SHRNUTÍ DISKUSE Z G+ KOMUNITY
V úvodním postu jsem popsal random situaci +- podobnou té, kterou tu řešíme.
Robův úvod (prosté / základní / vanilla řešení)
Přišel Rob (v podstatě hlavní autor Fate) a v podstatě napsal, že se má skutečně použít čistá Attack NEBO CA interpretace podle systému s tím, že pokud půjdu s Attack, tak vedlejší efekty (získání cover z titulu pohybu) jsou "this is true, but it doesn't matter" - tj. stane se to a lze to použít k popisům nebo dalším akcím, ale samo o sobě to nedá takovou výhodu, aby se to systémově reflektovalo. Pokud půjdu s CA, pak ta střelba je v podstatě "suppressive fire" a je to součást té CA.
Zdůraznil přitom, že by se vykonávání jen nějaké akce nikdy nemělo interpretovat jakože se nic jiného neděje - tj. pokud hraju útok, tak to samozřejmě ve fikci znamená, že různě manévruju a kryju se, ale v danou chvíli se prostě soustředím hlavně na ten útok (podobná logika jako ve vesmírném boji v Ashen Stars, mimochodem).
Rob dále zdůraznil, že:
1) pokud něco nabízí dobrý cover, tak by to mělo být od GM zdůrazněno pomocí aspektu už z kraje scény. Získání cover při střelbě lze pak např. tím, že uspěju se stylem a free invoke na onen cover si vezmu místo boostu.
2) fikční fakt se dá použít jako permission (např. k vyvolání vlastního aspektu "taktik" atp.)
Robert Hanz (? kdosi, ale píš dost smysluplné věci) tam dal přirovnání k tomu, že akce se řídí v podstatě logikou filmového záběru - tj. v daný moment se kamera soustředí na právě jednu činnost postavy a aspekty jsou věci, které kamera v záběru zachytí ostře a jasně a dá tak najevo, že jsou nějak podstatné.
Ale, ale, ale...
Z tohodle pohledu se to zdá dané. JENŽE. Pak se věci kapánek zamotaly.
Kdosi tam nadnesl, že tam jsou skryté nějaké další mechanické možností, jako např. dělení akcí (/posunů) nebo používání "supplemental actions" (což je věc ze 3. edice, která byla ze 4. edice odsunuta a je krátce zmíněná v System Toolkitu - v podstatě uděláte nějakou dodatečnou akci za cenu toho, že protistraně věnujete posílení nebo nějakou jinou "drobnou cenu", používalo se to na věci které byly na hraně toho co je ještě free akce a co je už plnocenná akce).
Na to Rob odpověděl, že tyto vynechal "pro jednoduchost".
Následně tam Rob zmínil, že i když existují nějaké další validní varianty k dělání 2 věcí naráz, ze samotných pravidel je nedávali, protože ačkoliv se můžou často hodit popř. dobře interagovat s triky, tak jim přišlo, že to je příliš velký "magnet for abuse".
Tj. i když Rob napsal co napsal a bere to za výchozí, zjevně to nepovažuje zdaleka za jediné validní řešení a uznává i nejedno další.
A tady se objevují alternativy
Robert Hanz nadhodil, že věci, které nejsou úplně aspekty nebo které jsou aspekty, ale postava je "využije" bez CA, mohou nabízet benefit pasivní opozice, tj. od té chvíle je moje obrana proti útokům vyšší z mého hodu nebo hodnoty mého coveru. Např. padnu za sloup, který mi dá Slušný (+2) cover - od té chvíle je moje obrana přinejhorším Slušná (vyšší, když hodím líp, ale Slušná, pokud hodím míň). Což je varianta, co mě doteď přiznám se nenapadla, ale vypadá hodně lákavě.
Thor v diskusi poznamenává, že už ve Vanille je psáno, že pokud se skupina v průběhu scény shodne na tom, že něco v ní co nebylo aspekt by mělo být aspekt, tak se to aspektem prostě stane.
A tyto alternativy se rozvíjejí...
A v tu chvíli přichází Skimble (betatester, jehož postřehy z nichž zde vychází považovali autoři za tak hodnotné, že ho požádali o jejich celistvý soupis a zveřejnili je jako dodatečný oficiální "how to" článek).
