Shako: teď mě tak napadlo, že oním pokračováním (zamýšleně nebo náhodně...) teoreticky může být
Bezkostková apokalypsa. Možná. Tematicky určitě nějak navazuje.
Jetel: podle Robovy idey. A spíš bych řekl že ty dva blogy víc prozkoumávají prostor možností, než že by argumentoval pro to co je "ideální".
Pokud Tě zajímá co je "ideální", tak to je asi dost těžké zodpovědět - ideální pro co? Při designu systému může být ideální kdeco, podle toho o jaký stojíš žánr a styl a jak má vůbec fungovat širší matematika systému a jeho další mecahniky. Tady to je fakt hlavně o tom znát ty možnosti a tušit jak se s nimi dá pracovat.
Pokud jde o nějakou "GM vědomost" a dovednost pro rozhodování o nastavení hodů nebo jejich interpretaci při hře, tak
osobně mám za to, že to spektrum má 6 smysluplných pozic - 3 "úspěšné" a 3 "neúspěšné":
- "Ano a navíc :D",
- "Ano",
- "Ano, ale :(",
- "Ne, ale :)",
- "Ne"
- "Ne, a navíc ;("
Robem předložené rozlišení mezi "Úspěchem s dalšími přínosy" a "Kritickým úspěchem" vidím jako něco co se dá velmi dobře implementovat do designu (např. ve formě nějakých stunts které kupuješ za dodatečný margin nebo nějakou bonus die jako v Dragon age...), ale pro GM praxi nastavování a interpretace hodů je to rozlišení spíš nepoužitelné (příliš jemné, bez systémové opory tyhle stavy vzájemně splynou). V designu se dá ve skutečnosti kouzlit jetě víc - např. Vampire 5e a její rozlišení mezi běžnými kritickými úspěchy a bestiálními kritickými úspěchy dělá z téhle jednoduché lineérní škály větvící se strom možností, popřípadě Jersonovo CPH které umožňovalo vyměnit nějaká "další špatná ale" ("jednotkové neúspěchy") za zvýšení úspěchu i při úspěšném hodu tam tvoří také zajímavé věci, popř. kyž implementuješ rich dice (hod na kostce má dodatečný význam nad samotnou hodnotu která padla - např. lichý hod spustí nějaký efekt atp.), tak dostaneš také hodně bohaté varianty - ale to jsou všechno věci které se projeví při zadrátování do systému, ale u stolu při živé hře když potřebuješ udělat nějaké rozhodnutí rychle a posunout hru a udržet tempo a atmosféru, tak se s nimi z mojí zkušenosti moc pracovat nedá.
Neutrální "středová" možnost co by byla "vyváženě" mezi úspěchem a neúspěchem" moc nefunguje - GMové to intuitivně nepoužívají, většina her se tomu vyhybá, jediný o kom vím že to zkusil byla první edice DrDII se svou "remízou", což skončilo jako legendary fail mechanika která při revizi systému do jeho současné podoby letěla oknem. Středové možnosti jsou různá ta "Ano/Ne, ale" popř. úspěchy za (dobrovolnou) cenu atp.
Blades in the Dark (resp. FitD) nepracují se škálou úspěchu (tak jako PbtA), ale s
fikčním postavením (fictional postitioning) - na pohled to vypadá jako totéž... ale není to totéž (mezi PbtA a FitD je spousta rozdílů pod kapotou, které nejsou na první pohled zřejmé, ale které způsobují že ty hry fungují hodně odlišně). Trik je že BitD implementují fictional positioning dvakrát naráz - jednou pro riziko a podruhé pro možný výsledek.