mostem kterej vyvolá permanentní útok na kohokoliv (všechny) na mostě.
Tj. ty aspekty se v takové scéně chovají odlišně, protože jsou volané odlišně. Pokud jsou vytvořeny, tak zmizí pouze, pokud přestanou být udržované (cokoliv způsobené střelbou zjevně pomine, když přestanu střílet) popř. když jsou někým překonané. To dává věcem mnohem konkrétnější a víc fragmentované vyznění, s nímž se pracuje zase odlišně, než s jednou agregovanou a abstraktní hodnotou.
MarkyParky píše:
Zároveň ale vnímám, že to v podstatě je volba mezi:
1) Podvolím se zákonům dramatu, zachovám funkční mechaniku a přizpůsobím fikci
2) Drama mě nezajímá, tlačím fikci, čímž rozbiju mechaniku
To je výklad který je hodně interpretovaný Tvými preferencemi. Osobně nemám dojem, že by v tomhle případě důraz na fikci nějak rozbíjel mechaniku - trochu změní její fungování, ale ta mechanika funguje bez problémů dál.
Prvda je, že její fungování je pak o něco (ne úplně, ale o něco) míň "hard" a víc "soft", ale nikdy mi nepřišlo, že by to dělalo nějaké zvláštní prbolémy.
MarkyParky píše:
F4C as-written trpí na dva pro mě celkem důležité nedostatky:
a) nemožnost deklarovat pro-aktivní opozici
Tohle je přímej důsledek turned-based logiky kterou ten systém v základu má. Fate je v tomhle ale mnohem snáz modovatelný než DrDII. Některé ty mody které tohle řeší:
- jednorázové vyhodnocení jak sem ho sepsal v tom článku (zejm. v kombinaci s nahazovanou inkou) Ti dá v podstatě velmi podobnej rámec co má DrDII. Technicky bys to mohl ještě dál rozvést a přes nějakej hack akce defend udělat ve Fate "virtuální" full DrDII systém, i když osobně moc netušim, k čemu by to bylo dobrý.
- "Upper hand" mechanika ze System Toolkitu ("Swashbuckling duels hack) ten systém hackuje v rámci turn based zase někam trošku jinam, ale s podobným vyzněním - v podstatě dává aktivitu jen jedné straně se submechanikou pro střídání této aktivity. Ve Fate Star Wars sem tenhle hack trochu upravil aby v duelu umožňoval tři stavy namísto dvou (tj. přidal sem "nikdo nemá upper hand").
Každopádně co se F4C vanilla týče, tak v tomhle pointu máš pravdu; na druhou stranu, jsou i víc hardcore turned based systémy (DnDčka...) a většině hráčů to nijak nevadí. Popravdě myslim, že ani větší část hráčů DrDII nebude v důsledku nějak extra vyžadovat koncept proaktivní opozice.
MarkyParky píše:
b) vysokou četnost nulového posunu scény
relativně vysokou. Okolo je mrtě systémů, co jí mají o hodně vyšší.
Nicméně tady už mi přijde, že jsou Tvé požadavky vcelku extrémní a skutečně ani většina hráčů DrDII je s Tebou nebude sdílet (v takhle vysoké míře). Celý ten koncept že "co hod, to nutně posun" je vcelku typicky teoretický koncept, kdy podle mě platí, že to je obecně dobré pravidlo, ale většina hráčů nijak nepotřebuje, aby se to táhlo do úplného maxima.
(a opět, např. ten systém jednorázového vyhodnocení tohle vcelku řeší)
MarkyParky píše:
(Jednorázová vyhodnocení) a popravdě nechápu, proč už to dávno v jádru toho systému není, obzvláště když vím, že druhá edice Fate měla přinejmenším dva druhy combatu (CBR a EBR), který to umožňoval.
Právě kvůli tomu, co sem psal - většina hráčů v těch požadavcích na tohle není zdaleka tak striktní, jako Ty, takže to není potřeba. Ten turned based má nějaké výhody typu jednoduchost vysvětlení, snazší konverze z jiných systémů a v neposlední řadě určitá formální elegance a čistota těch výměn, které usnadňují nějaké další mechaniky (např. remízy, boosty - u hacku s jednorázovým vyhodnocením bylo tohle nejtěžší na vyřešení a musel sem to tam rozebrat designovou teorií přes koncept aktivity a reaktivity akce atd.)
Tzn. se nedá moc paušálně říct, že by systém výměn byl nějak výrazně lepší než systém tahů - je prostě spíš jinej.
MarkyParky píše:
Ale stalo se to vícekrát, potřetí už jsem brblal nahlas a ještě o něco později jsem si uvědomil, že ta hra dokonce motivuje hráče pálit své pracně vybudované zdroje, aby případný neúspěch právě do onoho nulového výstupu posunul a tím četnost takových vyústění ještě zvýšil.
V DrDII bylo taky pár momentů, kdy se zas tolik nestalo.
Každopádně tohle je ve skutečnosti podle mě spíš otázka zoomu. Můžeš říct, že si "spálil zdroje, aby se nic nestalo" - jenže to se díváš jen na to jedno kolo celé té scény. Co se podle mě skutečně stalo je, že spálíš zdroje, abys přišel o nějakou výhodu, kterou si mohl zužitkovat - ztrácíš tempo a převahu.
