Kosťa: mi přijde že sme se do toho nějak zbytečně zamotali. Pointa věci je přitom dost jednoduchá.
Designový princip ('best practice') říká, že by ideálně měly být všechny možné buildy "viable"*. Viable není nutně totéž co "optimal".
Optimal je min-max idální stav ve kterém dosáhnu hranice možností ve specifickém směru, obvykle relativně úzkém, a překonám v něm ostatní možné buildy. Nejodolnější defender, nejvíc damage dealing striker atd. (ta granualita bývá vyšší - nejvíc damage dealing ranged striker... non/caster... etc. Můžeme proteď zanedbat.)
Viable je stav, v němž postava není nutně v nějakém směru nejlepší, ale je v pohodě (popř. alespoň "rozumně") hratelná a ve hře kde si ostatní udělají normální nebo i "optimalizované" postavy nezaostává za ostatními. Designově to znamená že když uděláš nějaké neoptimální volby, tak nedosáhneš nejlepšího možného výsledku, ale nejsi za ně dále penalizovaný.
Hra by obecně měla dál sledovat to, aby:
Optimální buildy nebyly příliš zřejmé (tj. ne každý tank musí být optimální, ale mělo by být víc způsobů jak postavit optimálního tanka - ať už pravidlově, že tam jsou různé, ale podobně silné mechanické volby, nebo kontextově, kdy v různých hrách může tank fungovat trošku jinak např. co do odolnosti proti 1 silnému protivníkovi nebo do odolnosti proti přesile slabších protivníků atd.)
Optimální buildy by měly dávat výhodu kterou vnímáš, ale neměla by ostatní příliš přebíjet, protože:
Optimal a viable buildy by měly být rozumně hratelné vedle sebe.
To má několik důvodů, zaprvé ne každého baví minmaxing (na to dojelo DnD 4e - tamnější optimal buildy byly totálně ustřelené od non-optimal a postavit je vyžadovalo strašnej insight do detailních mechanik), zadruhé většinu hráčů prostě nebaví hrát losery, zatřetí slabí postavy když nejsou opruz pro hráče bývají otravné pro GM (vyvažování střetnutí, vymýšlení osobních linek atd.), začtvrté to ukazuje nějakou robustnost designu a jeho budoucí odolnost vůči rozšířením (novým schopnostem / classám ze sourcebooků atd.) A v neposlední řadě zapáté - mnoho dobrých a herně super buildů není "optimal" (ne v základním slova smyslu), ale jsou velmi viable. Různé variace na Jack of all trades například - obecně postavy jejichž hráči se rozhodli obětovat top level schopností za větší rozsah schopností. (Tady máme půl-orčího kouzelníka - není to top caster, ale je to naprosto viable caster a tu špičku kouzlení sem vyměnil za bojové schopnosti, naprosto ok výměna.)
To návazně znamená, že by síla postavy ideálně neměla být závislá na jedné proměnné. Viz to dříve odkázané video kde ten týpek mluví o designu atributů a o tom že jedno za základních "dobrých pravidel" je nevázat schopnosti class na velikost atributů, protože se tím pak hrozně protěžuje význam toho atributu a na hráči tím nejen pro optimal ale i pro viable build vynucuješ konkrétní herní volbu (vysokej atribut) kterou když neudělá, tak ho za to hra neustále penalizuje.
A teď.
DnD se po sérii klopýtání a padání na hubu (4e...) zvládlo dostat do stavu kdy respektuje moderní design a jeho classy fungují přesně takhle. Jsou nějaké optimální varianty, ale nejsou nutně jedinečné a kolem nich je ohromný prostor viable buildů (je tam pár failů, typu Ranger, ale to je skutečně menšina).
DrD na tohle zoufale, zoufale trpělo. Náhodné nahazování 6 na klíčové staty bylo tak obvyklé, že to je doslova příslovečné a to plošně napříč všemi hráči, nejen tady v naší oblasti internetu. Kouzelník byl elf s Int 21+5 (popř. člověk/barbar s 20+4). Válečník byl kroll se Sil 21+5 nebo barbar se Sil a Odl 19+4. Zloděj byl hobit s Obr 21+5 nebo člověk s 19+4. Atd. Tohle byla designová chyba vepsaná do samotného jádra systému která byla provázaná se spoustou dalších (špatných) mechanik.
Kouzelník např. musel mít vysokou inteligenci, jinak si prostě moc nezakouzlil - málo many, snižující se šance na úspěch kouzla (mezi 99% a 90% je dost citelný rozdíl... a to sme pořád na úrovních Int 19+, tzn. "náhodně nahozené šestky") atd.
No a teď se tu objeví tabulka, která jasně ukazuje že kouzelník v DH bude opět svou manou závislý na své Inteligenci a opět to budou gigantické rozdíly. To mi nedává informaci jen o téhle jedné tabulce/mechanice, to mi dává informaci o tom, že DH převzala celou designovou část DrD která je mizerná a zralá na vyhození. Tzn. ten úsudek o tom že DH sucks sem nedělal z té jedné tabulky, ale ze všeho, co ta tabulka v praxi znamená a co z ní vyplývá. Stejně jako je kouzelník závislej na Int bude zloděj najisto závislej na Obr atd. a celej tenhle balast mizernýho designu se protočí v dokonalém nenarušeném kolečku. A pokud autoři zachovali tohle, tak očekávám, že zachovají i další věci co sou z dnešního pohledu totální koniny (vůbec bych se už nedivil kdybych našel tabulku na náhodné získání psa nebo takovou nějakou perlu...)
_____________
* co je "viable" se samozřejmě v různých hrách liší, ale zůstaňme u DnD/DrD žánru heroické epic fantasy v rámci v zásadě generických pravidel. Což zahrnuje silnou gamistickou rovinu s požadavkem na vyrovnanost v různých akčních situacích atd.