LokiB píše:
Nemáš úplnou pravdu ... ten systém zvyšování není jen placebo, protože umožňuje ještě zvětšit ten rozdíl mezi těmi, kdo umí a neumí.
Ano, rozdíly mezi postavami to zvýrazní určitě - ale to platí už na první úrovni, kde specializovaná postava bude mít v průměru o 6 bodů lepší šanci, což prakticky znamená, že akce, které jsou pro tuto postavu určitá výzva jsou pro ostatní nepřekonatelné, a akce zvládnutelné ostatními jsou pro tuto postavu téměř nebo zcela automatické. Spíše jsem tím chtěl říct, že kdyby žádný systém zvyšování dovedností a zejména vlastností neexistoval, tak by se prakticky nic nestalo.
LokiB píše:
3. očekávání skupiny se mohou měnit (a začasté také mění a vyvíjejí) a tedy se projevuje i efekt zvýšené Dovednosti. U postavy na 1. úrovni může skupina mít očekávání, že k tomu oknu spíše nevyleze (a podle toho dramaticky PJ může určit Obtížnost), zatímco u postavy na 5. úrovni může mít očekávání, že spíše vyleze (Pj může dramaticky nastavit klidně stejnou obtížnost). A u postavy na 15. úrovni že vyleze určitě (dtto).
Hm, tohle mě nenapadlo. Přesněji jsem se s tím nikdy nesetkal kromě případu, kdy je dopředu vytvořený sandboxový svět s určenými náročnostmi různých setkání a úkolů, skupina se může sama rozhodnout, kam se vydá a na místě zjistí, zda na to stačí nebo nestačí.
V takovém světě dávají takto široké rozsahy schopností smysl (i když pořád budou dělat potíže hodně velké rozptyly schopností v rámci skupiny). Nicméně to jde přesně proti tomu, jak je koncipováno vedení hry v DH, tedy předkládat hráčům uzavřená připravená dobrodružství.
Jinak já ten efekt placeba na zábavu hráčů nepopírám, vím že funguje. Dokonce vím, že částečně funguje i v případě, že hráči ví, že zvyšování schopností je jen placebo. Jen říkám, že to hodně zvyšuje nároky na PJje při vedení hry, protože prakticky neustále musí hráče klamat, buď fakticky, nebo jako kouzelník (tedy hráči ví, že jsou klamáni, ale nesmí odhalit, kde přesně).
Nicméně jsem chtěl říct, že (podle mě) zvyšování schopností je vůči vnějšímu světu placebo efekt a hráči své postavy navzájem porovnávat nebudou - třeba nebudou dvě postavy, které umí šplhat nebo otvírat zámky. Když už, tak jedna je bude páčit, druhá vyrážet dveře ručně a třetí kouzlem. Ale sám o sobě placebo efekt neznamená, že je hra rozbitá. Ta rozbitost se projevuje až tím, že se pravidla tváří, jako by měl PJ náročnosti nastavovat dopředu a nezávisle na postavách hráčů, ale to prakticky není možné.
Xeth píše:
Přípravu hry ve stylu "udělám vše tak, aby se všichni bavili" nemám rád a považuji ho za nešťastný vývoj hraní RPG.
K tomuto dvě věci.
1) znamená to, že klidně uděláš prostředí, ve kterém některé postavy, nebo spíše jejich hráči nebudou moct uplatnit své schopnosti?
2) Ta podmínka ve skutečnosti znamená, že všechny mechanicky zajímavé situace by neměla řešit jen jedna postava. Což tedy ani mnou napsaný postup nesplňuje - třeba zloděj vyšplhá do okna, zloděj najde tajnou skrýš / vypáčí truhlu, ostatní si koušou nehty. Ale to proto, že tahle ukázková hra je opravdu špatně udělaná.
Xeth píše:
Počet hodů by závisel na tom, jak by vypadala věž dle popisu (viz můj příspěvek). Podle pravidel se hází každých 5 až 10 sáhů, podle situace (obtížnosti), čili to je určitá mechanika, kterou se dá ještě obtížnost lezení upravit. Jednalo by se tedy o 2-3 hody (věž je 15 sáhů vysoká).
Jsi třetí, kdo mi tohle píše. To efektivně znamená, že se i poměrně malá překážka stává obtížně překonatelnou a nebezpečnou, pokud se neúspěch v lezení vyhodnotí jako pád. Třeba postava, které stačí hodit 2+ (tedy nejmenší možný smysluplný hod) má na tři hody na šplhání šanci už jen 73%, že vyleze nahoru. V jednom ze čtyř případů neuspěje, a když by to znamenalo pád, tak v jednom případě zemře spolehlivě, ve druhém dost pravděpodobně. Při nižší základní šanci na úspěch je to ještě horší, při úspěchu na 3+ (z hodu 1k10) má šanci na vyšplhání už jen 51%. A když bych vzal to, co od pohledu působí jako "vyrovnaná šance", tedy úspěch na 6+, tak při potřebě dvou hodů je šance na vyšplhání 25%, a při třech 12,5%.
To jen tak na okraj, mám dojem, že do téhle pasti padají PJjové DrD a DH často a ve velkých počtech.
Jen ze zvědavosti - jaké pomůcky uvedené v pravidlech by mohl hraničář, použít při šplhu na kamennou zeď?
U vyrážení jsem si nevšiml, že ho lze opakovat, i když se zvyšující se náročností. Takže časem by se dovnitř asi dostali takto.
Xeth píše:
Postavy mají různé přístupy k řešení problémů, které jim jejich výkon nebo obtížnost provedení akce upraví. Někdy mohou dokonce přijít s řešením, které celou překážku odstraní bez nutnosti překonávání obtížnosti. Ten tvůj pohled mi tedy přijde velmi plochý a omezený co do smyslu možností ve hře.
To mi vyznívá, že náročnost tedy nastavuješ od oka podle toho, jak chceš, aby se hráčům vedlo. Je to tak?
Xeth píše:
Já dával možnosti nastavení v reakci na Jersonův dotaz. Souhlasím, v tom dobrodružství by to mělo být napsáno jednoznačně.
Aegnor to napsal moc hezky, právě takový zápis bych rád dostal. Pár návrhů padlo, kde byly nějaké rozsahy, ale pořád nevím, jak bych měl v DH náročnosti nastavovat. Nikdo mi není ochoten napsat nějaký postup, nějakou logiku.
LokiB píše:
Taky si mohou postavy vyrobit žebřík nebo vystavět cestu k oknu ;)
No, tady se dostáváme k tomu, co je pro koho uvěřitelné. Viděl jsi někdy 15 metrový dům, přesněji okno ve výšce 15 metrů? A dovedeš si představit, jak vyrobit tak dlouhý žebřík a jak ho postavit? Protože pro mě je to pětipatrový dům (tedy přízemí a čtyři patra), a k tomu se žádný rozumný žebřík přistavit nedá. Nebo by náročnost takového pokusu měla být hodně vysoká.
Opět by mě zajímalo, jaké pomůcky může použít zloděj ke šplhání? Já jen že jsem měl ve skupině horolezce, kteří se skobám a kladivu u kamenné zdi vysmáli.
Nicméně - díval jsem se na několik her Strangerů na Youtube, a za dvě hodiny hraní tam prováděli dohromady ... 10 hodů? V deníku postavy mají napsaných 20 čísel, ale každý za hru použil tak 2. Ale ani jednou jsem netušil náročnost. Dokonce jsem ani nevěděl, zda si hodili úspěch nebo neúspěch, jen jsem odhadoval z popisů.