Boldrick píše:
od 2. ed tam přesvědčení není vůbec. Nám to vyhovuje
Základní problém s přesvědčením v DnD je DrD. Ten překlad Alignment (a to zjednodušení na jednu osu které jasně ukazuje, že to autoři DrD totálně nepochopili) je zoufalej.
Alignment bylo v DnD na začátku chápáno doslova jako příslušnost k "vlajce" - postava se rozhodla bojovat za nějakou metafyzickou stranu a tato strana si postavu nazpátek "nárokovala". Kouzla působící "proti zlu" tak fakticky působila proti postavám "dotčeným" danou stranou konfliktu - seslal si "znič zlo" čímž si povolal sílu z jiného světa a Tvůj patron ji pak prostě nasměroval proti jedincům kteří bojovali za jeho nepřítele.
To samozřejmě prošlo rychle nějakým vývojem a stala se z toho vlastnost posavy samotné, ale stále to bylo chápáno jako "alignment", nikoliv niterní charakteristika postavy. Tzn. mohl si mít bezcitného zabijáka (Firefly agent parlamentu, Expanse Amos...) který se jednoznačně hlásil k Dobru - prostě i Dobro potřebovalo svoje ostré nože v šuplíku, otázka byla kam ty nože nasměruje a zabodne.
V tomhle kontextu to pak neslouží jako
roleplayingový nástroj pro hráče, ale jako
příběhotvorný nástroj pro GMa. Ty osy vyjadřují nějaké strany konfliktu ve světě (nezapomínejme - DnD je mýtická a archetypální fantasy), hráči se k některé hlásí a GM podle toho může tvořit zajímavé konflikty, zápletky a situace.
Nádherně to ukázala
Dael ve svém remaku přesvědčení pro svojí kampaň kde ty osy nahradila osama které odpovídají stranám konfliktu z jejího světa.
Ono obecně to koresponduje s tím, že lidé mají problém uchopit tu Law/Chaos osu, protože zatímco Good/Evil je dosta standardní a jednoduchý konflikt který je všude možně, tak Law/Chaos je dost specifickej konflikt, kterej do spousty světů až tak moc nesedí a snaha dodržet tu klasickou devítku pak působí mnohdy roubovaně - jenže tenhle manuál se k alignments bohužel moc nedodává, takže málokdo tuší jak s tím zacházet a že tu osu může něčím nahradit.
Fakticky pro Warhammer by mi dávalo smysl mít místo Good/Evil osu Social/Selfish a místo Law/Order mít Pure/Impure. Měl bys tak sadu:
- Social-Pure
- Neutral-Pure
- Selfish-Pure
- Social-Neutral
- True Neutral
- Selfish-Neutral
- Social-Impure
- Neutral-Impure
- Selfish-Impure
Měl bys tak konflikty v nichž bys mohl mít třeba protivníky co jedou čistě sami pro sebe a klidně dost brutálně a bezcitně, ALE přitom odmítají podlehnout korupci a stojí proti chaosu, což může vytvořit zajímavý konflikt pro postavy které jsou zároveň dobré (stojí proti nim), ale zároveň bojují proti chaosu (mají s protivníky něco společného)
Nebo bys mohl mít protivníky co sice podlehli chaosu a démonům, ale přitom bojují za něco vznešeného a zachovávají si svojí "čest" (četl sem kdysi nějakou WHF knížku kde hlavní "záporák" byl týpek co bojoval za Řád, ale pak s nim všichni vyfuckovali a on skončil v totálních shitech jako vyvrhel, ale přijal ho nějakej klan uctívačů chaosu, on se tam znovu vzpamatoval a začal novej život... a pak inkvizice ten klan totálně přehnaně zrušila a vyvraždila ženy a děti a tak a týpek sice bojoval za bohy chaosu jako jejich šampion, ale reálně bojoval za ten klan kterej dostal naprosto brutální a zbytečnou ránu a tak...) Takže v důsledku by sice protivníci bojovali za špatnou stranu (chaos), ale zároveň by byli sami o sobě charakterově čistší a čestnější než kdejakej zkorumpovanej šlechtic na straně postav.
Alignment má prostě sloužit k tomu aby usnadnil vykreslení rozdílu a nalezení kontrastů uvnitř těhle rozdílů a jako nástroj tak slouží k vytváření zajímavých konfliktů. Bohužel, mnoho lidí ten nástroj nechápe a místo toho aby s nim jako s kladivem zatloukala hřebíky se s nim snaží zatloukat šrouby a diví se, že to nefunguje.