Upřímné díky :)
A tedy na veselejší notu ... jsem si plně vědom, že zastánci moderního / modernějšího designu mají s některými postupy problém, tedy dané postupy jim připadají nevhodné, špatné, překonané atd.
Mně se na tom nelíbí to, že když aktuálně takový systém hraji, a v rámci daných her s tím nemám problém (a je celkem jedno, jestli proto, že jsem nevzdělaný, geront, ok boomer, divný, whatever), tak prostě pohled, že hraji špatně řešený systém, nemůžu přijmout :)
Savage Worlds používají hod na úspěšné seslání kouzla - jedná se o standardní dovednostní hod, který má na sobě zavěšené některé doplňky, jako zvýšení, počet zvýšení, z nich plynoucí efekty jako bonusy ke zranění či náročnosti na odolání či dodatečné efekty, kritický neúspěch atd, množství ztráty many při neúspěchu, modifikátory, atd.
Někdy tomu hodu cíl odolává opositním hodem, jindy ničím, nebo vlastním hodem na vlastnost, jestli tedy na něj kouzlo účinkuje. Nebudu tvrdit, že je to jediný možný a správný model, ale v běžné praktické hře s tím problémy nejsou, hra je rychlá, není běžně zbytečně zdržovaná a to ani v případě, že házím Spánek na 10 NPC, tak resolve je záležitostí pár okamžiků. Vyhodnocení je snadné a přehledné.
Vzhledem k tomu, že je to systém symetrický, tak stejně to probíhá i když NPC kouzlí na PC.
Jsou jistě elegantnější a / nebo propracovanější systémy kouzlení. Ale jestli je takovýto systém "podivností", jak uváděl Log (jestli jsem ho správně pochopil), tak s tím souhlasit nemůžu :)
oDrD třeba krvácelo na tom, že nemělo dobře zpracovaný neúspěch seslání kouzla ... přijít o veškerou magenergii kouzla při neúspěchu, který bude třeba 30%, je opruz. Je to velmi Buď a nebo. Spolu s nevyvážeností kouzel (Modrý blesk za všechno do hlavy bez omezení!), + závislosti množství many na vlastnosti, to bylo prostě problematické a nedobré.
Nemám problém s tím, že se kouzlo při seslání nepovede. Fakt to beru stejně, jako když válečník zaútočí mečem a netrefí se v DnD.
Stejně tak nemám problém s tím, když cíl úspěšně seslanému kouzle dokáže odolat.
Pakliže je to zpracované tak, že při flow hry je to přirozené, zapadá to do mechanik dané hry a je to sladěné a vyvážené s ostatními aspekty bojových i nebojových mechanik, za mě ok.