A mimochodem sem si tohodle odlišného vnímání všimnul už když sme to hráli. V jeden moment si tam někde spálil zdroje abys znegoval co sem proved a mě ihned napadlo "dobrý, tohle byl úspěch, fakt sem se pár těch jeho vyvolání potřeboval zbavit" načež Ty si okamžitě zamrmlal "tak se zas nic nestalo". Očividně si na to koukal v kontextu té jedné výměny, zatímco já sem to hodnotil už s výhledem na nějaké další dění v příštích dvou nebo třech kolech.
EDIT: efektivně to bylo totéž, jakobych svojí akcí v DrDII snížil svoje Ohrožení (i když ve Fate to funguje trochu jinak na úrovni šance na úspěch, technicky to je skoro totéž) - jen místo změny jedné vždy přítomné hodnoty se to ve Fate projevilo tim, že nějaké věci zmizely. Pointa je ale prakticky tatáž./EDIT
To bylo někde ke konci když už sem Tě tam dorážel, ale ještě předtim k tomu bez většího mrmlání došlo opačně - potom co sem se tam zvednul ze země sem tam nakumuloval docela mrtě výhod a docela se mi zbíhaly sliny na to jak Ti to tam promlátim do následků a protočim tam nechutnou spirálu smrti a celý to utnu - ale jeden moment Ti to tam odporně napadalo a já tam propálil nějaké boosty a volňásky "do zdi" - Tys to komentoval jakože tam "zařvalo mrtě zdrojů a nic moc se nestalo", já tam poznamenával něco o tom že bejt to ve hře tak to tam má mrtě epickejc popisů a tak který na chatu nebyly - co se tam ale taky stalo navíc bylo, že sis zatraceně dobře zachránil krk a celá ta scéna změnila dynamiku (v podstatě sem pak musel začínat znovu z nuly, opatrnějc, protože sem najednou neměl převahu).
Tenhle element toho že ta převaha se někdy (většinou) zužitkuje a jindy (občas) jí kostky zazděj tomu dává určitou sympatickou nevypočitatelnost, která mi u DrDII trošku chyběla - jako jo, i v DrDII to bylo napínavý, ale ten count Ohrožení/Zdroje mi dával relativně vyšší čitelnost dění. Ve Fate člověk tu kumulovanou výhodu cítí, ale zároveň ví, že není definitivní, což pak gamisticky vedek určitému managementu rizika a umožňuje to víc volit mezi akcemi které jsou "víc optimální" a akcemi které sou víc "hop/trop".
Ta dynamika Fate prostě není celá koncentrovaná do jednoho hodu, ale je víc rozprostřená a podle mě je nutné se na ní takhle i dívat (zejm. protože pak ve hře právě takhle funguje)
Mimochodem to má i hezký simulační rozměr. U nás na tréninku trenér často komentuje nějakou variantu stylem: "jo, jasně, dostaneš se z toho (=vyřešíš problematickou/rizikovou situaci), ale nic si nezískal - si znovu na začátku a musíš začínat znovu z nuly na sto". Přičemž to v překladu znamená: "ano, z krizového hlediska to je legitimní řešení, ale fakticky si to zmrvil".
MarkyParky píše:
Sirien sice psal, že by některé výsledky popisoval epičtěji
Tak zejména hody kdy se dohromady propálily třeba tři volňásky, boost a fate point na tohle FAKT trpěly. Vem si že my sme si fakticky řekli co pálíme a pak sme tomu věnovali jeden popis. V reálné hře u stolu spíš platí, že co propálenej zdroj, to jeden další popis. Tzn. by se to hodilo, popsal by se nástup do akce, a pak by každej spálenej zdroj ten popis nějak dál vygradoval. To by mělo dva zásadní efekty:
1) došlo by k pěti gradacím popisu před samotným vyhodnocením. I kdyby tam nebyl jinej efekt než spálené zdroje, vem si, jak hustě by to působilo a jak zatraceně kompetentně by ty postavy najednou vypadaly - už tím, že v ten jeden moment zvládnou těžit tolik výhod naráz a tak.
2) což Tě bude možná zajímat víc - každej ten další popis je fakticky finkční obsah, což může vést k nějakým možnostem a nemožnostem. Ono je hezké když spálim volňásek a získám +2... ale když spálim volňásek, získám +2 a popíšu co přesně se v té fikci děje co těch +2 způsobuje, tak to taky může znamenat, že se nějaké další aspekty stanou pro daný hod nepoužitelnými (na obou stranách - typicky těžko si nejdřív přihodim +2 z nějakého "mám tě přečteného" s tím, že si to popíšu jako že sem se vrhnul do útoku, abych si pak přidal další +2 za volňásek že mám "obranné postavení" - ten popis toho vrhnutí se do útoku jako nějakého agresivního výpadu mi efektivně zabrání si přihodit tu další +2, takže tam pak musíš ještě operovat s tim popisem)
Obě tyhle věci na tom chatu prostě vyhnily, protože bysme tam museli psát romány, zatimco u stolu to sou dvě tři věty prohozené v momentě kdy zahazuješ token.