Morfin píše:
Nicméně pořád mi tu visí takový otazníček. Hráč dá potvoře, která již nemá žádný stres) 3 posuny.
Tohle je už pátá otázka mimochodem - nesouvisí s následky, ale s boosty;
Obecný princip boostů je ten, že jde o zobecněné F3 spiny (detaily viz úplně poslední nadpis
Ryanova blogu co jsem nedávno přeložil) - velmi úspěšná akce dává výhodu do budoucna.
Obecná implementace je ta, že při jakékoliv akci při SwS dostaneš boost - u O a D to je doslova boost, u CA to je druhé volné vyvolání navíc (což je efektivně jako boost, jen to je vázanější k té akci). U A je zjevné, že to původně bylo stejné jako u O a D - SwS, tj 3+ posunů, Ti dá boost. Jenže při testování se asi zjistilo, že to je příliš overpowered - dáváš 3 posuny a ještě dostaneš +2... přidání volby využít všechny posuny a nedostat boost
nebo si úspěch snížit o 1 a dostat boost tak vzniklo jako kompromis toho jak zachovat boosty při SwS u všech čtyř typů akcí, ale přitom udržet výsledky v nějakých rozumných mantinelech (tj. nepřehnat spirálu smrti kterou to tvoří - a která je jinak vpohodě, protože zrychluje souboje a dává jim nějaké to drama navíc, ale co by bylo moc to by bylo moc).
Technicky jsou tři možnosti, jak se s tím vyrovnat.
První je prostě přijmout, že matematika systému vyžaduje existenci téhle volby a ignorovat to.
Druhý je přijmout, že matematika vyžaduje, abys nedostal plný úspěch a ještě navíc boost, ale udělat z toho automatickou variantu - tj. SwS při A vždy způsobí zásah o 1 slabší a přinese boost. Věcné vysvětlení je to, že pod náporem brutálního zásahu se obránce vždy intuitivně trochu stáhne / podvolí a útok tím oslabí, ale znevýhodní si tím pozici.
Třetí způsob je, že to dáš do popisů. Já mám třeba zkušenost se sparingy a nemám problém si představit že v určitý moment nastane situace, kdy se Ti podaří útok a Ty si (instinktivně, ve zlomku vteřiny) vybíráš, jestli se do něj opřeš plnou silou a vahou a vsadíš na to, že Ti to projde "na první dobrou", nebo jestli zůstaneš u "techničtějšího" přístupu a zkusíš z toho vytěžit víc v další vteřině.
Např. pokud pár dobrými údery donutíš soupeře ustupovat a probiješ mu kryt, tak je otázka jestli se do toho vrhneš hned (s rizikem, že jsi svojí dobrou situaci přecenil - ale s možností, že ne; nezapomeň, že pokud to probiješ do následků, tak získáš i efekt boostu ve volném vyvolání), nebo zda budeš dál "držet tempo" a budeš ho nutit dál ustupovat abys svojí situaci ještě víc zlepšil. Jako není to něco, co by postava dělala s nějakým velkým rozmyslem, ale pro trénovaného bojovníka to zase není něco, co by šlo totálně mimo jeho vědomí.
Každopádně v konečném důsledku když rozjedeš velkou bitku v jakémkoliv systému, tak se z toho z části vždycky stanou čísla, tomu se nevyhneš. Moje zkušenost je, že se mi doteď vždycky dařilo boosty držet v obsahu popisů - samozřejmě, sem tam nějaké prostě "proletěly okolo", ale to myslím není až tak moc problém - ne každý boost využiješ ke "cool popisu" a některé se prostě ztratí - nemyslím, že by to bylo o tom snažit se být 100% efektivní, jako spíš o tom co té hře přinesou ty boosty, které do těch popisů pak sednou a zužitkují se v nich, jestli chápeš, jak to teď myslim.
Arten CZ píše:
Já jsem v poslední hře měl "většího" bosse, který toho využíval. Měl více rukou/chapadel, tak měl více akcí za kolo.
Neodpustím si nepoznamenat, že ke konci System Toolkitu je moc hezká pasáž "Monsters" :)