Šaman píše:
Určitě ne. Jinak to pravidlo vůbec nemá smysl a útěk záporáka "já se vrátím!" (který je v pravidlech uveden) už ti postavy nikdy nedovolí (ostatně většinou jim jde opravdu o jeho zabití a nijak to netají - a on stejně uteče, dokud nedojde k finálnímu střetu).
Rozhodně ne.
A zajímavé, co píšeš - v mých hrách postavám většinou nejde o zabití záporáků, ale mají ve scéně nějaký záměr a záporák jim prostě stojí v cestě. Odstoupení pak umožňuje prosté dilema volby - budeš pokračovat za tím, co si chtěl, nebo se pustíš za záporákem?
Mimochodem ano, už se mi párkrát i fakt stalo, že záporák naštval PCčka tak moc, že se vybodli na svůj primární cíl a operativně ho změnili za likvidaci protivníka. A občas ho i dostali (někdy se mu podařilo nějak utéct... moji záporáci obvykle nedělají úplně sebevražedné akce bez zadních vrátek, i když tato občas obsahují nemilé následky jako např. nedobrovolné koupání se v rozbouřené řece s vyplavením čert-ví-kde).
Šaman píše:
Tohle pravidlo je tam právě proto, aby bylo vždycky kam dál pokračovat.
Ano.
A nic Ti nebrání používat ho tak, jak píšeš. Nebudeš jediný, jsou - i tady - další takoví, co to tak hrají.
Ale není to jediný způsob jak to hrát; já to tak nehraju a funguje mi to výborně tak, jak Ti to popisuju.
Šaman píše:
Že některé herní přístupy nejsou Fate se píše v pravidlech (str 18 a 19).
Když sem tuhle pasáž čet, tak jsem nad tou formulací trochu zvedal oči ke stropu a myslel sem si něco o tom, že sice chápu potřebu podtrhnout podstatu sdělení, ale že to šlo udělat i elegantnějc a míň kontroverzně.
Každopádně i pokud se chceš dohadovat o RAW*, tak to co se tam píše je triáda přístupů Drama, Competence, Proactivity, nic jiného (a je to tam docela podrobně rozvedené), rozhodně ne toho, jak fungují detailní mechaniky. Vlastně, pokud by ses chtěl dohadovat do krve o RAW, tak v System Toolkitu je naopak velmi explicitně napsáno, že jakékoliv změny mechanik neovlivňují Fateovost Fate (je tam k tomu poznámka nějak ve smyslu že bys neměl moc šahat na ekonomiku fate pointů, ale to je z kontextu spíš designové varování "careful, it
can get broken here".
* Rules As Written
Šaman píše:
U příkladu s řekou, zápalem plic a smrtí mi to trochu hapruje jak s tím, že postavy jsou proaktivní (v survivalu je podle mě lepší moc neriskovat) a kompetentní (buď do té řeky skočil a předpokládal, že jako hrdina to dá. Nebo ho k tomu dotlačila krajní nouze. Ne jeho blbost.) Ale to je jen můj názor.
Mě vůbec.
Hráli jsme třeba Hunter the Vigil - sice jiný systém, ale hra se stejnými premisami (postavy musí být proaktivní, postavy jsou z podstaty kompetentní a my to hráli hodně dramaticky; z podstaty je to taky trochu survival, protože neustále stojíš proti někomu, kdo je řádově silnější, než Ty) a běžně tam vznikaly scény, kdy:
- postava udělala něco šíleně nebezpečného, co jí skutečně mohlo fatálně ohrozit.
Právě protože byla
tak kompetentní, že si takovou šílenost dokázala dovolit provést. (Pokud jsi u řeky, co má +6 útok, tak to znamená, že stojíš před zatraceně rozbouřenou řekou, možná v peřejích, s víry pod hladinou a kameny všude okolo. Skočit tam a nebýt kompetentní je rovnou sebevražda - přežít to je feat of skill & dedication.)
- postava byla zraněná nebo jinak napůl zrušená a
přesto šla a dělala něco nebezpečného nebo pokračovala v načaté činnosti,
právě protože byla proaktivní. Dělat něco když to je snadné dokáže kdekdo - proaktivita je právě o ochotě něco dělat i v momentě, kdy to není snadné nebo kdy to něco stojí. (Pokud máš zápal plic a přesto pokračuješ, místo toho, abys nechal věci osudu, protože si zrovna v blbé kondici, je skutečná proaktivita. Prohlásit "ou fuck it, du si někam zalézt a lízat si rány" je naopak pasivita)
- Postavy neustále prováděly něco dramatického (něco, co nebylo "safe" ve smyslu defenzivního přístupu), co jim způsobovalo problémy (často dost nebezpečné) protože to nebyli zbabělci a prostě to měli v povaze - měli své motivace a byli ochotní si za nimi jít, občas bez ohledu na cenu. (I v survival hře jde obvykle víc, než jen o přežití - někdy stojí za to tu řeku risknout, i když má +6 útok. Někdy hráč/postava dojde k závěru, že risknout řeku je dobrý nápad, protože pronásledovatelé jí budou muset risknout taky, nebo se zdržet - kalkulované riziko)
Šaman píše:
přemýšlet jaký problém dát postavě aby mě tím vypravěč snadno nezabil není Fate.
Ne, to skutečně není.
Prozačátek, protože to myšlení je zcestné - když Tě bude chtít vypravěč zabít, tak to, jak máš definovaný aspekt, mu v tom fakt nezabrání.
A není to o Fate, ale o RPG, protože žádný systém mu v tom nezabrání.
Existuje taková věc,
social contract, a jeho součástí při hraní survival je, že vypravěč hraje "fér".
Nemáš přemýšlet o tom, jaký problém Tě nezabije (protože když bude vypravěč chtít, zabije Tě tak jako tak), ale o tom, jaký problém co se Tě bude "pokoušet zabít" bude zajímavé překonávat.