Co tam říká jako klady jsou všechno věci, které najdeme už ve starých edicích DnD. Tak třeba:
Dovednosti a bodový systém byl už v 3.5. Blbý ale je, že si buď tlačíte body do pár dovedností, a pak se to moc neliší od 5e, nebo je tlačíte do hafo dovedností, ale pak je to všude na houby. Proto na to 5e jde archetypálně: každý je dobrý v něčem jiném a se zvyšující se úrovní jsou vaše spešl dovednosti stále platné. Pokud chcete být na dovednosti fakt machr, tak si vezmete barda nebo tuláka a je to. SO bývají zpravidla 10/15/20. To je dost. Pokud Strangerům vadí, že je to moc, mohli si to upravit na 5/10/15. Pak by ale zjistili, že na SO 5 si většinou ani nemá smysl házet a objevili by základní pointu: házejte si jen tehdy, když je významné riziko neúspěchu (SO>=10), jinak nechte akce projít bez hodu. Poslední postřeh k tomuto: na nejvyšší SO 20 si dokáže úspěšně hodit i postava s průměrnou vlastností (+0) i bez zdatnosti už na 1. úrovni, když hodí 20. Zdá se to prkotina, ale je to důmyslné. Stejně jako postava n 20. úr. s max. bonusem +17 (+5 vlastnost, 2 krát +6 za Kvalifikaci zdat. bonusu) má 10% šanci, že na max. SO neuspěje (při hodu 1 a 2). To je taky důležité. Že existuje minimální šance, že Nikdo Odnikud může překonat Machra Největšího. Z toho jsou pak ty hrdinské okamžiky, které se stanou jednou za 10 let, ale 20 let se pak o nich vypráví.
Další věc: Zvyšující se adrenalin válečníka každé kolo. To bylo u vraha v PHB3 v DnD 4E. Velmi rychle se ukázalo, že je to dost na houby. Než to vystoupá na max, je často po boji (a blbý pocit, že to přišlo vniveč). Když to odpálí dřív, aby o o to nepřišel, tak to má zas nic moc účinek (a blbý pocit, že měl ještě vyčkat).
Psal bych k dalšímu, ale su na mobilu, kde se píše blbě.
Celkově shrnuto: designově je DH tam, kde bylo DnD někde kolem 3.5 edice (rok 2007, řekněme). Srovnejte i layout 3.5 a DH - hodně podobný. To není špatné, ale "už jsme to tu měli."