Hned na úvod píše, že i fakty, které nejsou aspekty, zůstávají fakty a fungují jako permissions (svolení k akcím). Dává příklad se dvěma zónami (pokojem a chodbou), kdy samotný akt pohybu uvnitř jedné z nich (free pohyb k akci) znemožní střelbu na postavu ze sousední zóny, protože se tato postava prostě octne mimo výhled. Sousedství zón je irelevantní - jedna je úzká, druhá prostorná, prostě se posunu mimo line of sight, tečka.
Věc je zachycena na
tomto náčrtku.
Dále uvádí, že by v případě nějakého slabšího krytu (pracovali jsme s gaučem) určitě neuznal získání "free mechanical advantage" ve smyslu volných vyvolání nebo bonusů,
nicméně tento kryt dává permission k různým vyvoláním jiných aspektů a klidně by uznal např. benefit pasivní opozice jako prahu nejnižší možné obrany.
Robův výkad Skimble dále označuje za "více abstraktní", sám za sebe se ale hlásí k více simulačnímu přístupu (dost podobnému tomu, jak to hraju já, mimochodem).
Využití pohybu k získání krytu považuje za validní taktiku a rovnou dodává, že samotný akt vstupu do zákrytu by měl být nejspíš interpretován jako získání aspektu "v krytu" (bez získání volného vyvolání, ale se všemi benefity samotné existence aspektu, tj. dodání pasivní opozice ve prospěch kryté postavy).
Dále dodává, že samotná existence aspektu nebo i prostého faktu v popisu může být GMem reflektována v rámci stanovování obtížností, i když v případě, že nemám vytvořenou výhodu na danou situaci, tak to může mít nějaké obtíže (např. se tím ztíží střelba i mě, protože sem tak tak zapadlej v krytu a nejsem tam moc seskládanej a ready na to rozumně vykukovat a střílet) - ty nicméně nemusí být symetrické (můžu dostat třeba +3 k obraně, ale protivníci proti mě dostanou +2 atp - myslim, že ty čísla střelil od boku, osobně bych pracoval spíš s +2 a +1, protože ve Fate nerad chodim přes +2 když hodnotím jeden jediný faktor).
V tomto bodě Skimble varuje před zero-sum-outcome, ale dodává, že to místy nemusí být problém (např. to může udělat akci vzájemného záseku, která může vést k průběžné konverzaci mezi odstřelujícími se stranami atp.)
Diskuse se následně stočila k vytváření aspektů za běhu - Skimble napsal, že to hraje v podstatě jako já, tj. minimum situačních aspektů do začátku scény a jejich deklarování v průběhu podle toho, k čemu se upíná pozornost nebo co chtějí hráči aktivně využít. Padá tam příklad s tím, že je např. popsaná namrzlá střecha, nicméně je to zmíněné fakt jen letmo - dokud si na to některý hráč nevzpomene a nenajde k tomu nějaké cool využití, v kterémžto bodě střecha získá aspekt *Namrzlá (tady bych poznamenal, že osobně bych v mnoha - možná valné většině - situacích takový aspekt i já sám dal už do začátku, pokud by se scéna skutečně nesoustředila na něco hodně nesouvisejícího - tohle je už hodně kontextové).
SHRNUTÍ A ZÁVĚR
S tím, že jsem věcem dával automatická +2, jsem nejspíš trochu přestřeloval (i když na svou obranu musím říct, že to asi nemělo nějak extra negativní efekt, protože se to projevovalo plošně pro všechny).
Nicméně obecně se zdá, že sem měl pravdu - systémově "puristický" výklad toho že je nutné volit mezi A a CA a brát benefit jen jednoho je jedna možnost, v FC popsaná jako defaultní. Nicméně způsob kterým k tomu obecně přistupuju já (reflektování věcí nad rámec abstraktních zón a pouhých aspektů) je stejně validní a stejně Fate-y, jen prostě jde do trochu větší podrobnosti v určitém směru, resp. je vhodný jen pro některé styly hry.
Pokud si to chcete posoudit sami, tak celá diskuse je
tady. (Je trochu chaotičtější než tohle shrnutí a místy redundandní, ale myslím, že pointu jsem z toho vytahal všechnu).
EDIT: plus sem přeložil ještě jeden související článek s ofiko "how to" k zacházení s fikcí, situačními aspekty a opozicí, pošlu ho ven rovnou tenhle týden.