Lethrendis píše:
Koukám, že se tu jede repetice.
Nikoliv, stále ještě pokračování.
Lethrendis píše:
Jerson tu dával úkoly, jak stanovit cílové číslo. Je to přitom prostince jednoduché: Pokud to má být railroad (psal Jerson) a postavy se mají do věže dostat, pak stanovit všude nejnižší možné CČ a je to. To, že by byly postavy, které si ani nemusí házet, by mi žíly vůbec netrhalo. Ti hráči si právě proto brali postav dejme tomu šplhavců, aby to pro ně bylo snadné a nebylo to drama.
Opět, nikoliv. Jako railroad je napsané to dobrodružství v pravidlech. A na jiném místě těch pravidel se píše, že každé dobrodružství musí být řešitelné různými postavami, tedy nemůže záviset na přítomnosti jednoho povolání. A také že se má náročnost nastavovat tak, aby mělo smysl házet.
Tedy tvé řešení neodpovídá návodům popsaným v pravidlech, ať ho myslíš doopravdy nebo ironicky. Navíc hráči jsou většinou nespokojení, když uspějí bez hodu.
LokiB píše:
Imho jsi udělal chybu v úvaze: "Nastavím obtížnosti tak, aby to bylo zajímavé" :)
Automatický úspěch ti vadí (je to příliš lehké)
Šance na neúspěch ti vadí (co když se tam nedostanou)
Viz to co jsem psal Lethrendisovi. Nemusíme se bavit o tom, co vadí nebo nevadí mně, ale co je napsáno v pravidlech. Případně co vadí nebo nevadí majoritě hráčů.
Můžeš si vyzkoušet, jak budou hráči reagovat, když jim budeš dávat náročnosti tak nízké, že si nebudou muset házet. (Jen pro srovnání, není to ten samý případ, jako když se hráč snaží udělat si postavu tak, aby si nemusel házet na náročnost u kouzel napsanou v pravidlech. Pokud PJ řekne hráčům, že je to tak jednoduché, že si ani nemusí házet, bývají hráči zklamáni, že je to "dávačka".)
Šance 25% na zásek bez návrhu řešení mi přijde docela vysoká. Zejména když nikde v příručce není napsáno, co v takovém případě dělat. To že ty, já nebo kdokoliv další tady ve skupině si s takovou situací poradí nebo se do ní nedostane neznamená, že si s tím poradí i jiní hráči.
LokiB píše:
A jaký je přesně rozdíl při kombinované šanci na úspěch 75% a 99%? prostě někdo se tam nedostane ... je něco z toho zábavnější?
Celou dobu to směřuje k tomu, že ty bys chtěl, aby uspěli vždy, ale případně za nějakou cenu, nebo za nějakou komplikaci atd. tedy jiné vyhodnocování neúspěchů.
Protože jinak na % nezáleží, já teda 75% na úspěch nepokládám za lepší/horší než 95% nebo než 50% ... a popravdě mi ta úvaha přijde celkem absurdní, že by na tomhle záležela zábavnost.
Můžeš si to na hráčích vyzkoušet sám. Já to dělal, nastavoval jsem různé pravděpodobnosti úspěchu a sledoval, co se líbí hráčům, nebo přesněji kdy už se jim šance přestávají líbit. A došel jsem k tomu, že zajímavá pravděpodobnost úspěchu by se u jedné akce nebo scény měla pohybovat mezi cca 30 a 70%. Pokud je častěji nižší, hráči se snaží testování vyhýbat. Pokud je vyšší, mají dojem, že se nemusí příliš snažit.
Dá se to ještě ovlivňovat různými dalšími prvky, třeba jak s výsledkem pracovat.
Já bych chtěl, když už je dobrodružství nalajnováno dopředu a když mnoho hráčů DH říká, že podobným způsobem hru vedou, tak aby existoval postup, jak stanovit náročnost tak, že bude překonatelná a zároveň zajímavá, a že jeden nebo dva neúspěchy nevytvoří zákysovou situaci. A pokud to není možné, tak aby zastánci takových pravidel připustili, že je nezbytné určovat náročnosti nikoliv dopředu a nezávisle, ale na míru konkrétní skupině, konkrétní postavě a situaci, tedy třeba přihlíželi i k tomu, že první pokus může být náročnější, protože jsou další alternativní cesty, a třetí nebo čtvrtá z těchto alternativních cest už musí mít poměrně malou náročnost - ovšem pokud by si ji hráči vybrali jako první, tak bude mít náročnost vyšší.
Ve výsledku bych byl spokojen, když by zastánci a testeři DH přiznali třeba to, že si náročnostihodů úplně cucají z prstu, nebo že je vůbec nestanovují, jen nechají hráče hodit a rozhodnou se podle vlastního uvážení s lehkým přihlédnutím k hodu. A tedy že ta přesná a podrobná pravidla pro postavy jsou vlastně jen minihra pro hráče, protože na přesných hodnotách schopností a jejich zvyšování ve skutečnosti nezáleží.
Protože to je dojem, který mám z pravidel DH.
Pokud někdo tvrdí, že pro DH tohle neplatí, že parametry postav mají skutečný význam a náročnost překážek se dá nastavit nějak objektivně, tak bych rád slyšel konkrétní postup, jak se to dělá. Z rázných záznamů na Youtube jsem zatím neodhalil, jakým způsobem se náročnosti nastavují.
Šaman píše:
Propagace ≠ Propaganda
Však já vím. Taky si můžu udělat legraci, ne? :-)